flash中实现场景转换中的马赛克效果

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下面是小编精心整理的flash中实现场景转换中的马赛克效果(共含9篇),仅供参考,大家一起来看看吧。同时,但愿您也能像本文投稿人“电子天使布瑞吉”一样,积极向本站投稿分享好文章。

flash中实现场景转换中的马赛克效果

篇1:flash中实现场景转换中的马赛克效果

PowrePoint里面很常用的效果,我说不出名字,姑且叫“马赛克渐变”效果吧. 就是图片方格化退去,显出另一幅图画.另一幅图画过了一会儿又方格化退去,显示下一张.如此循环.大家可以看看我的源文件先.里面用了三幅图.这个效果很实用,.您可以用在LOGO上或企业的产品宣传上,简单美观.

好了,闲话不说,介绍一下思路先.

我们的思路是:场景里一共有四个MC.最下面一层用做相框,不会用到,我们设深度为0;中间两层是真正要显示的图画,分别设深度为1,2,我们用“上层”,“下层”来代表. 顶层是遮罩,也是方块效果的关键.我们设为3.

既然遮罩层是关键,我们就先说它.

这个做为遮罩的MC是用AS建的一个空MC,名儿为mcMask,在mcMask里复制了10*10个并排无隙的小方块,(当然,在实际的代码中可以看到,我把宽和长分开了的,所以实际上可以是长方形,这里只是为了叙述方便).

我们的目的是让这些小方块被随机地清除,直到全部被清除掉,由于mcMask是上层图画的遮罩,故该图也就“方块化”地消失了,下层等长宽(我们把图设为等长宽,这些方便一点,也美观一点儿)的图画也就“方块化”地显现了. 当方块全部清除后,我们把下层的图画提高到上层,再复制另一幅图画到下层,做一次循环.这就达到一种周而复始的效果.

思路就是这样的,如果你还有些疑惑,别急,先看一下效果,

下面我讲讲代码的编写您就明白了.

主场景中共有三帧代码.第一帧是对一些对象和变量初始化:

_global.k = 2;//决定图画的复制.

_global.xpos = 135;//决定图画的横坐标.

_global.ypos = 135;//决定图画的横坐标.

attachMovie(“mc”+3, “mc”+3, 2);//复制初始状态下上层的

图画.(希望“上层”这个词您不会产生歧义)

with (eval(“mc”+3)) {

_x = xpos;

_y = ypos;

}

attachMovie(“border”, “border”, 0);//复制相框.放在底层.

with (border) {

_x = xpos;

_y = ypos;

}

_root.createEmptyMovieClip(“mcMask”, 3);//生成遮罩层,

下一帧我们将在里面复制小方块.

with (mcMask) {

_x = xpos;

_y = ypos;

}

eval(“mc3”).setMask(mcMask);//初始状态下的设定遮罩,注意被遮罩的对象.

_global.xW = (eval(“mc”+3)._width)/10;//确定小方块的长.

_global.yH = (eval(“mc”+3)._height)/10;//确定小方块的高.上的面

全局全量在下一帧都会有更详细说明.

可以看到,我们声明了一些全局变量和MC.如果您对它们的用途有疑问, 不用担心,呆会儿我们就会讲到.

第二帧代码:

attachMovie(“mc”+k, “mc”+k, 1);//复制下层的MC.

with (eval(“mc”+k)) {

_x = xpos;

_y = ypos;

}

for (i=0; i<100; i++) {//在mcMask,也就是遮罩层里复制小方块.

mcMask.attachMovie(“mcM”, “mcM”+i, i);

with (mcMask[“mcM”+i]) {

_width = xW;

_height = yH;

_x = (i%10-4.5)*xW;//如此决定的坐标值,小方块集合的几何中心

就是mcMask的中心点.

_y = (Math.floor(i/10)-4.5)*yH;

}

}

_global.randomKdiffer = function(n, m, k) {//随机函数,

目的是在n~m之间生成k个互异的数,放到数组arrayK中.

arrayK = [];

var i = 0;

while (i

a = random(m-n+1)+n; for (var j = 0; j

if (a == arrayK[j]) {

break;

}

} if (j == i) {

arrayK[i] = a;

i++;

} }

return arrayK;

};

function maskT {//主要的函数.在第三帧里面会用setInterval调用.

var a = [];

a = randomKdiffer(0, 99, 10);//找到十个随机数,为的是下一步清除对

应的小方块.

for (var i = 0; i<10; i++) {//一次性清除十个随机的方块,

mcMask[“mcM”+a[i]].removeMovieClip();

}

for (j=0; j<100; j++) {//判断小方块是否全被清除.

if (_root.mcMask[“mcM”+j] != undefined) {

break;

}

}

if (j>=100) {//如果全被清除,则重新定义对象和变量值.

clearInterval(_root.maskMc);//把清除时间间隔变量(在下一帧中).

