三维建模论文范文

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三维建模论文范文

篇1:AutoCAD三维建模

摘要:三维建模的关键理论是UCS三维变换,UCS三维变换是AUTOCAD-教程的重点与难点,本文用三维建模的实例详细解析了七种UCS的三维变换方法,收到较好的效果,

关键词:UCS;三维变换;三维建模;教学

UCS三维变换教学是AUTOCAD-2004教材的重点和难点。学生从二维绘图到三维绘图要经过建立三维空间概念的过程,三维坐标系的空间变换是这个学习过程的关键理论。

讲解每一个实例的过程中,以明晰的操作步骤慢漫地引入UCS三维变换的概念。在学习实例的操作步骤中,加入三维建模的应用技巧,使学生对所学的概念能融会贯通。

用户坐标系:UCS用户坐标系 是一种可变动的坐标系统。大多数CAD的编辑命令取决于 UCS 的位置和方向。UCS 命令设置用户坐标系在三维空间中的X,Y,Z三个方向,它还定义了二维对象的拉伸方向。CAD共有七种方法定义新坐标系。

1. X轴旋转90度确定UCS :

同理UCS绕Y轴旋转90度与UCS绕Z轴旋转90度会得到不同的用户坐标系。(图1)四个图中X轴方向不变, UCS每绕X轴旋转90度,Z轴的方向改变一次。Z轴的方向即拉伸方向.

例1:(图2)对象绕X轴旋转90度(图3),(图2)对象绕Y轴旋转180度, 相当于连续执行两次绕Y轴旋转90度(图4),(图2)对象绕Z轴旋转90度。(图5)。

2.三点确定UCS

(图6): 指定新 UCS 原点及其 X 和 Y 轴的正方向。Z 轴的正方向由右手定则确定。用此选项可指定任意坐标系。 第一点指定新 UCS 的原点。第二点定义了 X 轴的正方向。第三点定义了 Y 轴的正方向。

例2:在立方体的表面画园锥体(图7):三点确定UCS的顶面和Z轴的正方向。

例3:在立方体的左侧面画窗(图8): 三点确定UCS的左侧面及Z轴方向。

例4:在立方体的前面画门(图9):三点确定UCS的前面及Z轴方向。用户坐标系UCS定义好后,可用厚度与标高确定三维网格模型。对象的标高对应该平面的Z值。对象的厚度是对象被拉伸的距离。雨蓬的标高对应该平面的Z值。雨蓬的厚度是对象被拉伸的距离。

例5:绘制五角顶曲面(图10):1,2,3三点定UCS,两点加半径画弧。重复5次三点定UCS画弧(图11)。画弧命令用“起点,端点,半径”选项。

例6:绘制翘屋顶:三点确定UCS(图12),用ARC命令绘制翘屋顶弧线(图13)。同理,在其它面绘制弧线,都要变换UCS。也可用三维镜像命令绘制其它弧线。用边定曲面命令分别点击四条弧形边界(图14)。

3.拉伸正Z轴方向确定UCS

例7:圆柱从球中伸出(图15):先点击

图标,点击球的原点,既新的坐标原点,再确定Z轴方向,绘制小圆,执行拉伸命令,沿正Z轴方向拉伸小圆。

例8:拉伸三角支架(图16):先点击

图标,点击支架截面的原点,确定Z轴方向,执行拉伸命令,沿正Z轴方向拉伸支架的三个小圆。

4.改变坐标原点的位置,确定新的UCS

(图15):通过移动当前 UCS 的原点,保持其 X、Y 和 Z 轴方向不变,从而定义新的 UCS。相对于当前 UCS 的原点指定新原点。

例9:绘制楼梯:先点击

图标,点击楼梯截面的新原点,新的 UCS由此确定(图17)。拉伸楼梯截面时,与Z轴

摘要:三维建模的关键理论是UCS三维变换,UCS三维变换是AUTOCAD-2004教程的重点与难点,本文用三维建模的实例详细解析了七种UCS的三维变换方法,收到较好的效果。

关键词:UCS;三维变换;三维建模;教学

UCS三维变换教学是AUTOCAD-2004教材的重点和难点。学生从二维绘图到三维绘图要经过建立三维空间概念的过程,三维坐标系的空间变换是这个学习过程的关键理论。

讲解每一个实例的过程中,以明晰的操作步骤慢漫地引入UCS三维变换的概念。在学习实例的操作步骤中,加入三维建模的应用技巧,使学生对所学的概念能融会贯通。

用户坐标系:UCS用户坐标系 是一种可变动的坐标系统。大多数CAD的编辑命令取决于 UCS 的位置和方向。UCS 命令设置用户坐标系在三维空间中的X,Y,Z三个方向,它还定义了二维对象的拉伸方向。CAD共有七种方法定义新坐标系。

1. X轴旋转90度确定UCS :

同理UCS绕Y轴旋转90度与UCS绕Z轴旋转90度会得到不同的用户坐标系。(图1)四个图中X轴方向不变, UCS每绕X轴旋转90度,Z轴的方向改变一次。Z轴的方向即拉伸方向.

例1:(图2)对象绕X轴旋转90度(图3),(图2)对象绕Y轴旋转180度, 相当于连续执行两次绕Y轴旋转90度(图4),(图2)对象绕Z轴旋转90度。(图5)。

2.三点确定UCS

(图6): 指定新 UCS 原点及其 X 和 Y 轴的正方向。Z 轴的正方向由右手定则确定,

用此选项可指定任意坐标系。 第一点指定新 UCS 的原点。第二点定义了 X 轴的正方向。第三点定义了 Y 轴的正方向。

例2:在立方体的表面画园锥体(图7):三点确定UCS的顶面和Z轴的正方向。

例3:在立方体的左侧面画窗(图8): 三点确定UCS的左侧面及Z轴方向。

例4:在立方体的前面画门(图9):三点确定UCS的前面及Z轴方向。用户坐标系UCS定义好后,可用厚度与标高确定三维网格模型。对象的标高对应该平面的Z值。对象的厚度是对象被拉伸的距离。雨蓬的标高对应该平面的Z值。雨蓬的厚度是对象被拉伸的距离。

例5:绘制五角顶曲面(图10):1,2,3三点定UCS,两点加半径画弧。重复5次三点定UCS画弧(图11)。画弧命令用“起点,端点,半径”选项。

例6:绘制翘屋顶:三点确定UCS(图12),用ARC命令绘制翘屋顶弧线(图13)。同理,在其它面绘制弧线,都要变换UCS。也可用三维镜像命令绘制其它弧线。用边定曲面命令分别点击四条弧形边界(图14)。

