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浅谈将虚拟现实技术引入四平市教育事业
根据目前四平市教育事业的软件及硬件环境,以一个学校为试点,在教学中引入了虚拟现实技术.主要介绍近两年来四平市教育事业中虚拟现实技术的`使用情况,以及利用虚拟现实技术的特点,将其应用到教学的几个基本方面所带来的影响及优势,及其对四平市教育理念、教学手段、教育职能所带来的变化.
作 者:李红梅 作者单位:四平职业大学计算机系,吉林,四平,136002 刊 名:硅谷 英文刊名:SILICON VALLEY 年,卷(期): “”(12) 分类号:G43 关键词:虚拟现实 教育 实验虚拟现实技术动画艺术论文
一、新技术革新下的动画艺术发展趋势
动画作为艺术的一种表现形式,它具有特殊的文化内涵。动画艺术来源于生活,但它的艺术表现形式却又远远高于生活。动画创作中想象力和创新性是关键,动画中创造性大都是如何来体现的呢?它靠技术,然而在当前社会迅速发展的影响下,很多新型技术都进行了革新和研发,也伴随着动画行业的发展迎来一个灿烂的春天,并且在表现形式上呈现出多元化。很多动画作品不但在商业上获得了极大成功,而且其民族性、国际性、艺术性上也体现的淋漓尽致。所以说新技术的革新是动画艺术的发展趋势。
二、虚拟现实技术与动画艺术的融合之路
动画在当前社会的.发展中,在形式上很多情况不能满足商业或艺术上的要求,这就要求动画技术进行革新以满足其需求。然而,虚拟现实技术就应运而生了,虚拟现实技术使动画艺术在表现形式上更广,甚至促进新兴行业的产生。例如,虚拟三维仿真动画游戏,建筑漫游交互可视化,模拟军事、工业制作互动领域。
三、模拟真实环境,实时仿真交互
模拟真实环境主要是应用在商业中,早在加拿大,就已经投入运用了,即,在商业会议中,会议中的人员都不会到场,而是在家拿出手机或是电脑,进入一个虚拟的办公环境中,大家都坐下来开会就好了。这样就大大节省了资源。在虚拟的环境中每个模型的外形,进行真实的拟合,然后通过数据转换成三维模型。比如,蓝天白云花草树木的模拟、虚拟现实主题公园真实模拟、真实的建筑场景等。
四、动画艺术与虚拟现实技术的发展
动画艺术的设计可以挖掘传统文化中的元素。传统文化经过几千年的沉淀,所留下来的优秀文化大多是符合大众口味,都有其独特的艺术形式,吸引着各自的爱好群体。虚拟现实技术随着科技的发展,也日益健壮,把动画艺术融入到虚拟现实当中,其视感、触觉可谓大为观止。建筑行业中,为了把握市场趋势,果断启用最新技术把握住了商机。虚拟现实技术甚至成了当今房地产行业综合实力的象征与标志;工业生产中,虚拟现实技术给其带来了便捷,提高了效率,更是减少了损失;在军事模拟动画中,给战士充足的现场感觉,提升了培训质量。
五、结语
虽然虚拟现实对于大部分人来说还很陌生,但是这个行业正以火箭般的速度快速发展,游戏、动漫、体验馆等各个领域都出现了一些成功的商业案例,制作VR游戏的追梦客、发掘VR动漫潜力的旨尖动漫、以及位于九州万达的9D体验馆,都在以自己的行动,将虚拟现实的魅力展示给更多的人.
