互联网社区产品设计中的关系设计问题总...

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下面是小编为大家整理的互联网社区产品设计中的关系设计问题总...(共含9篇),仅供大家参考借鉴,希望大家喜欢!同时,但愿您也能像本文投稿人“吃不胖的小丽娅”一样,积极向本站投稿分享好文章。

互联网社区产品设计中的关系设计问题总...

篇1:互联网社区产品设计中的关系设计问题总...

1、谁与谁 ?

在社区产品,或者包含社区产品的大网站中,关系一般可以分为两个大的类型,:

(1)、用户与用户之间的关系

(2)、用户与内容之间的关系(包含用户产生的内容和网站本身产生的内容)。

以下我们先探讨关于用户与用户关系的设计问题

2、用户与用户之间的关系该如何设计,适用哪种类型的网站

要搞明白哪种关系适合哪种网站,首先要区分的是强链接与弱链接。

强链接:需要从强链接获取认同、纯关注、同情、炫耀、依靠等情感沟通,强链接类似家人、现实生活中的朋友、同学等,尽管可能你与对方不是处于同一个知识圈中,但依然可以找到很多个共同的公共话题和情感的交流。而且这种关系属于天然继承(亲人)或者环境造成(同学,同事)。

弱链接:需要从若链接获取知识、资讯、帮助、交流等,弱链接多产生在同一知识领域、共同的职业、同一爱好者群体、朋友的朋友(基于同一领域的)等。通过这些关系,可能对我们的工作、学习、爱好产生影响,在相互交互的过程中,双方换取资讯、知识、及对于某件事物的认识。

那么究竟哪些网站属于典型的强链接,哪些又属于弱链接呢?

SNS类网站,类似Facebook、Kaixin001.com 等基于实名注册和现实社交关系的基本上属于强链接关系。

豆瓣、last.fm等基于同一爱好或者文化基础的属于典型的弱链接模式,当然弱链接可能会转换为强链接。

在我们搞清楚强弱链接后,我们还需要知道的是,强弱链接的成本和信息披露的不同。

3、不同社区或网站适合什么类型的关系?

我们都知道,Facebook所采取的关系是好友,也就是需要对方同意后,方可以加为好友,加为好友后所获取的内容为对方的个人资料和个人状态的内容(照片、随笔、评论、日志、关系等) 。

而twitter采用的是关注,只需要主动关注即可成为关系,产生关系后,所得到的信息仅为对方的140字内容和少量个人介绍,

这两种关系的获取成本是截然不同的,

需要对方同意并加为好友的,首选需要得到主人的主观审核,并且获取了相对较多的内容,

而单纯关注性质的获取的成本就相对低廉的多,当然,得到的综合信息也会少很多(仅来自单一的产品形态)。

OK,由此可见:

若获取的内容为综合的,基于现实关系的(强链接)的,对关系双方资料有保护倾向的,需要采用好友的关系,也就是需要双方认证的。

若获取的内容为单一的,基于虚拟关系(弱链接)的,对关系双方不需要刻意保护的,需要采用关注的关系,也就是无需认证,最低成本获取关系的模式。

(弱链接在某些社区网站还用以标注收藏的作用)

那么获取关系后,信息的披露是如何的呢?

4、在获取关系后,信息该如何披露呢?

获取关系后的信息披露大致要考虑两点,

(1)、信息披露的主要内容

信息披露的内容其实主要是指双方在获取关系后,基于好友和关注究竟应该为用户推送什么内容呢(动态)。其实,在最上面的强弱链接的区别我们已经看出所需要披露的内容。

基于强链接的内容,我们更在意的是关系的交互,也就是对方做了什么,想了什么、更新了什么、那么对方是否更换头像、是否写了新的日志、是否拍了新的照片等,都会成为主要的信息推送内容。

而弱链接实际上我们更关注的不是对方,而是对方基于网站所产生的内容,也就是对方对于某个事物的表态、文章、照片、评价等。(类似豆瓣的推荐、我说、Mtime的随笔、分享,一句话影评,参加的活动等)

(2)、用户对信息的承载力,如何避免信息过载。

信息过载问题常常为我们所困扰,尤其是基于关系进行信息披露的,那么要解决或者尝试解决信息过载问题,首先要搞清楚的是用户对信息的承载能力问题,不同类型的关系和不同的用户,对于信息的承载力是不同的。