_root[“mc”+k].swapDepths(2);//重新把下层的MC深度提到上层.

k--;//控制MC复制的k值减少1,表示再一次复制的时候就复制后一个MC.

if (k<1) {//如果k值小于1,就从3开始重新循环.并重新把下层的MC

(已提高到上层)定义为被遮罩层.

k = 3;

eval(“mc”+1).setMask(mcMask);

} else {

eval(“mc”+(k+1)).setMask(mcMask);

}

_root.gotoAndPlay(2);//跳到第二帧重新执行.

}

}

这一帧主要是先定义下层的MC,因为上一层的MC在前一次循环时已经定义过了(初始化由第一帧代码完成),并且在最后(当小方块全消失时,原来的上层已经不可见,这时下层提升到上层,外观上看不出来)提升到上层且被定义为被遮罩.遮罩层的小方块可以看到又重新生成了,所以我拉看到的仍是前一次循环的下层图画.再经历一次循环,利用k值的循环递减,我们可以不断地复制下层的图画,达到周而复始的效果.只要理解了k的作用,其它的也就好懂了.注意第二帧我们复制的深度是1,代表下层.到了小方块全部清除时才提升到2.第三帧就是让时间头停下,间隔0.2秒执行maskT函数.因为一次清除十个 MC(这里有重复也不用担心).

所以看起来就是方块随机消失,而消失完后,又返回第二帧开始新的一轮.这一帧是循环的保障.其它的几个全局变量是为了更好地控制图片的位置和尺寸的. 我们可以更改图片的尺寸而不需要改代码. 不过有一点要注意,各图片最好是一样大小.不过,就代码的特点来看,我们也可以把图片设为不同的尺寸,只要稍微改动一下就行了.这里就留给大家自己思考了.如果要加入更多的图片,只要把链接名称命名为“mc”+i(i=1,2,3...)就行了,相应地修改k的循环判断值.

篇2:Excel中快速实现行列转换

在Excel的实际操作过程中,有时需要将行数据与列数据对换,为了避免逐个重复输入,增加工作量,本教程给大家介绍一种简单的方法进行行列转换,

操作步骤

1、选中要进行行列转换的单元格区域,如“A1:C5”,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“复制”选项。

2、选中单元格D7,右键此单元格,在下拉菜单中选择“选择性粘贴”。

3、弹出“选择性粘贴”窗口,选中“转置”复选框,点击“确定”按钮。

4、返回Excel编辑框,就可以看到转置的结果了,

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篇3:FLASH中纯as的打字效果动画

/*

www.3c800.com

*/

this.createTextField(“textcontent”, 1, 200, 10, 300, 500);

textcontent.multiline = true;

textcontent.wordWrap = true;

textcontent.html = true;

//-----------------------------------------------

function typetext(str:String, speed:Number) {

//str:文字内容 speed:打字速度

var i = 0;

var ttext = new Object;

var IS_type_txt:Boolean = true;

ttext.interval = function() {

var type_txt_move = new String(str);

textcontent.htmlText = type_txt_move.substring(0, i+1);

if (IS_type_txt) {

i++;

} else {

//i = 0;//循环打字

clearInterval(ttext_ID);

}

if (i>=type_txt_move.length) {

IS_type_txt = false;

} else if (i<=0) {

IS_type_txt = true;

}

};

var ttext_ID = setInterval(ttext, “interval”, speed);

}

//-----------------------------------------

typetext(“《致绿衣使者》

田子君

春天你向我走来

满脸堆笑如同灿烂的迎春花开

是你用使者的风范

让我和春天抱个满怀

夏天你向我走来

雨水掺杂着汗滴

顺着你额前的发端轻轻滑落

在你转身的刹那

从你的眼睛里我读到了执着

秋天你向我走来

地上翻飞的落叶好似你匆匆的步态

无悔的选择

是你对生命真挚的热爱

冬天你向我走来

畅游的花为你深情地伴舞

帘中你坚毅的面容

是我心中永恒的雕塑……”, 100);