多感知性
指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。
存在感
指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。
交互性
指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。
自主性
指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。
虚拟现实技术的技术特点
VR艺术是伴随着“虚拟现实时代”的来临应运而生的一种新兴而独立的艺术门类,在《虚拟现实艺术: 形而上的终极再创造》一文中,关于VR艺术有如下的定义:“以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。”
“作为现代科技前沿的综合体现,VR艺术是通过人机界面对复杂数据进行可视化操作与交互的一种新的艺术语言形式,它吸引艺术家的重要之处,在于艺术思维与科技工具的密切交融和二者深层渗透所产生的全新的认知体验。与传统视窗操作下的新媒体艺术相比,交互性和扩展的人机对话,是VR艺术呈现其独特优势的关键所在。从整体意义上说,VR艺术是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,其最大优势在于建构作品与参与者的对话,通过对话揭示意义生成的过程。
艺术家通过对VR、AR等技术的应用,可以采用更为自然的人机交互手段控制作品的形式,塑造出更具沉浸感的艺术环境和现实情况下不能实现的梦想,并赋予创造的过程以新的含义。如具有VR性质的交互装置系统可以设置观众穿越多重感官的交互通道以及穿越装置的过程,艺术家可以借助软件和硬件的顺畅配合来促进参与者与作品之间的沟通与反馈,创造良好的参与性和可操控性;也可以通过视频界面进行动作捕捉,储存访问者的行为片段,以保持参与者的意识增强性为基础,同步放映增强效果和重新塑造、处理过的影像;通过增强现实、混合现实等形式,将数字世界和真实世界结合在一起,观众可以通过自身动作控制投影的文本,如数据手套可以提供力的反馈,可移动的场景、360度旋转的球体空间不仅增强了作品的沉浸感,而且可以使观众进入作品的内部,操纵它、观察它的过程,甚至赋予观众参与再创造的机会。”
虚拟现实技术未来将会发展成一种改变我们生活方式的新突破。在第一代Oculus Rift的开发者大会上,所有与会者都看到了一个充满潜力的虚拟现实平台。
但是从现在来看,虚拟现实技术想要真正进入消费级市场,还有一段很长的路要走,包括Oculus公司在内。在Oculus内部,也对虚拟现实技术现在面对的问题进行了讨论,并且不断的在寻找解决方法。虽然所有问题最终都会找到答案,但是都不太可能在一夜之间全部解决。
目前,开发者如何为用户提供一个真正身临其境的游戏或应用体验还存在比较大的技术局限性,而一些问题到现在仍然还没有很好的解决办法。
没有真正进入虚拟世界的方法
在Oculus Rift开发圈有一个著名的笑话,每当有人让使用者站起来走走时,对方通常都不敢轻易走动,因为Oculus Rift还依然要通过线缆连接到计算设备上,而这也大幅限制了使用者的活动范围。
包括Oculus Rift在内的各种虚拟现实装备依然在阻挡着用户和虚拟世界之间的交流。这些装置盖住了我们的眼睛,只是改变了我们的视线,但是并非涵盖了我们所有的视野范围。本来笨手笨脚的配合鼠标和键盘使用就已经非常尴尬,而任何尝试大范围移动的行为都会被各种线缆束缚。
“我们不希望用户因此而受到伤害。”Oculus VR创始人Palmer Luckey表示。
部分开发者曾经考虑专门创建一个房间来供虚拟现实设备使用,但是问题似乎并不会如此简单的就被解决。在游戏中真正身临其境的体验包括了蹲、躲避甚至是攀爬等动作,而这些目前来看还无法给使用者带来逼真的沉浸式体验。
虽然现在有一些第三方的解决方案,比如Virtuix Omni跑步机可以让玩家在固定的空间内安全的模拟移动,但是这些大家伙通常价格昂贵,并不是普通玩家所能承受的负担。