3.拉伸正Z轴方向确定UCS

例7:圆柱从球中伸出(图15):先点击

图标,点击球的原点,既新的坐标原点,再确定Z轴方向,绘制小圆,执行拉伸命令,沿正Z轴方向拉伸小圆。

例8:拉伸三角支架(图16):先点击

图标,点击支架截面的原点,确定Z轴方向,执行拉伸命令,沿正Z轴方向拉伸支架的三个小圆。

4.改变坐标原点的位置,确定新的UCS

(图15):通过移动当前 UCS 的原点,保持其 X、Y 和 Z 轴方向不变,从而定义新的 UCS。相对于当前 UCS 的原点指定新原点。

例9:绘制楼梯:先点击

图标,点击楼梯截面的新原点,新的 UCS由此确定(图17)。拉伸楼梯截面时,与Z轴

方向相反,这时只需输入负拉伸高度(图18)。

例10:绘制螺母:先点击

图标,点击螺母辅助截面的中点(图19),即新原点。选中丝杆轴线上的圆心,用MOVE命令使丝杆轴线上的圆心与螺母辅助截面上的中点重合(图20),用布尔减命令先点击螺母,点击右键,点击丝杆即可得到螺母(图21)。

5.面确定新的UCS

(图22):将 UCS 与选定的面对齐。如果要选择某一个面,就在此面的边界内或面的边界上单击,被选中的面将亮显。X 轴将与找到的面上的最近的边对齐。

例11:管道的拉伸(图23):关键是用面确定新的UCS后,拉伸路径垂直于管道截面,管道截面与XY平面平行。

例12:沿路径拉伸弧形墙体(图24):面确定新的UCS后,拉伸路径垂直于要拉伸的墙面。

例13:拉伸吊桥(图25):选定立柱的辅助截面,定义新的坐标系,铁索的截面与立柱的辅助截面是同一坐标系。拉伸时,先选中铁索截面,再点击弧形路径。吊桥的其它部分拉伸前都要确定新的UCS。

6.对象确定新的UCS

:根据选定的三维对象定义新的坐标系。

例14:拉伸三维面上的圆(图26):先点击

,再选定三维面上的圆,定义新的坐标系。执行拉伸命令,沿正Z轴方向拉伸三维面上的圆。

例15:绘制曲面屋顶: 先点击

,再选定立方体上的边,定义新的坐标系。在四个不同的坐标系下绘制四条弧形边界(图27)。再用边定曲面命令分别点击四条弧形边界(图28)。

例16:绘制圆锥滚子轴承:在正视图上绘制轴承外圈,内圈和圆锥滚子(图29),在当前UCS下用

REVOLVE命令旋转外圈,内圈(图30),先点击

,再选定圆锥滚子的轴心,定义新的坐标系,用REVOLVE命令旋转圆锥滚子(图31)。

7.视图确定新的UCS

(图32):建立的新坐标系,是平行于屏幕的平面即 XY平面,UCS 原点保持不变。剖切面与当前视口视图的XY平面平行。

例16:获取平行于屏幕的平面:点击图标

(图33),点击

section,三点确定剖的切面(图34),用MOVE命令把剖切面移出立方体外既可得到平行于XY平面的剖切图形(图35)。

例17:给三维视图标注文字:在三维视图中标注文字,文字与UCS对齐(图36)。在三维视图中标注的文字若需以正常形式显示,那么就要用

变换UCS后,再输入文字(图37)。

例18:绘制亭子(图38):亭子顶面用三维面

3DFACE命令 绘制。用三点确定UCS后,每一个三维面都是从顶点开始依次选择三角形的另外而个点,再回到顶点。绘制栏杆,变换UCS,用修改多线的厚度绘制栏杆挡板与亭子围栏。变换UCS,绘制楼梯,用三维镜像或三维阵列绘制其它楼梯。变换UCS,绘制圆桌,橙子,柱子。此例,多种变换UCS的方法都可使用。并不拘于哪一种,根据具体情况,哪种变换方便用哪种。

篇2:三维建模实验教学方法研究论文

三维建模实验教学方法研究论文

摘要:三维激光扫描技术已经开始大量应用于国民经济建设的各个领域,但作为新兴课程刚在各高校中开展教学活动,为了更好地服务于三维激光扫描课程的理论教学活动,本文从三维激光扫描仪参数设置和操作方法开始介绍了激光扫描点云采集实验、激光点云配准方法,着重论述了激光点云的复杂曲面和建筑物实体三维建模的实验方法,这些实验教学方案的实施有利促进了测绘工程专业本科生的综合实践操作技能的提升。

关键词:三维激光扫描;三维建模;教学方法

0引言

《三维激光扫描》课程是针对精细三维模型在城市规划、建筑设计、房产管理、文物保护等领域中的重要用途而开设[1],但是目前使用地面三维激光扫描仪采集海量激光点云进行自动建模的方法尚不成熟,因为激光点云以三维离散点的方式在空间分布,所以直接通过二维绘图的方法绘制点云实体模型会产生严重的位置偏差。作为新兴课程其理论发展缓慢,多以上机实验掌握激光点云的建模方法为主[2]。针对规则实体的建筑物建模一般选用3dsMax、Microstation、AutoCAD、Sketchup等软件实现,而对具有曲面分布点云的建模一般通过构建三角网的方式来完成,在激光点云曲面建模方面GeomagicWrap软件功能强大,编辑灵活,操作方便,在实际实验课上应用最多。针对《三维激光扫描》课程中实验实施内容和过程中存在的问题,本文着重介绍激光点云的数据采集、复杂曲面实体和建筑物建模的教学方法,为该课程的建设提供参考实例。