大致来说,关系越强,信息的承载力越强,关系越弱,信息的承载力就会越差劲。由此,我们可说,在强关系的动态中,我们可以更多的披露轻量级的动作,对于信息的流量不必控制太严格,当然,要严格注意个人隐私问题。

在弱关系的动态中,我们更需要注意的是信息的相关度和产生信息的量级问题(例如:产生内容的成本约大,可能信息的价值越高)

(3)、提醒在关系中的应用

提醒是社区类网站或网站社区功能中的主要组成部分,也是用户较低成本获取关系内容的方式。例如:站内信、特殊事件提醒、请求的提醒、回复内容的提醒、系统提醒都属于这种类型。

在提醒的设计方面,我们应更注重动作前移,也就是在提醒中的信息披露足以用户做出判断,并有相应的动作能够迅速完成对于信息的回应,这一体验将更有利于提高网站的黏性,增强关系。

以上是关于不同类型的社区或网站的社区功能中用户与用户之间的关系设计的一点小总结。

篇2:互联网产品设计:设计原则和设计易用性

概念不能成为我们设计产品的索套,即使设计出人头马面、挂羊头卖狗肉,只要满足了用户需求,

互联网产品设计:设计原则和设计易用性

。在设计中不是犯了什么原则错误,而是排版的方式没有在什么地方见到过;但提出来的问题一定要重视。

概念VS功能:在几次产品会议中,经常会听到同事说XX产品就应该像XX的样、不能没有YY、ZZ功能。感觉有些太概念化。

虽然一个成型的产品,例如SNS就应该有好友关系、日志等功能,如果没有这些功能可能就没有人说它是SNS了。但是,当我们需要设计一个产品的时候,是否需要先套概念,明确做什么东西后,然后再根据自己的需要修改这个概念产品下的功能;

我想大家都不会这么认为,不论我们做一个什么产品,都需要先确定其要满足什么需求、用什么功能来满足,确定主要功能后,再回头看看和什么产品或概念类似,能否从中借鉴一些设计思想,或者看看能否用现有的产品来实现;

概念不能成为我们设计产品的索套,即使设计出人头马面、挂羊头卖狗肉,只要满足了用户需求,相信没有用户会说这像什么啊,换句话说,有几个用户懂得一些“概念”,这些概念都是我们业内方便沟通,简述一个功能组的词语罢了;

原则VS易用:与一位新到公司实习的、非常有个人见解的视觉设计师讨论其设计的效果图时,经常会听到她说产品原型中的一些设计不太符合逻辑、没见过这样的排版…

以前只有同事提出设计有问题或者需要改进,但没有遇到“原则”有问题,当然在设计中不是犯了什么原则错误,而是排版的方式没有在什么地方见到过;但提出来的问题一定要重视,例如下面这个标签页与面包屑的位置,从逻辑上确实不对:

设计目的是这样的:部分附属页面本来不属于首页,为了保持页面的统一并让用户始终知晓自己的位置而将这些页面“挂”在了首页下面,但又担心一些用户在此情况下不知道如何回主页,更可能出现不敢点已经选中的主页标签,所以在下面加了类似面包屑导航的条目,这样看上去似乎很明确,但确不符合了逻辑或原则;

找了一些同事对相关页面的此区域做了测试,他们没有提出问题,并且能一目了然,那么是否可以这样设计呢?

在此版本之前还有以下几个版本:

↑此排版的缺点是页面不统一,失去了最主要的标签页(导航栏)

↑此排版的缺点是结构不清晰,不能告知用户当前位置

↑此排版的缺点是…看着就怪! 并且用户不知道如何回首页(很多用户不会去点已经选中的标签)

对比看看,应该还是最上面的较为明确吧,虽然还有很多更好的,但小D还没有想到的解决方法,

既然如此,那设计失去点原则还是可以的嘛,只要易用就好~

篇3:互联网产品设计:交互设计和感性用户

文章描述:交互设计的理性Vs.多样的感性用户.