如何“输入”也是一大困扰
虚拟现实更大的挑战也许是如何在虚拟世界中与目标进行互动。Oculus Rift只是对用户的头部进行跟踪,但是并不能追踪身体的其它部位。比如玩家的手部动作现在就无法真正模拟。“输入是能够给用户带来最重要和明显的体验,如果不能模拟动作,用户总会找不到自己的手在哪里。”Luckey表示。
虚拟现实如何输入是游戏开发者和硬件制造商目前非常大的困扰。虽然现在Xbox的手柄已经可以成为PC的控制器,但是在实际应用中还缺乏一些经验。其它控制装置,比如Razer Hydra和STEM系统,虽然都给出了很多承诺,但是依然还是不能模拟使用者的双手。
目前还没有明确的方法来知道如何具体的实现虚拟现实技术在手势上的追踪。“我们都知道有些事物不太对劲,他们已经妨碍了我们与虚拟世界之间的沟通。”Luckey说。Oculus似乎依然在开发属于自己的输入设备,但是目前还没有太大的成果。
“有些人在采取措施,但是目前大家都不知道自己要做的是什么。虽然有控制器、还有枪,但是我们需要的是一种专门为虚拟现实设备开发的专用输入设备,并且会成为主流。它不一定很完美,但是必须要超越一把剑、一支枪甚至是一双手。这是非常困难的,不过模拟一只手要比枪难度更大。”他表示。
缺乏统一的标准
虚拟现实技术目前仍处于初级阶段,毫无疑问,对于这个平台大家都有着各自的演示方法,无论是粗糙还是漂亮,最关键的也就是最后的几分钟。虽然许多开发者对虚拟现实充满了热情,但是似乎大家都没有一个统一的标准。
作为一个全新的平台,只有引起人们的兴趣才能取得成功,包括实际的体验。DVD电影、游戏机甚至是YouTube现在都已经变得无处不在,就因为许多人都对他们有兴趣。同样,虚拟现实技术想要引人注目,就必须吸引的不只是专业爱好者。尤其是对于那些年长一些或者非科技爱好者来说,同样非常重要。
“有些技术刚开始看起来很酷,但是慢慢就变得没那么有吸引力了。显然虚拟现实平台想要成长成参天大树,还需要多年的时间。”Luckey表示。
游戏体验也许并不需要用户了解多么多的专业技术,只需要提供一个逼真的虚拟现实体验即可。Luckey指出人们通常都喜欢大多数人喜欢的事物,同样,分享才能带来更多的乐趣。
现在还有许多虚拟现实技术不止关注游戏领域,比如Oculus Rift就为三星的Gear VR开发了两款应用,一款是专门用来欣赏电影,另外一款则是360度全方位的照片查看工具。
“这些工具的实用性非常重要,因为很多人会多次反复使用。”Oculus VR产品副总裁Nate Mitchell说。“这就像是现在的智能手机,虽然它用来听音乐并不是最好效果的那个,但是至少想听的时候随时都可以,这很方便。我尝试过用虚拟现实装置看电影,效果真的很棒。”
容易让人感到疲劳
所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。甚至如果镜头移动的过于迅速,直接会暂时影响用户的视力。
有些人要更敏感,更容易眩晕。虽然Oculus VR首席执行官Brendan Iribe表示最新的产品可以避免为用户带来身体不适,但是仍然需要用户亲身体验过才行。目前还有一些研究显示,女性通常要比男性更容易对这些设备产生不适(另外很少有女性会参与到虚拟现实装置的测试体验)。
看起来还是有点蠢
最后一点虽然看起来有些肤浅,但是同样很重要。虽然是一款专业的游戏设备,但是现在我们佩戴起来非常笨重并且不自然,甚至看起来有些愚蠢。虽然目前我们不知道最终版的Oculus Rift会是什么样子,但是从目前来看,想要让它变得轻盈似乎不太可能。
虽然Oculus Rift不是在公共场所使用的设备,但是普通用户绝对也接受不了它们现在的样子。不过这些问题并非不可解决,大多数熟悉虚拟现实装备的开发者都表示,未来关于设备的外观变得更漂亮并不是一件困难的事情。
虽然虚拟现实技术现在看起来还非常初级,但是终有一天它将成为我们与计算机交互方式最大的一种转型,改变人们与科技之间的关系。虚拟现实技术未来最终将让我们与虚拟世界之间,更加自然的交互。
虚拟现实技术室内设计论文
一、室内设计的表现方式和运用的局限性