1激光点云数据的采集实验

地面三维激光扫描仪与传统的测绘仪器(如经纬仪、水准仪、全站仪)在外形、原理和操作方法上有较大的差异,但该仪器起源于传统的测绘仪器(如免棱镜的全站仪),因此,在进行激光扫描实验之前,教师有必要向测绘工程专业学生说明地面三维激光扫描仪的工作原理、数据采集的模式以及与传统测绘仪器的异同点。在此基础上,向学生介绍地面激光扫描仪的架站方法、对中整平方法、单反相机安置方式、电缆和电池的安装方法等基本部件的组装方法,激光扫描仪的长距和高速扫描模式的选择方法、激光点云密度的设置方法、单反相机的曝光模式(如光圈、曝光速度)、拍摄相片的重叠度;向学生讲解使用电缆或无线WiFi连接扫描仪与笔记本电脑的方法、不使用笔记本电脑直接采用激光扫描仪的方法;向学生说明扫描过程中的一些注意事项,如不要触碰三脚架、不要遮挡到所采集地物的激光扫描仪和相机的视场角、不要长时间用眼睛注视扫描仪发射的激光等,还有如何布设强反射标准板的方法;激光扫描完成后,向学生演示如何下载存储激光点云和拍摄的RGB影像数据以及如何导入到激光扫描仪的后处理软件中。一般情况下,一台地面激光扫描仪的价格高达1百万元,因此实验室购置的地面激光扫描仪的数量通常不能满足一个教学班的教学需求,实验课上一般由教师进行演示操作,需要学生实验小组在课余时间分批次地借激光扫描仪进行操作训练。采集地物的过程中往往需要采集多站激光点云数据,然后配准多站激光点云成为一个全面整体的实体数据,这个过程需要完成激光点云的`粗配准和精配准2步操作[3],下面以RieglRiscan软件4站激光点云为例进行说明。在粗配准操作中,以第1扫描站为基准站点,使用RiscanPro软件的粗配准功能在相邻2站之间选择4对强反射标志的圆心位置作为同名特征点对,经过平移和旋转后将另一站激光点云数据配准到第1站上,同理可依次将第3、4站分别配准到第2、3站上,从而完成激光点云数据的粗配准工作。在精配准操作中,利用迭代最邻近(IterativeClosestPoint,ICP)算法在站点对应点云中搜寻最邻近的同名点,根据最邻近点解求刚体变换的旋转和平移参数,这里仍然设置第1站为基准站,保持其位置和角度固定,只需要旋转平移其余3站激光点云即可,通过最邻近点对的不断搜索和变换参数的迭代计算完成点云的精配准过程,各点云精配准的相对误差控制在毫米精度以内。将精配准后的完整点云数据导出为*.wrl或*.las格式,然后导入到GeomagicWrap软件或MicrostationV8i中显示。

2激光点云复杂曲面实体的建模实验

不同的扫描对象对应不同的三维建模方法,对于复杂的曲面实体可采用GeomagicWrap软件进行三角网建模[4]。由于激光全景扫描过程中扫入了大量不需要的地物,因此首先需要对导入的激光点云进行裁剪操作得到大石头的激光点云,为增强点云显示效果对点云进行着色。教师通过上传实验的视频、操作指导书到网络课程资源平台,先由学生课下预习,然后教师课上演示建模过程。具体需要演示的建模过程如下:1)通过“体外孤点”和“非连接项”删除噪声激光点云,对于少量点云空洞区域,利用“填充孔”功能添加少量激光点。2)使用“棱柱形(保守)”工具减少点云噪声,使用“曲率采样”的方式重采样激光点。3)生成三角网后,仍需要“填充孔”工具修补模型孔洞,采用“去除特征”、“删除钉状物”和“砂纸”工具平滑对象表面,采用“网格医生”命令修复多边形缺陷,使用“用平面裁剪”和“伸出边界”工具制作底部平台。4)根据“纹理贴图”功能,生成“生成纹理贴图”,为对象的对应各个侧面和顶面映射纹理图像,其中纹理图像需要提前在Photoshop软件中进行斜切、图像增强等编辑操作。

3激光点云三维建筑物建模实验

针对规则建筑物实体的建模方法,应采用传统的建筑类设计和规划软件比较适合,本文选择Microstation软件进行建模实验,该软件具有二三维设计和激光点云导入功能,操作简便,易于上手,适合本科生练习使用。首先,设计10个学时的时间教授该软件的二维对象绘图、三维位置精确绘图、辅助坐标系、三维对象的精确绘图、三维模型的高级编辑功能,促使学生掌握该软件的基本绘图、编辑和三维建模功能,以此为基础,再花费4个学时的时间讲解激光点云的三维建模方法,重点教授激光点云特征点捕捉方法、激光点云建筑物轮廓线绘制方法、辅助坐标系在点云绘图中的应用、三维模型纹理映射、光照设置、渲染设置等操作方法,通过几个三维模型绘制的实例将学生传统的二维绘图视野转换到三维空间世界,这些实验需要保证学生拥有充足的时间消化理解三维建筑物建模的原理和方法。

4结束语

地面三维激光扫描仪作为测绘新技术已经在测绘相关的领域发挥了巨大作用,该课程教学活动已在高等学校中开展,通过介绍激光扫描仪的采集方法,阐述基于激光点云的复杂实体曲面建模实验实施方案,简介了基于激光点云的三维建筑物建模实验过程,丰富了三维激光扫描课程的三维建模实验教学内容,提高了实验教学的水平,增强了测绘工程专业本科生的实践操作技能,为三维激光扫描课程的教学提供了实验教学参考。

参考文献:

[1]曲相屹,王伟,孙晓东等.三维激光扫描技术在矿山测绘中的应用[J].山东工业技术,(22):99.

[2]李峰,刘小阳,孙广通等.三维激光扫描课程的教学实践探索[J].科技视界,(16):60+66.

[3]陈茂霖,卢维欣,万幼川等.无附加信息的地面激光点云自动拼接方法[J].中国激光,2016(04):212-220.

[4]李晓双,宋彬,郑丹.基于Geomagic的复杂实体三维点云建模研究[J].测绘与空间地理信息,2017(06):130-132.

篇3:AutoCAD三维建模教程

AutoCAD除具有强大的二维绘图功能外,还具备基本的三维造型能力,若物体并无复杂的外表曲面及多变的空间结构关系,则使用AutoCAD可以很方便地建立物体的三维模型。本章我们将介绍AutoCAD三维绘图的基本知识。11.1 三维几何模型分类在AutoCAD中,用户可以创建3种类型的三维模型:线框模型、表面模型及实体模型。这3种模型在计算机上的显示方式是相同的,即以线架结构显示出来,但用户可用特定命令使表面模型及实体模型的真实性表现出来。11.1.1线框模型(Wireframe. Model)线框模型是一种轮廓模型,它是用线(3D空间的直线及曲线)表达三维立体,不包含面及体的信息。不能使该模型消隐或着色。又由于其不含有体的数据,用户也不能得到对象的质量、重心、体积、惯性矩等物理特性,不能进行布尔运算。图11-1显示了立体的线框模型,在消隐模式下也看到后面的线。但线框模型结构简单,易于绘制。11.1.2 表面模型(Surface Model)表面模型是用物体的表面表示物体。表面模型具有面及三维立体边界信息。表面不透明,能遮挡光线,因而表面模型可以被渲染及消隐。对于计算机辅助加工,用户还可以根据零件的表面模型形成完整的加工信息。但是不能进行布尔运算。如图11-2所示是两个表面模型的消隐效果,前面的薄片圆筒遮住了后面长方体的一部分。