和一位视觉设计师讨论UED分工的时候,他说:“交互设计做的就是逻辑,”听起来似乎没错:互联网交互做得最多的就是点击、跳转。无论target到另一个page是_self还是_blank,无论信息架构的sitemap,还是导航,似乎交互做的就是一个纯理性、高逻辑的活儿。

直到有一天向臭鱼请教一个产品的设计时,我才意识到被忽视已久的问题。

这个产品大致需求是这样的: 一个图像上传产品。用户可以设置一张显示,也可以设置一周自动轮换。每个选择会为用户提供推荐图片。

开始我设计的流程大致如此:

除此之外,我还做了低保真的线框草图:

线框草图第一张:一进来让用户选择方式

臭鱼看后,只问了我一句:“你说的这种一步步的设计方案,你觉得这种方式有什么不足吗?”

我听了开始一愣,觉得这简单、清晰的流程,用户不该产生疑惑啊,会有什么问题呢?后来突然领悟:这看似无破绽的流程只是我个人的YY,用户未必照单全收。

第一, 这种线性的可能会对有偏好的用户来说, 看不到一些内容。比如,假如我选择了七天换 那么我也许不会看到一张的所有推荐内容, 对某一方面业务不利;

第二,臭鱼说得很对:实际上,往往存在这样两类用户,一类是目的明确的,一类是不明确的。对于目的明确的用户来说,线性的,效率很高。但对于目标不明确的,或许给他看到了某个推荐,可能因为喜欢就选用了。对于目的不明确的,展示内容就更有意义了。

也就是说,如果是了解流程、目标明确的用户来说,高逻辑、清晰的点击流没什么问题。可是对于浏览型用户来说,他们打个酱油看不到亮点或者没能理解产品意图,可能会流失掉。但是如果有亮眼的推荐信息也许会促使他们适用后购买,

其中第二点是信息架构中非常重要,但容易让人忽视的一点。

信息架构把用户分为三种类型:

明确目标也确定叫什么的

有目标但不确定叫什么的

随便逛逛的用户

对于第一类用户,他们明确要找的东西,也确定名称叫什么,搜索就能满足他们的需求。

第二类,知道要找什么,但不确定叫什么的用户,有时候需要给他些建议。常见的有类目导航和搜索提示

比如:在他们探索性搜索时给出提示

第三类浏览型用户来说。推荐信息或是热门信息更能吸引他们的眼球。

淘宝首页就是同时满足三种用户的典型案例:红色部分的搜索区域是为第一种有明确目的且知道叫什么的用户设计的;绿色区域的类目是为了有目标但不确定叫什么的用户设计,引导他们分类选择;蓝色区域就是为没有目的、浏览型用户推荐的。

互联网本身用户多样,用户行为也多样。交互设计理解的清晰理性的逻辑,常常却忽视了用户实际的使用习惯。所以请给自己未来提个醒:你以为用户会按你的思路走,其实真不见得。请在高逻辑、清晰理解设计产品之后,回头感性欣赏下你的产品,加入不同感性用户的行为感受。

PS:最后另附发出博文后,臭鱼在buzz上的一段给力评论:

李钊(臭鱼) - 或者说,目的性强不强,是个维度,有很多很多种不同目的性强度的用户。

照我看来,设计中考虑这个因素本身也叫理性、逻辑。设计的理性,而不仅仅是合逻辑的实现功能。

设计的逻辑价值在于区别那些纯主观的设计意见

篇4:互联网产品设计思想:关于设计的纪录片

Objectified - 这个有关设计的纪录片比较长,分几次机会才看完,因为喜欢做了下记录和个人注解,便于以后思考的时候能以此过滤一下思路,想想自己到底在做什么,对 ”产品设计“接触越多,越觉得以前想法的狭隘,真正热爱着设计的,应该为自己所处的行业而自豪,把热情再次投入到用户和细枝末节里吧,影响更多的人…

* 每件产品都在讲述一个故事,代表着它的创造者- 设计背后的内涵和文化特征;

* 设计要思考的不是客户,而是真正的用户,甚至要关注极端情况下的群体- 设计的目标对象 ;

* 设计可以潜移默化的改进人们的处事方法,甚至改善生活- 设计的态度;

* 我们甚至能设计大自然 。。。- 设计的狂想;

* 市场太多草率、不亲切的设计,太多不必要的东西- 设计的反思;

* 好的设计是创新、实用、美学设计、易被理解、诚实、无障碍、耐久、细节一致、友好,而最最重要的:好的设计是少的设计- 设计的宗旨;