计算机现在是运用的比较普遍的一种表现方式,有三维表现和虚拟动漫的表现形式,而现在我们运用计算机表现的形式是3D多,现在基于人们的文化修养和审美意识提高,在室内设计方面的表现手法选择性越来越多,有时候同样方案和同样的设计,但是表现手法不一样,就会给客户不一样体验和效果。而基于这种计算机和传统手法相结合的虚拟表现手法就有很大的优势,可以更加直观充分的展现给客户看了。
二、虚现实在室内设计的运用和发展目的
室内设计发展至今,已经有多种表现形式了,那么虚拟表现在室内设计中有一下几个功能和目的:
1、充分的'帮助设计师讲解设计理念
在室内设计这专业出现之前,室内装修都是以业主根据自己的欣赏水平和想象来施工的,这种方式只能以亲自在现场知道工人去施工,所以也就没有施工图啊,设计方案之说,装修功能也只局限于人类的居住需求。随着社会发展才分工出设计师行业,也就有了方案和平面图包括效果图,伴随着设计师和客户交流也越来越多。但是在交流中客户和设计师都有对方案的理解,那么就能使设计师更好的修改方案,也就能和施工人员对接施工,但是这种施工固然能解决设计问题,也能更好的和施工人员交流,但是还不能满足设计师和客户之间的交流,在这个发展过程中虚拟现实运用很好的弥补了室内设计的不足,能使设计师的方案更直接的和客户交流对接,当然更加丰富了室内设计的表现手法。
2、在室内设计中优势
近年来,虚拟设计在室内设计中作为一个独立体系正在快速的发展,三维立体在虚拟现实中相比于传统手绘中的优势在于实际设计空间的真实尺寸体现。这种设计更加直观的表达出设计师的效果,更加人性化和专业化,在设计过程中更加快捷、直观、逼真。
3、灵感创作的来源
计算机更能反映空间的真实性,虚拟在空间的创作中,能把各种模型组合有利于激发设计师的创作潜能和再创作的灵感。在计算机创造中,各种模型有趣的组合,能使设计师找到源自大自然的设计,一切的设计来自大自然万物,它能使设计师在面对计算机时消除疲劳,避免单调的工作,使设计师有更多的时间来找创作作品的灵感。
4、合理的展示平面布局
计算机处理数据的强大功能,室内设计的数据一般通过计算机数据处理得来的,像室内的平面图的尺寸、标注等都可以用计算机处理得来的。传统方式则需要设计师发费大量的人力物力来计算,而且没有计算机那样精准。现在计算机的处理大大节省了时间和人力成本。
三、虚拟现实技术在运用中的不足
1、时间成本更高
以往通过传统方式手绘来与客户交流,直接可以描绘出客户的想法,而虚拟现实的制作方式则相对来说时间周期更长,也更加不好修改,在表现方式越来越多的情况下,手绘通常时间比较节省,而电脑制作的效果图相对来说也比较短,而使用的虚拟现实技术来表现方案时,通常比较漫长的,而且也不容易修改,因此虚拟技术在现实运用中的时间成本比较高。
2、价格成本偏高
虚拟技术与传统方式相比较的价格偏高由多方面的成本因素的,首先虚拟技术是一门新型的信息技术,是伴随着科技发展的成果,目前掌握这门技术的人员不是很多,这是作为一门技术表现的方式,其次是因为虚拟技术在现实操作中时间成本相对来说比较高,而且对计算机的硬件要求比较高,这也无形中增加了运行成本,因此虚拟现实运用在实际运行中有着多方面的制约因素。
3、技术人才的匮乏
目前我国教育还没有大量培养掌握这门技术的人才,而科技在前进,所以人才的匮乏不足也制约着虚拟现实技术的发展。
四、结束语
虚拟现实技术在室内设计行业中,随着科技水平的提高和人才技术的掌握,运用层面更加广阔,针对室内设计运行的问题,找到一种良好的解决方案,可以加速室内设计行业的发展,能使设计师更加直观的与客户交流,解决目前室内设计行业中遇到的问题,也可以提高室内设计行业的科技水平,为整个设计行业提供强大的技术支撑保障。
1.1 虚拟现实技术概述
教学目标
1. 了解虚拟现实技术的定义。
2. 了解虚拟现实技术的特性。
3. 了解虚拟现实技术的分类。
学习引导
虚拟现实是一个在当今国际上备受关注的课题。如果真正实现了虚拟现实,那么整个人类的生活与发展将会发生很大的变革。我们可以设想这样一个情景:当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现自己已置身于一家博物馆中,当你看见一件精美的展品时,你甚至可以从上而下、由里至外仔细地观摩……这就是虚拟现实技术给你带来的一切--近乎完美的真实感觉。