图11-1 线框模型 图11-2 表面模型

11.1.3实体模型  实体模型具有线、表面、体的全部信息。对于此类模型,可以区分对象的内部及外部,可以对它进行打孔、切槽和添加材料等布尔运算,对实体装配进行干涉检查,分析模型的质量特性,如质心、体积和惯性矩。对于计算机辅助加工,用户还可利用实体模型的数据生成数控加工代码,进行数控刀具轨迹仿真加工等。如图11-3所示是实体模型。

图11-3 实体模型

11.2 三维坐标系实例——三维坐标系、长方体、倒角、删除面  AutoCAD的坐标系统是三维笛卡儿直角坐标系,分为世界坐标系(WCS)和用户坐标系(UCS)。图11-4表示的是两种坐标系下的图标。   图中“X”或“Y”的剪头方向表示当前坐标轴X轴或Y轴的正方向,Z轴正方向用右手定则判定。     世界坐标系

图11-4 表示坐标系的图标

缺省状态时,AutoCAD的坐标系是世界坐标系。世界坐标系是唯一的,固定不变的,对于二维绘图,在大多数情况下,世界坐标系就能满足作图需要,但若是创建三维模型,就不太方便了,因为用户常常要在不同平面或是沿某个方向绘制结构。如绘制图11-5所示的图形,在世界坐标系下是不能完成的。此时需要以绘图的平面为XY坐标平面,创建新的坐标系,然后再调用绘图命令绘制图形。

用户坐标系

图11-5 在用户坐标系下绘图任务:绘制如图11-5所示的实体。目的:通过绘制此图形,学习长方体命令、实体倒角、删除面命令和用户坐标系的建立方法。知识的储备:基本绘图命令和对象捕捉、对象追踪的应用。绘图步骤分解:1.绘制长方体调用长方体命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体] [长方体]命令窗口:BOX 'AutoCAD提示:指定长方体的角点或 [中心点(CE)] <0,0,0>:在屏幕上任意点单击指定角点或 [立方体(C)/长度(L)]:L '                //选择给定长宽高模式。指定长度: 30'指定宽度: 20'指定高度: 20'绘制出长30,宽20,高20的长方体,如图11-6所示。2.倒角   用于二维图形的倒角、圆角编辑命令在三维图中仍然可用。单击“编辑”工具栏上的倒角按钮,调用倒角命令:命令: _chamfer(“修剪”模式) 当前倒角距离 1 = 0.0000,距离 2 = 0.0000选择第一条直线或 [多段线(P)/距离(D)/角度(A)/修剪(T)/方式(M)/多个(U)]:在AB直线上单击基面选择...输入曲面选择选项 [下一个(N)/当前(OK)] <当前>:'            //选择默认值。指定基面的倒角距离: 12'指定其他曲面的倒角距离 <12.0000>:'                       //选择默认值12。选择边或 [环(L)]:在AB直线上单击结果如图11-7所示。图11-6 绘制长方体图  11-7 长方体倒角3.移动坐标系,绘制上表面圆      因为AutoCAD只可以在XY平面上画图,要绘制上表面上的图形,则需要建立用户坐标系。由于世界坐标系的XY面与CDEF面平行,且X轴、Y轴又分别与四边形CDEF的边平行,因此只要把世界坐标系移到CDEF面上即可。移动坐标系,只改变坐标原点的位置,不改变X、Y轴的方向。如图11-8所示。AutoCAD除具有强大的二维绘图功能外,还具备基本的三维造型能力。若物体并无复杂的外表曲面及多变的空间结构关系,则使用AutoCAD可以很方便地建立物体的三维模型。本章我们将介绍AutoCAD三维绘图的基本知识。11.1 三维几何模型分类在AutoCAD中,用户可以创建3种类型的三维模型:线框模型、表面模型及实体模型。这3种模型在计算机上的显示方式是相同的,即以线架结构显示出来,但用户可用特定命令使表面模型及实体模型的真实性表现出来。11.1.1线框模型(Wireframe. Model)线框模型是一种轮廓模型,它是用线(3D空间的直线及曲线)表达三维立体,不包含面及体的信息。不能使该模型消隐或着色。又由于其不含有体的数据,用户也不能得到对象的质量、重心、体积、惯性矩等物理特性,不能进行布尔运算。图11-1显示了立体的线框模型,在消隐模式下也看到后面的线。但线框模型结构简单,易于绘制。11.1.2 表面模型(Surface Model)表面模型是用物体的表面表示物体。表面模型具有面及三维立体边界信息。表面不透明,能遮挡光线,因而表面模型可以被渲染及消隐。对于计算机辅助加工,用户还可以根据零件的表面模型形成完整的加工信息。但是不能进行布尔运算。如图11-2所示是两个表面模型的消隐效果,前面的薄片圆筒遮住了后面长方体的一部分。

图11-1 线框模型 图11-2 表面模型

11.1.3实体模型  实体模型具有线、表面、体的全部信息。对于此类模型,可以区分对象的内部及外部,可以对它进行打孔、切槽和添加材料等布尔运算,对实体装配进行干涉检查,分析模型的质量特性,如质心、体积和惯性矩。对于计算机辅助加工,用户还可利用实体模型的数据生成数控加工代码,进行数控刀具轨迹仿真加工等。如图11-3所示是实体模型。

图11-3 实体模型

11.2 三维坐标系实例——三维坐标系、长方体、倒角、删除面  AutoCAD的坐标系统是三维笛卡儿直角坐标系,分为世界坐标系(WCS)和用户坐标系(UCS)。图11-4表示的是两种坐标系下的图标。   图中“X”或“Y”的剪头方向表示当前坐标轴X轴或Y轴的正方向,Z轴正方向用右手定则判定。     世界坐标系

图11-4 表示坐标系的图标

缺省状态时,AutoCAD的坐标系是世界坐标系。世界坐标系是唯一的,固定不变的,对于二维绘图,在大多数情况下,世界坐标系就能满足作图需要,但若是创建三维模型,就不太方便了,因为用户常常要在不同平面或是沿某个方向绘制结构。如绘制图11-5所示的图形,在世界坐标系下是不能完成的。此时需要以绘图的平面为XY坐标平面,创建新的坐标系,然后再调用绘图命令绘制图形。