篇4:Flash中变色背景的实现技巧

技巧

效果简介:

本例巧妙地运用Flash中颜色对象、帧与标签的跳转技巧以及函数的创建方法,本例的效果演示也很有意思:只要轻轻滑一下鼠标,动画的背景就变了色;如果跳转到变色背景的点击模式下,就可以点击鼠标改变背景的颜色了。好了,下面就让我们动手设计吧。

演示效果:

点击这里下载源文件

1.打开打开Flash MX ,如图1所示新建一个Flash文档。按快捷键Ctrl+F3打开“属性”面板,如图2所示单击“文档属性”按钮打开“文档属性”面板(快捷键Ctrl+J),设置场景大小为255px x 255px,背景色为黑色,帧频为12fps。

图1 ,图2

2.在制作之前先了解主场景中层与帧的结构,如图3所示。这样便于以后的设计。

图3, 图4

3.点选“矩形工具”,并禁用“笔触颜色”,如图4所示。按着Shift键,同时用鼠标左键在场景中拉出一个的矩形。点选绘制好的矩形,如图5所示设置“属性”面板,使其正好覆盖住整个场景。

图5

技巧:按快捷键Ctrl+K打开“排列”面板,点选“相对舞台”按钮,再点选场景中的矩形,单击面板中的按钮即可让物体快速和场景对齐。上一步骤,可以通过单击面板中的“匹配高度和宽度”、“左对齐”、“上对齐”三个按钮完成。

使用“排列”面板可以便捷的对物体进行对齐等操作,希望读者能牢记Ctrl+K这个快捷键。

4.转换场景中的矩形为影片剪辑元件。点选刚绘制好的矩形,按F8键,在弹出的“转换为元件”面板里点选“影片剪辑”单选钮,并命名为“矩形”。如图6所示。

图6

5.点选场景中的“矩形”影片剪辑元件,实体名设置为mc。如图7所示。

图7

6.按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“移动变色”的按钮元件。在“移动变色”元件的编辑场景中,点选“文本工具”,在Up帧中写下“移动模式”四个字,字的颜色为黄色。点选Hit帧,按F6键插入一个关键帧。点选“矩形工具”,画一个矩形使其覆盖住Hit帧里的文字。

注意:如果不在Hit帧里设置点选区域,则会默认以文字为点选区域,导致不易点中按钮。有些文字按钮不容易点击到就是这个原因。

7.按快捷键Ctrl+L打开“库”面板,右键单击“点击变色”按钮,在弹出的菜单中点选“复制”命令。在弹出的“元件副本”面板里输入“点击变色”,如图8所示。接着把“点击变色”按钮里“移动”二字改成“点击”,其它设置不变。

图8

设计场景:

1.双击“时间轴”面板中“图层1”的名字,改层的名字为“背景”。点选场景中的“矩形”元件,按F9打开“动作”面板,并输入如下代码:

// 移动鼠标执行动作

onClipEvent (mouseMove) {

// 把鼠标的当前位置的X坐标值附值给影片的红色参数

_root.r = _root._xmouse;

// 把鼠标的当前位置的Y坐标值附值给影片的绿色参数

_root.b = _root._ymouse;

_root.g = _root._xmouse+_root._ymouse;

// 调用mcColor()函数

_root.mcColor();

}

2.点选“背景”层的第3帧按F6键插入一个关键帧,

右键单击第3帧中“矩形”元件,按F9键打开“动作”面板,把动作onClipEvent中的事件“mouseMove”改成“mouseDown”。

3.单击“时间轴”面板中的“插入图层”按钮新增一层并修改层的名字为“跳转”。点选该层第1帧,在场景的左上角写下“请点击你的鼠标”几个字。按快捷键Ctrl+L打开“库”面板,把库中的“点击变色”按钮拖拽到场景的右下角。如图9所示。

图9

4.点选“跳转”层的第3帧,按F6键插入一个关键帧。在“属性”面板中把该帧命令为“lable”,如图10所示。把该帧场景左上角的文字换成“请点击你的鼠标”,再把右下角的“点击变色”按钮替换成“移动变色”按钮。