* 商业市场里很少把设计当回事,但是苹果….- 设计被忽略;

* 为什么他是那样的,不是这样的。。- 设计的思维;

* 生活中最好的设计往往被用户忽略,认为是理所当然的- 设计的低调、潜性;

* 形式、象征(设想)、情景(关系)- 设计目前发展的三个阶段;

* 设计的首要目的是营造舒适的环境- 情景设计;

* 最困难的工作是删减、删减、再删减- 设计的挑战;

* 愤怒、不满、未知- 设计的动力;

* 产品因为设计变的更贵,未来以设计做为产品的推广- 设计的价值之一;

* 汽车是你看中的情感能量的反映(汽车前部的面部表情)- 设计情感化;

* 细节…打动… 产品和用户的交流…- 与用户的沟通;

* 产品不好用,用户抱怨自己不够聪明,但那是设计师的责任- 设计师的职责,

* 创造越用越有感情的产品;刺激人们的心灵;能产生共鸣的产品- 人文设计;

* 交互设计不仅是与屏幕的交互,可以是产品、硬件的交互 - 融入行为的设计- 广义的交互设计;

* 设计影响决策 - 化解难题、反应现实、反应人们的需要- 设计的价值二;

* 为思考而设计 - 把设计作为探索想法和发现问题的工具- 设计的其他作用;

* 设计的量产 - 影响、渗透、交流- 广义的设计;

* 工业设计难于追赶用户的需要,是否能更好发挥人们的创造力去创造更多东西,或者增加他们为自己做的事,或创造一个途径 或一个供他们施展的平台- 全民设计;

* 未来 - 做事情的方法, 描绘世界的方法适用于每个人- 个性化设计;

* 世界变得互联…- 设计的边界;

* 你已经拥有了,为什么不去享受….- 享受设计!!!

篇5:互联网产品设计:Dropbox邀请返利设计的...

文章描述:Dropbox曾经尝试过各类在线营销手段,包括SEO和联署营销,但是成本过高而且效益不好,后来学习PayPal的经验,采用了邀请返利设计。结果,自然是让人羡慕的.

最近考虑网站的邀请返利(推荐返利)产品设计,研究了一些特征网站相关的规则设计,越发感觉这是个有意思的东西。

现在的团购网站是标配推荐返利的:被邀请用户第一次购买成功后,邀请人获得现金返利存到帐户。国内外的规则设定基本相似,只是在评定办法上稍有区别。PayPal对个人和商家也有返利设定,商家推荐奖金最高达1000美刀,记得个人用户也有推荐返利的,只是没能找到页面。

在UCDchina上翻出之前看过的一篇讨论Dropbox为什么会成功的帖子,简单谈到它的邀请注册。再结合我使用Dropbox的体验以及Dropbox的CEO在一次访谈中透漏的消息可以明确,推荐返利制度对Dropbox获得目前的成功是功不可没。

Dropbox曾经尝试过各类在线营销手段,包括SEO和联署营销,但是成本过高而且效益不好。后来学习PayPal的经验,采用了邀请返利设计。结果,自然是让人羡慕的:

在9月,Dropbox有10万注册用户,到1月,注册量达到400万

在4月,用户发送了280万次注册邀请

每天接近30%的新注册是来自于邀请注册

Dropbox邀请返利设计的特点

很多新网站都在使用邀请返利设计,但是并不是每个网站都获得成功。而Dropbox却借助独特的邀请机制获得更大的成功,其中还是有些奥妙的。

双向获利的邀请机制。在被邀请人成功注册后,邀请人和被邀请人都能获得额外250M的Dropbox存储空间,最高可达到8G。(PayPal是单向的。)

Call to Action引导常驻用户界面,引导语“免费获得更多空间”较有吸引力。

Landing Page设计精巧,提供邮件、社会化媒体等多种邀请选择,体验好。

每次邀请成功后发送邮件提醒,并且提供后台可以查看邀请成果进展,

提供机会之外的机会,让用户获得乐趣和实现口碑相传。上面说邀请获利拓展空间最多可达8G。事实上,通过edu认证等等手段,Dropbox空间可以免费达到18G。

邀请邮件标题清晰,利用邀请人名字进行关系暗示,不会被轻易判断为垃圾邮件,提升打开率。

邀请邮件设计精巧,言简意赅,方便用户快速判断。

提供退出按钮,增强用户信任度,减少用户被骚扰几率,细节体现用户关怀。

双向返利还是单向返利?