用户坐标系

图11-5 在用户坐标系下绘图任务:绘制如图11-5所示的实体。目的:通过绘制此图形,学习长方体命令、实体倒角、删除面命令和用户坐标系的建立方法。知识的储备:基本绘图命令和对象捕捉、对象追踪的应用。绘图步骤分解:1.绘制长方体调用长方体命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体] [长方体]命令窗口:BOX 'AutoCAD提示:指定长方体的角点或 [中心点(CE)] <0,0,0>:在屏幕上任意点单击指定角点或 [立方体(C)/长度(L)]:L '                //选择给定长宽高模式。指定长度: 30'指定宽度: 20'指定高度: 20'绘制出长30,宽20,高20的长方体,如图11-6所示。2.倒角   用于二维图形的倒角、圆角编辑命令在三维图中仍然可用。单击“编辑”工具栏上的倒角按钮,调用倒角命令:命令: _chamfer(“修剪”模式) 当前倒角距离 1 = 0.0000,距离 2 = 0.0000选择第一条直线或 [多段线(P)/距离(D)/角度(A)/修剪(T)/方式(M)/多个(U)]:在AB直线上单击基面选择...输入曲面选择选项 [下一个(N)/当前(OK)] <当前>:'            //选择默认值。指定基面的倒角距离: 12'指定其他曲面的倒角距离 <12.0000>:'                       //选择默认值12。选择边或 [环(L)]:在AB直线上单击结果如图11-7所示。图11-6 绘制长方体图  11-7 长方体倒角3.移动坐标系,绘制上表面圆      因为AutoCAD只可以在XY平面上画图,要绘制上表面上的图形,则需要建立用户坐标系。由于世界坐标系的XY面与CDEF面平行,且X轴、Y轴又分别与四边形CDEF的边平行,因此只要把世界坐标系移到CDEF面上即可。移动坐标系,只改变坐标原点的位置,不改变X、Y轴的方向。如图11-8所示。(1)移动坐标系在命令窗口输入命令动词“UCS”,AutoCAD提示:命令: ucs当前 UCS 名称: *世界*输入选项[新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] <世界>:M '       //选择移动选项。指定新原点或 [Z 向深度(Z)] <0,0,0>: <对象捕捉开>选择F点单击也可直接调用“移动坐标系”命令:UCS工具栏:下拉菜单:[工具][移动UCS(V)](2)绘制表面圆   打开“对象追踪”、“对象捕捉”, 调用圆命令,捕捉上表面的中心点,以5 为半径绘制上表面的圆。结果如图11-9所示。4.三点法建立坐标系,绘制斜面上圆(1)三点法建立用户坐标系命令窗口输入命令动词“UCS”命令: ucs当前 UCS 名称: *没有名称*输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] <世界>:N '    //新建坐标系。指定新UCS的原点或[Z轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] <0,0,0>: 3'                                                       //选择三点方式。指定新原点 <0,0,0>:在H点上单击在正 X 轴范围上指定点 <50.9844,-27.3562,12.7279>:在G点单击在 UCS XY平面的正 Y 轴范围上指定点 <49.9844,-26.3562,12.7279>:在C点单击也可用下面两种方法直接调用“三点法”建立用户坐标系UCS工具栏:下拉菜单:[工具][新建UCS(W)][三点(3)](2)绘制圆方法同第3步,结果如图11-9所示。

图11-8 改变坐标系图        11-9 绘制上表面圆

5.以所选实体表面建立UCS,在侧面上画圆(1)选择实体表面建立UCS在命令窗口输入UCS,调用用户坐标系命令:命令: ucs当前 UCS 名称: *世界*输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] <世界>: N'指定UCS的原点或[Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z]<0,0,0>:F'选择实体对象的面:在侧面上接近底边处拾取实体表面输入选项 [下一个(N)/X 轴反向(X)/Y 轴反向(Y)] <接受>:'    //接受图示结果。结果如图11-10所示。(2)绘制圆   方法同上步,完成图11-5所示图形。图11-10 绘制侧面上圆补充知识:1.本例介绍了建立用户坐标系常用的三种方法,在UCS命令中有许多选项:[新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] ,各选项功能如下:(1)新建(N):创建一个新的坐标系,选择该选项后,AutoCAD继续提示:指定新 UCS 的原点或 [Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] <0,0,0>:l        指定新UCS 的原点:将原坐标系平移到指定原点处,新坐标系的坐标轴与原坐标系的坐标轴方向相同。l        Z 轴(ZA):通过指定新坐标系的原点及Z轴正方向上的一点来建立坐标系。l        三点(3):用三点来建立坐标系,第一点为新坐标系的原点,第二点为X轴正方向上的一点,第三点为Y轴正方向上的一点。l        对象(OB):根据选定三维对象定义新的坐标系。此选项不能用于下列对象:三维实体、三维多段线、三维网格、视口、多线、面域、样条曲线、椭圆、射线、构造线、引线、多行文字。对于非三维面的对象,新 UCS 的 XY平面与绘制该对象时生效的 XY平面平行,但 X 轴和 Y 轴可作不同的旋转。如选择圆为对象,则圆的圆心成为新 UCS 的原点。X 轴通过选择点。l        面(F):将 UCS 与实体对象的选定面对齐。在选择面的边界内或面的边上单击,被选中的面将亮显,UCS 的 X 轴将与找到的第一个面上的最近的边对齐。l        视图(V):以垂直于观察方向的平面为XY平面,建立新的坐标系。UCS原点保持不变。l        X/Y/Z:将当前 UCS绕指定轴旋转一定的角度。(2)移动(M):通过平移当前 UCS 的原点重新定义 UCS,但保留其 XY平面的方向不变。(3)正交(G):指定 AutoCAD 提供的六个正交 UCS 之一。这些 UCS 设置通常用于查看和编辑三维模型。如图11-11所示。图11-11 绘制侧面上圆(4)上一个(P):恢复上一个UCS。AutoCAD 保存创建的最后 10 个坐标系。重复“上一个”选项逐步返回上一个坐标系。(5)恢复(R):恢复已保存的 UCS 使它成为当前 UCS;恢复已保存的 UCS 并不重新建立在保存 UCS 时生效的观察方向。(6)保存(S):把当前 UCS 按指定名称保存。(7)删除(D):从已保存的用户坐标系列表中删除指定的 UCS。(8)应用(A):其他视口保存有不同的 UCS 时;将当前 UCS 设置应用到指定的视口或所有活动视口。(9)?:列出用户定义坐标系的名称,并列出每个保存的 UCS 相对于当前 UCS 的原点以及 X、Y 和 Z 轴。(10)世界(W):将当前用户坐标系设置为世界坐标系。2.如果倒角或圆角所创建的面不合适,可使用 “删除面”命令删除,调用删除面命令方法:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][删除面]11.3观察三维图形——绘制球、视图、三维动态观察器、布尔运算      在绘制三维图形过程中,常常要从不同方向观察图形,AutoCAD默认视图是XY平面,方向为Z轴的正方向,看不到物体的高度。AutoCAD提供了多种创建3D视图的方法沿不同的方向观察模型,比较常用的是用标准视点观察模型和三维动态旋转方法。我们这里只介绍这两种常用方法。标准视点观察实体工具栏如图11-12所示。 图11-12 视图工具栏图11-12 视图工具栏 任务:绘制如图11-13所示的物体