长期以来,人们对真实地再现现实场景有各种想法,然而许多人对虚拟现实这一概念十分模糊,认为只要能够提供三维立体感觉的.系统就叫做虚拟现实系统。其实这是不确切的,按照当今国际上流行的定义,一个真正实现虚拟现实的系统应当具有以下三个基本要素。
(1)能够给用户以三维立体的虚拟环境。
(2)应当给使用者第一人称的感觉,并有实时任意活动的自由。
(3)用户能够通过一些控制装置实时地操纵和改变用户所进入的虚拟环境。
在现实生活中,我们观察到的都是有景深、有立体感的三维世界,因此要做到完全模拟现实,仅仅靠简单的二维平面图形是不够的,只有用三维系统才能真正模拟三维世界,给用户一种身临其境的感觉。
在实现三维场景后,用户在虚拟场景中要有第一人称的感觉,即能体会到一种与现实世界一样的感觉,能够把视点移到所构造成的三维场景中的任何一点,就像在真实世界中可以随意前进、后退、转弯、蹲下、跳起以得到不同的视角,能够实现在现实中做到的一切动作,并能实时操纵虚拟场景的物体和改变虚拟境界。
比如,打印一封信的操作流程为:首先,打开计算机的电源,进入所需要的编辑环境;然后从键盘输入信的内容;最后用打印机将它打印出来。在这个过程中,我们一直在对不同物体--开关、键盘、显示器、打印机等进行操作,并使它们不断地改变动作。这是我们在实际生活中的典型事例。同样的,在一个真正的虚拟现实系统中,我们也必须具备相同的能力。
可以说,任何系统只要满足以上三个要素,就可以称其为虚拟现实系统。目前,能够实现前两个要素的系统已经为数不少,但是允许用户直接对虚拟境界中的物体进行操作的系统就不多了。
将生活引入教学
将生活引入教学周丽杰 北京大学附属小学
近年来,随着社会生活的进步和人们对于儿童心理学进一步的认识,学校和家长们关心的不仅仅只是儿童的学习和身体,同时对于儿童的心理健康,也更为关注。低年级的儿童处于一个塑性很大状态,这不仅包括他们的知识结构、身体素质,也还包括了我们以前没有意识到的场所适应性、社会性等各种一个合格的公民所必需的基本心理素质。所以,低年级的儿童教学不仅只是简单地授于学生们知识,而是包含了如何教育他们如何成为一个在心理和生理上都健康的人。
国外的儿童心理学指出:儿童的心理活动主要是通过由注意、感知、理解、记忆和思维等心理要素的产生和发展构成;其中,注意力是儿童认识客观世界、获取知识、发展智力和培养能力的基础。然而,对于儿童,尤其是一、二年级的学生,整节课集中注意力是比较困难的。因此,如何最大限度地减少和排除分散儿童注意力的各种干扰因素,从而引发儿童的学习兴趣的问题就尤为重要。从儿童的年龄特点出发,我们可以得到一些有益的启发。
首先,儿童掌握本国语言并不是通过正规学习而得到的,而是在生活中掌握的。这一为人所熟知的例子说明,语言是通过生活来掌握的,对于该阶段儿童,在生活中接受新的语言知识也较在正规学习中得到的'语言知识容易。
其次,可以注意到这一时期的儿童喜欢模仿成人的一些行为,也就是常说的“过家家”。这是因为该阶段的儿童在心理上处于一种过渡阶段,对于外界事物充满好奇,行为以模仿为主;在社会生活中,从以自己为中心过渡到以集体为中心,从单一角色过渡到多重角色的扮演。在这种模糊的认识中,模仿成人和希望被认为是成人的愿望讲支配他们的一定行为。
有鉴于此,我在教学实践中试图根据儿童的生理特点,引入了一些游戏和小剧等模拟生活形式,顺应他们的心理需要,以利于学生在课堂上集中注意力,并激发他们的学习主动性。
每学完一个单元,我都要安排一次英语短句比赛。虽然低年级学生英语词汇不多,但他们能很好的借助道具、眼神和身体动作,来辅助完成表演。
如在“In the morning”这一单元后,我们的表演要求就是:把一天从早晨醒来到上学这一阶段的生活用英语表演出来。每个小组四名同学,分别扮演爸爸、妈妈、Jimmy、Betty ,为了表现的逼真,学生们带来了牙刷、口杯、梳子、闹钟、牛奶、面包和鸡蛋等道具,甚至还有妈妈用的围裙。