Dropbox的邀请返利中非常重要的就是双向返利制度,双方都能获得好处。邀请方有邀请的激情,并且可以给对被邀请方说,“快来吧,有好处”;而被邀请人也确实直接看到好处。好像我之前使用的VPS服务商Linode也是采用的双向返利,邀请人获得20美刀奖励,被邀请获得免费一个月的使用机会。

问题是,为什么很多网站都不采用双向返利?

朋友说双向返利的最大问题是如何避免虚假邀请,即类似用户自己邀请自己的情况发生。但是我觉得这个并不是问题。双向返利其实是将单向返利里面的利进行了比例分成,与实现单向返利一致的。而且,在任何返利机制的设计中,都会有一个前提:被邀请人必须要达到某种要求后,邀请人才能获得返利。这类条件包括: 成功购买、成功邀请下线等等。

更多邀请返利设计的最佳经验

将邀请功能设计在必备流程中,譬如注册流程的最后一步,但是要提供跳过按钮。

利用用户迫切心理设置刺激点,譬如用户购买成功后,提醒团购项目还差4个才能成功,赶快邀请朋友加入吧,你还能获得10块钱返利。

将返利点隐藏,让用户去发掘。

Zynga的FarmVille游戏里,只有你邀请更多的朋友称为邻居之后,你才能挣到足够的FarmCoins去买那些精彩道具。但是你在邀请的时候是不会有明确的引导语告诉你的,只有当你发现缺少coins,而只有拥有更多的邻居才能帮助你获得coins之后,你就会主动去邀请了。而且,你很可能会偷偷摸摸不把这个发现告诉别人。

注册使用Dropbox,亲自体验下它的邀请返利功能以及完美的同步体验

你可以自己到www.getdropbox.com注册,只获得2G免费空间;或者使用db.tt/u2h6NkO这个链接注册,获得额外的250M空间。(这是我的推介链接,但是我已经没有机会获得返利了,目前我的空间已经达到最大。)

篇6:互联网产品设计:适当的无序信息设计

最近在看“北极熊”一书,在前面部分,关于IA的概念中,有一副图片,让人印象深刻:

无序的BookStore

IA的一个重要目标是让信息变的有序,以便于用户的寻找和使用,一个典型的IA应用就是图书管理,包括图书馆和书店。但是在美国有一个书店,它的书不是以传统的模式摆放整齐,同时让客户方便寻找的,而是“杂乱”的“堆”在地板上,让客户去自己看和寻找,它并不希望哪些知道要买“什么书”的客户来购书,而是给客户一个“寻找惊喜”的机会。

实际上,我觉得在网络购物过程中,这个模式也是相当的有价值的。现在包括淘宝、以及paipai等网站在内,都将信息的有序,并且帮助用户快速寻找到商品作为用户体验非常重要的部分,甚至是最重要的部分,Search的相关度,准确性都通过各种不同的技术在提升,但是在实际的购物体验中,很多用户是“不知道要买什么”,这时候一个非常有序的市场就未必是用户需要的。

比如你在大型商场购物,作为一个顾客,你真的每次都知道,或者清晰的知道要买什么吗?给你一个搜索引擎的输入框,你知道输入什么Keywords吗?

我想说明,以及传递的概念就是这个,在购物的时候,我相信有超过5成的购物行为是通过“不明确的”行动,最终来确定购物目标的,

这时候,我就有一个问题,我们单方面的不断提升信息的次序,让寻找更加简单,是否是忘掉了什么?忘记了一个非常非常重要的方向,就是“逛”??

如何通过适当的“无序”来满足用户不明确的购物需求,让用户在购物过程中体会到“惊喜”,“哇,原来还有这样的商品?”

淘宝有超过1亿的商品,除了常见的一些物品,其实还有很多很多商品是用户很少看到,甚至无法想到有的,这时候,常见的“有序”的购物模式就无法满足顾客的需要,“适当的无序”的价值就可以在这个地方出现。

当然,如何在网页上传递,并实现这个“适当的无序”就是一个技术以及商业问题,我觉得值得投入产品、技术的力量去尝试。

其实我一直很喜欢 windowshop.com 的模式,我觉得这是一种很好的“适当的无序购物”的尝试。

祝福读友新年快乐!万事如意!