图10

5.点选“点击变色”按钮,按F9键打开“动作”面板,输入如下代码。

// 单击鼠标左键并松开后触发事件

on (release) {

// 跳转到“label”标签

gotoAndStop (“label”);

}

6.点选“移动变色”按钮,按F9键打开“动作”面板,输入如下代码。

on (release) {

// 跳转到第1帧

gotoAndStop (1);

}

7.单击“时间轴”面板中的“插入图层”按钮(图标7)新增一层并修改层的名字为“代码”。点选该层第1帧,按F9键打开“动作”面板,输入如下代码。

// 新建一个Color对象

changeColor = new Color(mc);

// 初始化“背景”元件的颜色参数

r = 0;

g = 0;

b = 0;

// 创建mcColor()函数

function mcColor () {

// setRGB()函数设置影片的颜色值,“()”内重新设置影片的颜色属性

changeColor.setRGB(r << 16 | g << 8 | b);

}

stop ();

好了,效果到这里就完成了。按快捷键Ctrl+Enter测试一下效果吧。认真完成该效果并完全理解效果中代码的作用后,再设计别与颜色相关的效果就很容易了。

篇5:水滴效果动画,Flash制作中的AS问题

问题

演示效果:

点击这里下载源文件

Q:上面是源文件,

1,水滴落下几乎同时,不知道在哪里可以调节这个时间差,就是想让它一部分先落下,不要看上去一起落下的样子。

2,能不能实现水滴在整个舞台上随机出现,原教程好像也是在固定的位置出现水滴,

A:(猫大哥)

1,进入到“元件1”MC...在图示帧上加入语句..

2,在图示帧上加入语句..3,把图示帧上的语句删除..4,回到主场景..选中水珠元件后.把图示元件上的全部语句删除..5.测试

点击这里下载源文件

篇6:PPT中如何实现川流不息的动画效果

1、启动PowerPoint,新建一演示文稿,并取好名保存好。

2、在幻灯片中输入相应的字符,然后用“绘图”工具栏中的“箭头”按钮在幻灯片中画出若干个箭头,并填充上不同的色彩。

3、将希望从左(右)移动移动到右(左)的箭头,定位在幻灯片右(左)外侧,让箭头尾部位于幻灯片边缘。

4、选中其中某个箭头(如第一个自左向右移动的箭头),执行“幻灯片放映自定义动画”命令,展开“自定义动画”任务窗格,

5、按其中的“添加”效果按钮,在随后出现的下拉列表中,选择“进入→进入”选项,然后在任务窗格中,将“方向”设置为“自左侧”、“速度”设置为“中速”(根据实际需要设置。

6、再双击相应的动画条,打开“飞入”对话框,切换到“计时”标签下,将“重复”选项设置为“直到幻灯片末尾”,确定返回。

7、再依次选中其他箭头,依照上面的操作设置好动画。

注意:①后面箭头的动画,除了完成上述设置外,请在任务窗格中将“开始”选项设置为“之后”(全部设置完成)。

②如果左、右箭头交替设置则效果更佳。

8、按下F5功能,看看放映的效果。

篇7:推荐:在Flash中实现与数据库的连接

数据|数据库

一、引言

在动态网页设计中,ASP与Flash技术得到了广泛的应用,ASP具有强大的数据库处理功能,Flash能够实现交互性矢量动画,将Flash与ASP相结合,实现Flash与数据库的连接。

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。

实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。

ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。

变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf文件的具体实现是:

接着文本“Text of my variable”将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。

ASP和数据库的连接可用如下语句实现。

Set Connection = Server.CreateObject(“ADODB.Connection”)Set Recordset = Server.CreateObject(“ADODB.Recordset”)Connection.Open “people”

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。

在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。

二、在Flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库,

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1) 建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2) 把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3) 另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4) 其它设置先为默认。

(5) 最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击“+”号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6) 再次单击“+”号和Load/Unload Movie.选择“Load Variables Into Location”在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击“+”号来设置变量在Variable输入框内输入“Input”(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)Load Variables (“flash.asp”, “”, vars=POST)Set Variable: “Input” = “” End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