当演出开始时,随着闹钟音乐的响起,同学们开始了精彩的表演。除了新学的单词:起床、刷牙、洗脸、梳头、吃早点、去上学,他们主动地选用了课文中的歌曲来伴奏。这样使得整个课堂气氛十分活泼。
在剧中,每个同学的对话虽然不多,但每个人都意识到自己正在使用刚学到的知识,并扮演着一定的角色,所以都很认真的对待演出。而且,在演出后他们也很有成就感。而没有走上台的同学也被带动,纷纷举手表示下次要演。
语言是交际的工具,学习的最终目的是交流思想,交流信息和表达情感。从英语学习的启蒙阶段开始就应将英语当作交际的工具来使用。语言教学过程实际就是真实的语言交际过程。在这个过程中,学生既是学习者又是语言交际活动的参与者,从而进入到生活场景之中。
另外,借用电教媒体创造生活情景也符合小学生具体形象思维的特点,能引起学生的无意识注意 ,避免大脑皮层的疲劳,从而使他们轻松愉快地投入到学习中去。在讲“早餐”一课时,我为学生们选了迪斯尼英语中的片段,由于是动画,孩子们看得津津有味,不自觉地跟着说起来。当片子放完之后,我逐一掏出袋子里的牛奶,三明治时,他们竟能脱口而出:milk., sandwich 。有的甚至能说出:“I have milk for breakfast.” 这样完整的句子。可见学生已在无意之中已熟练地掌握了这些内容。
每次上课时,我除了带上有关的一些孩子们喜欢的玩具、图片等,还会注意一下自己的衣着。我知道一走进教室,孩子们的注意力立刻会集中到我的身上。比如说,在讲“小狗”那一课时,我穿了一套印有'snoopy'的短衣、短裤。虽然显得幼稚一些,但生活的气息却浓厚了许多。
总之,我希望在传授学生们知识的同时,也希望潜移默化的使他们健康的迈出走向社会的第一步;而在日常的游戏和生活中,也能使他们学到一定的知识。在两个方面同时进步。
将生活引入教学
将生活引入教学周丽杰 北京大学附属小学
近年来,随着社会生活的进步和人们对于儿童心理学进一步的认识,学校和家长们关心的不仅仅只是儿童的学习和身体,同时对于儿童的心理健康,也更为关注。低年级的儿童处于一个塑性很大状态,这不仅包括他们的知识结构、身体素质,也还包括了我们以前没有意识到的场所适应性、社会性等各种一个合格的公民所必需的基本心理素质。所以,低年级的儿童教学不仅只是简单地授于学生们知识,而是包含了如何教育(www.35d1.com-上网第一站35d1教育网)他们如何成为一个在心理和生理上都健康的人。
国外的儿童心理学指出:儿童的心理活动主要是通过由注意、感知、理解、记忆和思维等心理要素的产生和发展构成;其中,注意力是儿童认识客观世界、获取知识、发展智力和培养能力的基础。然而,对于儿童,尤其是一、二年级的学生,整节课集中注意力是比较困难的。因此,如何最大限度地减少和排除分散儿童注意力的各种干扰因素,从而引发儿童的学习兴趣的问题就尤为重要。从儿童的'年龄特点出发,我们可以得到一些有益的启发。
首先,儿童掌握本国语言并不是通过正规学习而得到的,而是在生活中掌握的。这一为人所熟知的例子说明,语言是通过生活来掌握的,对于该阶段儿童,在生活中接受新的语言知识也较在正规学习中得到的语言知识容易。
其次,可以注意到这一时期的儿童喜欢模仿成人的一些行为,也就是常说的“过家家”。这是因为该阶段的儿童在心理上处于一种过渡阶段,对于外界事物充满好奇,行为以模仿为主;在社会生活中,从以自己为中心过渡到以集体为中心,从单一角色过渡到多重角色的扮演。在这种模糊的认识中,模仿成人和希望被认为是成人的愿望讲支配他们的一定行为。
有鉴于此,我在教学实践中试图根据儿童的生理特点,引入了一些游戏和小剧等模拟生活形式,顺应他们的心理需要,以利于学生在课堂上集中注意力,并激发他们的学习主动性。
每学完一个单元,我都要安排一次英语短句比赛。虽然低年级学生英语词汇不多,但他们能很好的借助道具、眼神和身体动作,来辅助完成表演。
如在“In the morning”这一单元后,我们的表演要求就是:把一天从早晨醒来到上学这一阶段的生活用
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★ 教育事业实习总结