篇7:传统软件行业设计方法和互联网产品设计...

文章描述:谈传统软件产品与互联网产品设计方法比较.

有一天,一个从事传统行业软件开发的朋友问我,什么是UED设计?我很奇怪,居然做软件的不知道UED,我告诉他UED就是以用户体验设计,是一种新的设计方法,普遍应用于互联网产品行业。于是这位朋友更加好奇了,问了我一些关于互联网产品的问题,同时也说了很多他们在做传统软件设计遇到的困惑。通过交谈,我发现原来许多传统行业小软件公司开始慢慢转型,意识到要向互联网这方面开始发展,也开始接触一些互联网相关软件的概念。但是很多传统软件公司由于历史原因,还是保留着原有的设计模式。所以并不是十分了解UED的概念,甚至是对设计方法都不是很清楚。虽然说他们的原有的方法适合他们那个行业以及环境。但目前产品更新越来越快的今天,传统的设计方式已经满足不了用户的需求。即使是传统的行业软件。

比较起来,传统软件设计方法确实在当今有些过时,已经暴露出很多问题。我总结了下传统软件行业设计方法的几个缺点:

1,以技术或功能为中心的思想,不断提供给用户所不需要的新功能新技术,最后功能累积不但使产品复杂不易使用,而且增加了开发成本;

2,以计算机为中心的思想,设计的界面要求用户去学习复杂的功能指令来适应机器,而不是机器适用户,结果使众多普通用户拒而远之,丢失了市场占有率

3,设计师或程序员误以自我认识为中心,最终产品的特性与真实用户的需求不匹配;

4,开发流程上,产品投放市场测试,收到反馈再修改,反复迭代,使得产品开发周期很长,开发成本很高,

UED设计的方法更加强调以用户为中心,UED设计需要做大量的用户研究和调研分析,采集用户反馈的信息。在这方面传统软件设计一般都做得很少,要么就是不做,基本上是靠封闭式开发,开发完了,只要不出现功能上的错误,就交付给用户使用。即使是有些不好的体验,基本上也很难去改正。

UED设计的方法强调整个产品方案的整体性,对于外观和交互体验要求更高。UED设计一般都需要作出产品原型,对于功能要反复论证,保证整个产品功能流程的通畅,在设计过程中,及时得到客户和用户的反馈。用户和客户能够直接参与设计。而不是仅仅程序员和设计师在思考。

UED设计的方法强调产品的快速迭代更新,能不断的改进和升级产品。UED设计不是一次性设计,而是一个反复迭代的过程,是个循环设计,不断的改进产品,由简单到复杂,优化产品功能。能快速积累资源,收集数据,改进方法。达到快速更新的目地。而且由于建立了设计规范流程,在改进产品的速度上更加快速。

小结:

以上是我对于传统软件行业设计方法与互联网产品设计方法的比较和思考。希望一些传统的行业软件公司也在这个互联网时代逐渐转变过来,引入UED设计方法,使产品设计得更加符合用户需求,成为人人都爱用的软件产品。

作者:@Creative楚淇奥

篇8:互联网产品设计之人物角色交互设计

设计要让用户满意,所以就得知道用户是谁,

1)人物角色的定义:

人物角色是对产品目标用户的总体描述,通常被描述为真实的人。任何项目都可以有一个或多个人物角色,某个人物角色都代表了产品的某类特定用户。

---------摘自设计沟通十器

人物角色的价值:

1.角色是研究目标受众后得到的结果,取决于用户调研。2.是所有后续目标导向设计的基础3.精确地表达用户的需求和期望4.角色不是真实的人物,但是在设计过程中代表真真是人物。5.好的人物角色可以让每个人都满意,有效地终结了功能的争议2)用户导向三要素:3)用户导向流程:4)用户细分方法(以上上家公司,钻石B2C为例):1)用户数据来源:从用户调研报告、用户调研人物数据(访谈、问卷、焦点小组等)2)主要以用户购买用途为划分依据:自己佩戴、结婚、送礼3)分析男女用户的购买行为和购买态度,结合特别影响用户目标和行为的特别因素做典型用户分析4)最终确定:主要用户(XX)、辅助用户(XX)、次要用户(XX)

特别影响用户目标和行为的特别因素:

用户行为和产品市场根据重要程度分为:1,2,3,4,5 。1最低,5最高。

影响因素

用户行为

产品市场

送礼

5

4

自己佩戴

4

5

结婚

3

4

网购经验

5

5

XXXX

XXXX

XXXX

(一些敏感的内容不适宜公开,请见谅)

5)用户群细分:²按照基本特征将目标用户群分类²分析不同群体的需求和偏好²为不同群体制定不同的产品策略²确定主要“目标群体”和“次要目标群体”

角色表&人物角色:

6)人物角色组成元素:

范例:珠宝网购典型用户角色

7)需求分析&功能设计:²将每个用户需求细化为可能的功能²确定不同产品功能的重要程度和优先级

人物角色的最终目的是要把人物角色应用到开发流程中,思考每一个设计环节对用户需求的衡量,

在用户体验和商业价值之间取得平衡。

本文来自:www.joshes.cn/post/23.html

篇9:互联网产品设计要考虑引导用户的设计

网页制作Webjx文章简介:谁都能接受简洁的产品,因为它易于上手,易于使用;产品人喜欢简洁的产品,因为简单的东西易于制作和维护;模仿者喜欢简洁的产品,因为copy太容易了;竞争对手也喜欢简洁的产品,因为在你的产品基础上再加一个贴心的小功能,就可以分走你大量的用户;垄断企业更喜欢简洁

谁都能接受简洁的产品,因为它易于上手,易于使用;产品人喜欢简洁的产品,因为简单的东西易于制作和维护;模仿者喜欢简洁的产品,因为copy太容易了;竞争对手也喜欢简洁的产品,因为在你的产品基础上再加一个贴心的小功能,就可以分走你大量的用户;垄断企业更喜欢简洁的产品,轻轻的一挥手,就把你的产品给整合了……

于是,经过深思熟虑,挖掘了众多用户的需求之后,我们开发了足够“复杂”的产品,如下图所示(每个图形代表一个功能,图形越大功能越高级)

但对初级用户来说,怎么去接受如此庞大的产品呢?于是各种引导(向导)便担负起消除各种初期不适症状的责任

提示型引导

这样的提示框在许多产品中都可以见到,通过固定程序或后台按部就班的向用户推送着各种功能提示,这种提示效果不是很理想,偶然碰巧才会推送到用户感兴趣的,并且对用户形成了一定的某种骚扰

适合情况:新功能提醒,强通知提醒

缺点:效率低,大多情况下非用户意愿,无规律

新手(设置)向导

新手任务被大量应用在游戏和论坛产品中,设置向导则用于设置项很多的复杂产品中,

这类向导通常不是强制性的,用户自愿选择,或给予某种初期用户很重视的奖励来吸引用户。

适合情况:初期熟悉部分产品功能

缺点:使用率低,效果不理想,某些产品中为作为强制性流程,效果有待考察;通常不涉及到高级功能,因此后期乏力

视野型引导

视野就是我们能看见的景观范围,随着人的位置移动而变化,因此视野变化在一定程度上可以反应一个人的行为路线。我们的产品中,即使对于高级用户,有些功能也是他不需要的,视野型引导将通过用户的行为和意愿来判断,因而将更加贴合单个用户的行为特点。

将功能整理成渐进式路线,用户使用了初级功能或达到某种进阶要求时,向其展示中级功能,以此类推。如我的联系人很少,或者联系人都是我同学,不用分组也可以管理的很好;当联系人达到一定数量或有了不同类别,这时候可以发现“关系中心”或 “联系人分组”功能(上图中的虚线圆)

优点:最智能的引导,对中低用户来说是“足够用,足够简洁”,不会被自己用不到的功能迷惑;充分满足高级用户的“折腾”心理,并且可以找到自己真正用到的高级功能;用户的在使用的过程中,无形中就定制了一个真正属于自己的产品

缺点:系统设计比较复杂,各条线的功能点要有很好的衔接和过渡,并且要有一个合适的进阶规则(即可以跳到下一个功能点的条件)

有一个很经典的例子:某公园不是先修了路让游客去走,而是先让游客走,再沿着踩出来的路线修路。如果不让游客先走,而是书面建议设计路线图,那结果又会是个什么样子?

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互联网社区产品设计中的关系设计问题总...(精选9篇)

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