<% Set Connection = Server.CreateObject(“ADODB.Connection”) Set Recordset = Server.CreateObject(“ADODB.Recordset”) Connection.Open “people”   SQL = “SELECT * FROM Staff  WHERE ID=” & Request.Form(“Input”) & “;” Recordset.Open SQL,Connection,1,2 If Recordset.EOF Then KnownAs = “Not” Surname = “Found” Else KnownAs = Recordset (“Known”) Surname = Recordset (“name”)End IfRecordset.CloseConnection.Closeresponse.write(“KnownAs=”+Server.URLEncode(KnownAs))response.write(“&Surname=”+Server.URLEncode(Surname))%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2。使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

篇8:《flash中特效文字的实现》教学设计

设计思想:

从发展性教学的理念出发,采用以学生为主体,教师为主导的教学模式,以建构主义现代教学思想和任务驱动式教学方法为指导开展教学活动。针对学生信息素养参差不齐的现状,以活动训练为主,让学生在实践操练中掌握特效文字的制作方法。

一、教材分析:

本节课以几种特效文字制作为例,使学生充分利用Flash 8提供的文本、绘图、上色、选择和填充颜色等工具,具体应用到不同的操作中,建立一种具有创意和美工的设计思想,促进学生在兴趣学习的过程中建构理论知识、提高操作技能。

二、学生分析:

通过以前学习的画图程序 ,学生认识并接触使用过文本工具,输入文字不成问题,但对于农村中学的学生来说,独立完成学习任务还有一定难度。所以这节课我们以一种典型的特效文字为例,向学生展示Flash 制作特效文字的一般方法及技巧,使他们进一步熟悉Flash 工具的使用方法,然后再要求学生自主、合作完成学习任务!

三、教学目标:

1、知识与技能:

(1)、进一步熟练文本的输入、编辑与属性设置,熟练多种工具的恰当运用;

(2)、掌握文本图形化的方法、掌握修改图形,填充、修改图形颜色的方法;

(3)、促进学生灵活运用Flash 8工具制作实例能力的提高。

2、过程与方法:

通过实践操作,掌握文本图形化后能制作出特效文字的方法。

3、情感态度与价值观:

(1)、通过设置任务与生活相联系,促进学以致用;

(2)、培养学生发现美、欣赏美、表达美的综合能力。

四、教学重难点:

教学重点:

(1)、掌握文字图形化后处理的方法和技巧;

(2)、能灵活操作Flash 8提供的各种工具制作不同效果的文字。

教学难点:通过学习,能运用实例的操作,拓展思维空间。

五、教学过程:

(一)展示作品 激趣引入

[教师活动]播放展示Flash作品中几种不同的特效文字,同时说明“文字是Flash中不可缺少的原素之一,许多优秀的Flash作品都是精彩的动画配有丰富生动的文字来实现的。同学们也想制作出这样的文字效果吧!今天就让我们一起来探索Flash特效文字的奥秘吧!”

[设计意图]通过观看生动的Flash特效文字来激发学生探究新知的兴趣。

(二)明确目标 引入新课

[教师活动]展示教材中第一实例中特效文字的最终效果。“这种绚丽多彩的文字大家喜欢吗?”“这种文字效果是怎样制作的呢?”

[设计意图]由此引导学生认真观察教师制作渐变文字的.步骤及方法。

(三)教师引领 任务驱动

[教师活动]演示制作渐变文字,并在制作的过程中,插入讲授文本框知识,使学生在今后的文本输入的过程中能自己处理出现的问题。在颜色选项中填充七彩渐变色,完成渐变文字的制作后,提出设问,有的同学想用其它不同的颜色来填充字体,该如何实现呢?有些观察能力比较强的同学会发现在窗口右侧有颜色选项,我才及时给以肯定和表扬。并讲解演示混色器的显示、隐藏、类型及添加和删除等方法。让学生学会如何根据自己喜欢的配色方案来填充自己制作的作品。以此来提高学生学习Flash的兴趣,并能达到学习目标。

[学生活动]口述教师制作渐变文字的基本步骤,学生口述的同时出示制作渐变文字的步骤。并注意强调,将文字转换成图位的方法。

[设计意图]通过教师的演示和学生口述制作步骤,这样有利于学生掌握在工具的使用和制作的方法,使学生能独立完成制作渐变文字的任务。

[学生活动]学生参照老师的演示和书中实例操作完成任务一:制作七彩虹渐变文字“海上升明月,天涯共此时。”

[教师活动]巡视指导学生顺利完成制作任务。信息技术注重培养学生动手操作的能力和自主探究能力,所以在完成第一个任务后。强调制作时容易出现的问题。并让学生自主合作完成第二个任务:制作变形文字“自由飞翔”。要求学生根据字意制作出比较有创意的作品来。