图11-13 股子

目的:通过绘制此物体,掌握用标准视点和用三维动态观察器旋转方法观察模型,使用圆角命令、布尔运算等编辑三维实体的方法。知识的储备:基本绘图命令、使用对象捕捉、建立用户坐标系绘图步骤分解:1.绘制正方体(1)新建两个图层:            层 名   颜色   线  型            线宽实体层  白色  Continues       默认            辅助层  黄色  Continues       默认并将实体层作为当前层。单击“视图”工具栏上“西南等轴测”按钮,将视点设置为西南方向。(2)绘制正方体在“实体”工具栏上单击“长方体”按钮,调用长方体命令:命令: _box指定长方体的角点或 [中心点(CE)] <0,0,0>:在屏幕上任意一点单击指定角点或 [立方体(C)/长度(L)]: C'             //绘制立方体。指定长度: 20'结果如图11-14所示。2.挖上表面的一个球面坑(1)移动坐标系到上表面(2)绘制球调用球命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体] [球体]命令窗口:SPHERE '当前线框密度: ISOLINES=4               //说明当前轮廓素线网格线数为4。指定球体球心 <0,0,0>: 利用双向追踪捕捉上表面的中心指定球体半径或 [直径(D)]:5'结果如图11-15所示。(3)布尔运算差集运算:通过减操作从一个实体中去掉另一些实体得到一个实体。调用命令方法:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][差集]命令窗口:SUBTRACT'Autocad提示:命令: _subtract 选择要从中减去的实体或面域...选择对象:在立方体上单击 找到 1 个选择对象:'                             //结束被减去实体的选择。选择要减去的实体或面域 ..选择对象:在球体上单击 找到 1 个选择对象: '                            //结束差运算。结果如图11-16所示。图11-14 立方体图       11-15 绘制球图        11-16 挖坑 3.在左侧面上挖两个点的球面坑(1)旋转UCS调用UCS命令:命令: _ucs当前 UCS 名称: *没有名称*输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] <世界>: N'指定新UCS的原点或[Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] <0,0,0>: X'指定绕 X 轴的旋转角度 <90>:'(2)确定球心点在“草图设置”对话框中选择“端点”和“节点”捕捉,并打开“对象捕捉”。选择辅助层,调用直线命令,连接对角线。运行“绘图”菜单下的“点”“定数等分”命令,将辅助直线3等分,结果如图11-17(a)所示。(3)绘制球捕捉辅助线上的节点为球心,以4为半径绘制两个球。(4)差集运算调用“差集”命令,以立方体为被减去的实体,两个球为减去的实体,进行差集运算,结果如图11-17(b)所示。

(a)     (b)

图11-17 挖两点坑以同样的方法绘制前表面上的三点孔,如图11-18所示。4.绘制底面上六个点的球面坑(1)单击“三维动态观察器”工具栏上的“三维动态观察”按钮,激活三维动态观察器视图,屏幕上出现弧线圈,将光标移至弧线圈内,出现球形光标,向上拖动鼠标,使立方体的下表面转到上面全部可见位置。按 ESC 键或 ENTER 键退出,或者单击鼠标右键显示快捷菜单退出,如图11-19所示。图11-18 绘制三点坑    图11-19 三维动态观察(2)同创建两点坑一样,将上表面作为XY平面,建立用户坐标系,绘制作图辅助线,定出六个球心点,再绘制六个半径为3的球,然后进行布尔运算,结果如图11-20所示。5.用同样的方法,调整好视点,挖制另两面上的四点坑和五点坑,结果如图11-21所示。图11-20 挖六点坑图    11-21 挖坑完成6.各棱线圆角(1)倒上表面圆角单击“编辑”工具栏上的“圆角”按钮,调用圆角命令:命令: _fillet当前设置: 模式 = 修剪,半径 = 6.0000选择第一个对象或 [多段线(P)/半径(R)/修剪(T)/多个(U)]:选择上表面一条棱线输入圆角半径 <6.0000>: 2'选择边或 [链(C)/半径(R)]:选择上表面砣条棱线选择边或 [链(C)/半径(R)]:'已选定 4 个边用于圆角。 结果如图11-22所示。(2)倒下表面圆角单鳌叭维动态观察器”工具栏上的“三维动态观察”按钮,调整视图方向,使立方体的下表面转到上面四条棱线全可见位置。然后调用圆角命令,选择四根棱线,倒下表面的圆角,结果如图11-23所示。图11-22 长方体圆角                     图11-23 长方体圆角(3)再次调用圆角命令,同时启用“三维动态观察”功能,选择侧面的四条棱线,以半径为2倒圆角。(4)删除辅助线层上的所有辅助线和辅助点,完成图如图11-12所示。提示、注意、技巧:这里倒圆角时不可以为12条棱线一次倒圆角,因为AutoCAD内部要为圆角计算,会发生运算错误,导致圆角失败。7.观察图形打开视图菜单下的消隐模式,分别单击图11-13所示的“视图工具栏”上的各按钮,以不同方向观察图形的变化。补充知识:1.改变三维图形曲面轮廓素线系统变量“ISOLINES”是用于控制显示曲面线框弯曲部分的素线数目。有效整数值为 0 到 2047,初始值为4。如图11-24是“ISOLINES”值为4和12时圆柱的“线框”显示形式。ISOLINES=4    ISOLINES=122.布尔运算      在AutoCAD中,三维实体可进行并集、差集、交集三种布尔运算,创建复杂实体。(1)并集运算:将多个实体合成一个新的实体,如图11-25(b)所示。命令调用:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][并集]命令窗口:UNION'(2)交集运算:从两个或多个实体的交集创建复合实体并删除交集以外的部分,如图11-25(c)所示。实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][交集]命令窗口:INTERSECT'图11-25 布尔运算3、三维动态观察器      单击“三维动态观察器”工具栏上的“三维动态观察”按钮,激活三维动态观察器视图时,屏幕上出现弧线圈,当光标移至弧线圈内、外和四个控制点上时,会出现不同的光标形式:光标位于观察球内时,拖动鼠标可旋转对象。光标位于观察球外时,拖动鼠标可使对象绕通过观察球中心且垂直于屏幕的轴转动。光标位于观察球上下小圆时,拖动鼠标可使视图绕通过观察球中心的水平轴旋转。光标位于观察球左右小圆时,拖动鼠标可使视图绕通过观察球中心的垂直轴旋转 11.4创建基本三维实体实例——圆柱、圆锥图11-26 电视塔任务:绘制如图11-26所示的实体。目的:通过绘制此图形,学习圆柱、圆锥命令的使用。知识的储备:球命令、视图、布尔运算。 绘图步骤分解:该图形是由圆柱、圆锥、球组合而成的,球的中心、圆柱、圆锥的轴线在同一中心线上。1.绘制基座——圆柱(1)设置视图方向为“西南等轴测”方向。(2)设置线框密度命令: isolines'输入 ISOLINES 的新值 <4>: 20L  (3)绘制圆柱实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体][圆柱]命令窗口: CYLINDER 'AutoCAD提示:命令: _cylinder当前线框密度: ISOLINES=20指定圆柱体底面的中心点或 [椭圆(E)] <0,0,0>:' //选择默认指定圆柱体底面的半径或 [直径(D)]: 80L指定圆柱体高度或 [另一个圆心(C)]: 10L2.绘制圆锥实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体][圆锥]命令窗口: CONE 'AutoCAD提示:命令: _cone当前线框密度: ISOLINES=20指定圆锥体底面的中心点或 [椭圆(E)] <0,0,0>: 0,0,10'  //底面中心在圆柱上表面中心指定圆锥体底面的半径或 [直径(D)]: 50'指定圆锥体高度或 [顶点(A)]: 800'3.绘制球单击实体工具栏上的球图标,调用球命令:命令:SPHERE当前线框密度: ISOLINES=20指定球体球心 <0,0,0>: 0,0,250'                     指定球体半径或 [直径(D)]: 80'                    //完成底下球的绘制。 命令: '                                          //再次调用球命令。命令:SPHERE当前线框密度: ISOLINES=20指定球体球心 <0,0,0>: 0,0,450'指定球体半径或 [直径(D)]: 50'4.布尔运算单击实体编辑工具栏上的并集按钮,调用并集命令:命令 _union选择对象:窗口选择各个对象 找到 4 个选择对象:'完成图如图11-26所示。补充知识:1.圆柱命令中的选项:椭圆(E):绘制截面为椭圆的柱体或锥体,如图11-3所示。另一个圆心(C):根据圆柱体另一底面的中心位置创建圆柱体,两中心点连线方向为圆柱体的轴线方向。2.圆锥命令中的选项:椭圆(E):同圆柱命令。顶点(A):根据圆锥体顶点与底面的中心连线方向为圆锥体的轴线方向创建圆锥体。提示、注意、技巧:   创建这种较规则的实体模型时,最好利用坐标点确定位置,这样操作起来较为方便。 11.5 创建基本三维实体实例--环任务:绘制如图11-27所示的实体。目的:通过绘制此图形,学习绘制环命令的使用。知识的储备:视图、布尔运算。绘图步骤分解:1.绘制大圆环(1)将视图调整到西南等轴测方向。(2)调用环命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体][圆环体] 命令窗口: TORUS '命令: _torus当前线框密度: ISOLINES=4指定圆环体中心 <0,0,0>:'指定圆环体半径或 [直径(D)]: 100'指定圆管半径或 [直径(D)]: 2'2.绘制环珠(1)调整坐标系方向,如图11-28所示。(2)绘制橄榄球单击“实体工具栏”上环按钮,调用环命令:命令: _torus当前线框密度: ISOLINES=4指定圆环体中心 <0,0,0>: 100,0,0'指定圆环体半径或 [直径(D)]: -20'指定圆管半径或 [直径(D)]: 30'3.阵列环珠调整视图方向到俯视图方向,如图11-29所示。调用“修改工具栏”上“阵列”命令,以大环的中心为阵列中心,在360度范围内阵列环珠,个数为8个,完成图如11-27所示。提示、注意、技巧:1.在绘制环时,如果给定环半径大于圆管半径,则绘制的是正常的环。如果给定环的半径为负值,并且圆管半径大于环半径的绝对值,则绘制的是橄榄形。2.阵列对象时,如果阵列对象分布在一个平面上,则可将XY平面调整到该平面上,利用平面的“阵列”命令阵列对象,这样比用3D阵列命令(后面介绍)方便得多。 11.6通过二维图形创建实体——拉伸任务:绘制如图11-30所示的实体。目的:通过绘制此图形,学习拉伸命令的使用。知识的储备:视图、布尔运算。  绘图步骤分解:图11-30 拱形体 1.画端面图形(1)调用矩形命令,绘制长方形,长100,宽80。(2)调用圆命令,绘制直径为60的圆。将视图方向调整到“西南等轴测”方向,如图11-31所示。(3)创建面域调用面域命令::绘图工具栏:下拉菜单:[绘图][面域] 命令窗口:REGION 'AutoCAD提示:选择对象: 选择长方形和圆 找到 2 个选择对象:'                                    //结束选择已提取 2 个环。已创建 2 个面域。(4)布尔运算单击“实体编辑工具栏”上的差集运算命令按钮,用长方形面域减去圆形面域,结果如图11-32所示。图11-31 绘制长方形和圆  图11-32 面域计算2.