[学生活动] 学生自主合作完成第二个任务:制作变形文字“自由飞翔”。

[设计意图]这个一环节的设计既培养了学生的动手操作的能力和自主探究的能力,同时也培养学生发现美、欣赏美、表达美的综合能力。

(四)欣赏作品 自评互评

[教学活动]教师把在巡视过程中发现有较好的作品,利用学生演示功能,进行展示。

[学生活动]首先让这名学生说说自己值得称道的地方和自己需要改进的地方,然后让其他学生说说他优点或提出建议。

[设计意图]通过自评互评,有利于学生形成正确的评价观,并能提高学生组织语言的能力和综合评价的能力。

(五)自主探究 巩固提高

[教师活动]“同学们已经顺利完成了以上两项学习任务,表现都非常好。老师想给你们出点难题,看一看聪明的你们还能不能完成。”此时出示巩固提高题目:制作特效文字“海内存知己,天涯若比邻。”并加补间动画或逐帧动画。在学生动手制作前出示教师制作的作品,并提出问题,并提示学生利用已学知识,自主、合作、交流完成动画作品。

[学生活动] 合作、交流完成巩固提高题:制作特效文字“海内存知己,天涯若比邻。”并加补间动画或逐帧动画。

[设计意图]鼓励加刺激的语言能让学生对接下来的内容充满好奇心和必须完成任务的决心。播放教师自制的作品能启发学生的制作灵感。巩固提高题的设计能让学生对已学知识加以巩固,又可以提高学生操作能力和综合实践能力。

(六)体验总结 情感教育

[教师活动]最后请同学们谈一谈在本课中你都收获了哪些知识和学会了什么?

[设计意图]通过学生谈收获的过程,培养学生概括总结重点内容的能力并同时强化学生记忆本课重点知识。

[教师活动]结束语利用学生制作“海内存知己,天涯若比邻。”的作品为引,希望同学们能制作出更多更好的Flash作品,发布到网络上,结识一些对制作Flash感兴趣的朋友。正像这句话所说“海内存知己,天涯若比邻。”以学会友,以才服人,在茫茫人海中找到自己学习的知己,做一生一世的朋友。

[设计意图]利用作品内容,延伸到情感教育,并能再次激发学生学习Flash的兴趣。

六、教学反思

以上教学策略我运用的是“任务驱动教学”。其指导思想是:一切从学生主体出发,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人。但是,这堂课还存在不足的地方——没有照顾到学生的个体差异性,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。学生完成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的孩子,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究,当然还可以请他们作为教师的助手,去帮助学有困难的同学。这样,慢的孩子也能得到更多的帮助。在今后的备课环节,我将多多注意分层次教学有关的研究探索。

篇9:在WPS演示中快速实现Flash插入

随着网站技术的日益增进,Flash已经成为当下流行的一种动画格式,而在流行办公软件演示文档里面插入Flash却总是需要劳师动众,稍微一个小设置的失误,则往往导致满局皆错,那么,我们是需要把操作步骤仔细认真地记录在本子里面,然后到处翻看;或者是,不用则已,要用的时候再从baidu上搜索一番;如此如此……

前一阵子在一位高人指点下小试了一下国产办公软件WPS,果真效果不凡,如今在演示文档里面插入Flash就像插入图片一样容易了。在下颇有一番“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”的感慨,于此也大胆地给各位来推荐,

首先,我们打开WPS 演示,做好其他的准备工作,如绘图、文字、动画等的制作,并预留下想要插入Flash的位置。

图1 预留位置

然后,在工具栏的“插入”中,便可以看到单独列出的“Flash…”命令,不像一些流行的办公软件那样需要控件控制之类的这样麻烦。我们选择这个命令,在随即弹出的插入对话框中,可以选择需要加入我们幻灯片的Flash。

图2 插入flash

最后,选择播放命令或者按下F5,即可以看到我们的Flash在演示文档里面稳健而顺畅地播放了。WPS 演示插入Flash真是令人意想不到的简捷快速,使用之后不禁赞叹到:外国的月亮也未必有咱自家的圆呀!

图3 顺利播放

Flash AS实现的一个水波效果动画

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在平凡中实现自我价值演讲稿

flash中实现场景转换中的马赛克效果(精选9篇)

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