拉伸面域调用拉伸命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体][拉伸] 命令窗口: EXTRUDE 'AutoCAD提示:命令: _extrude当前线框密度: ISOLINES=4选择对象:在面域线框上单击 找到 1 个选择对象:'                                 指定拉伸高度或 [路径(P)]: 20'指定拉伸的倾斜角度 <0>:'完成图形如图11-30所示。补充知识:1.命令选项:路径(P):对拉伸对象沿路径拉伸。可以为路径的对象有:直线、圆、椭圆、圆弧、椭圆弧、多段线、样条曲线等。2.可以拉伸的对象有:圆、椭圆、正多边形、用矩形命令绘制的矩形、封闭的样条曲线、封闭的多段线、面域等,3.路径与截面不能在同一平面内,二者一般分别在两个相互垂直的平面内,如图11-33所示。圆为拉伸对象,样条曲线和矩形为路径。图11-33 路径拉伸4.当指定拉伸高度为正时,沿Z轴正方向拉伸;当给定高度值为负时,沿Z轴反方向拉伸。5.拉伸的倾斜角度:在-90°和+90°之间。6.含有宽度的多段线在拉伸时宽度被忽略,沿线宽中心拉伸。含有厚度的对象,拉伸时厚度被忽略。 11.7通过二维图形创建实体——旋转任务:绘制如图11-34所示的实体模型。目的:通过绘制此图形,学习旋转命令的使用。知识的储备:视图。绘图步骤分解:1、画回转截面新建一张图,视图方向调整到主视图方向,调用“多段线”命令,绘制图11-35(a)所示的封闭图形,再绘制辅助直线AC,BD,如图11-35(b)所示。图11-35 绘制截面2、旋转生成实体调用旋转命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体][旋转] 命令窗口: REVOLVE 'AutoCAD提示:命令: _revolve当前线框密度: ISOLINES=4选择对象:选择封闭线框 找到 1 个选择对象: '                   //结束选择。指定旋转轴的起点或定义轴依照 [对象(O)/X 轴(X)/Y 轴(Y)]: 选择端点C    //按定义轴旋转。指定轴端点:选择端点D指定旋转角度 <360>:'                   //接受默认,按360°旋转。3、将辅助线AC、BD删除。如图11-34所示。补充知识:1、命令选项:l        定义轴依照:捕捉两个端点指定旋转轴,旋转轴方向从先捕捉点指向后捕捉点。l        对象(O):选择一条已有的直线作为旋转轴。l        X 轴(X)或Y 轴(Y):选择绕X或Y轴旋转。2、旋转轴方向:l        捕捉两个端点指定旋转轴时,旋转轴方向从先捕捉点指向后捕捉点。l        选择已知直线为旋转轴时,旋转轴的方向从直线距离坐标原点较近的一端指向较远的一端。3、旋转方向:旋转角度正向符合右手螺旋法则,即用右手握住旋转轴线,大拇指指向旋转轴正向,四指指向为旋转角度方向。4、旋转角度为0°~ 360°之间,图11-36中为旋转角度为180°和270°时的情况。图11-36 180°和270°11.8编辑实体——剖切、切割任务:绘制如图11-37所示的实体模型和断面图形。目的:通过绘制此图形,学习剖切命令、切割命令的使用。知识的储备:视图、拉伸、布尔运算。 绘图步骤分解:图11-37 轴承坐1.绘制底板实体(1)按图11-38所示尺寸绘制外形轮廓。图11-38平面图形 (2)创建面域。   调用面域命令,选择所有图形,生成两个面域。再调用“差集”命令,用外面的大面域减去中间圆孔面域,完成面域创建。(3)拉伸面域   单击实体工具栏上的“拉伸”按钮,调用拉伸命令:命令: _extrude当前线框密度: ISOLINES=4选择对象: 选择图形 找到 1 个选择对象:'指定拉伸高度或 [路径(P)]: 8'指定拉伸的倾斜角度 <0>:'结果如图11-39所示。图11-39 底板实体  图11-40 圆筒端面 2.创建圆筒(1)调用圆命令,绘制如图11-40所示的图形。(2)创建环形面域。(3)拉伸实体。   调用“实体工具栏”上的“拉伸”命令,选择环形面域,以高度为22,倾斜角度为0°拉伸面域,生成圆筒。如图11-41所示。3.合成实体(1)组装模型   调用移动命令:命令: _move选择对象: 选择圆筒 找到 1 个选择对象:'                         //结束选择。指定基点或位移:选择圆筒下表面圆心指定位移的第二点或 <用第一点作位移>:选择底板上表面圆孔圆心(2)并集运算   选择“实体编辑”工具栏上的“并集”按钮,调用并集命令,选择两个实体,合成一个。完成图如11-42所示。   将创建的实体复制两份备用。图11-41 圆筒     图11-42 完整的实体 4.创建全剖实体模型调用剖切命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体][剖切] 命令窗口: SLICE 'AutoCAD提示:命令: _slice选择对象: 选择实体模型 找到 1 个选择对象: '指定切面上的第一个点,依照 [对象(O)/Z 轴(Z)/视图(V)/XY平面(XY)/YZ平面(YZ)/ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>:选择左侧U形槽上圆心A指定平面上的第二个点:选择圆筒上表面圆心B指定平面上的第三个点:选择右侧U形槽上圆心C在要保留的一侧指定点或 [保留两侧(B)]:在图形的右上方单击 //后侧保留。结果如图11-37(a)所示。5.创建半剖实体模型(1)选择前面复制的完整轴座实体,重复剖切过程,当系统提示:“在要保留的一侧指定点或 [保留两侧(B)]:”时,选择“B”选项,则剖切的实体两侧全保留。结果如图11-43所示,虽然看似一个实体,但已经分成前后两部分,并且在两部分中间过ABC已经产生一个分界面。(2)将前部分左右剖切再调用“剖切”命令:命令: _slice选择对象:选择前部分实体 找到 1 个选择对象:'                                    //结束选择。指定切面上的第一个点,依照 [对象(O)/Z 轴(Z)/视图(V)/XY平面(XY)/YZ平面(YZ)/ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>: 选择圆筒上表面圆心B指定平面上的第二个点:选择底座边中心点D指定平面上的第三个点:选择底座边中心点E在要保留的一侧指定点或 [保留两侧(B)]:在图形左上方单击结果如图11-44所示。图11-43 切割成两部分的实体  图11-44 半剖的实体 (3)合成   调用“并集”运算命令,选择两部分实体,将剖切后得到的两部分合成一体,结果如图11-37(b)所示。6.创建断面图选择备用的完整实体操作。(1)切割调用切割命令:实体工具栏:下拉菜单:[绘图][实体][切割] 命令窗口: SECTION 'AutoCAD提示:命令: _section选择对象: 选择实体 找到 1 个选择对象: '                                           //选择结束。指定截面上的第一个点,依照 [对象(O)/Z 轴(Z)/视图(V)/XY平面(XY)/YZ平面(YZ)/ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>:选择左侧U形槽上圆心A指定平面上的第二个点:选择圆筒上表面圆心B指定平面上的第三个点:选择右侧U形槽上圆心C结果如图11-45(a)所示(在线框模式下)。图11-45 切割实体 (2)移出切割面   调用移动命令,选择图11-45(a)中的切割面,移动到图形外,如图11-45(b)所示。 (3)连接图线   调用直线命令,连接上下缺口。(4)填充图形   调用填充命令,选择两侧闭合区域填充,结果如图11-37(c) 所示。 11.9编辑实体的面——拉伸面任务:将图11-46(a)所示的实体模型修改成11-46(b)所示的图形。目的:通过绘制此图形,学习拉伸面命令的使用。知识的储备:UCS、视图、拉伸。图11-46 工字钢绘图步骤分解:1.创建图11-46(a)实体   新建一张图纸,调整到主视图方向,调用“多段线”命令,按图示尺寸绘制“工”字型断面,再选择“实体工具栏”上的“拉伸”命令,视图方向调至西南等轴测方向,创建如如图11-46(a)所示实体。2.拉伸面(1)绘制拉伸路径将坐标系的XY平面调整到底面上,坐标轴方向与“工”字钢棱线平行,调用“多段线”命令,绘制拉伸路径线。 (2)拉伸面调用拉伸面命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修?span lang=EN-US>][实体编辑][拉伸面]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _face输入面编辑选项[拉伸(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/倾斜(T)/删除(D)/复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _extrude选择面或 [放弃(U)/删除(R)]:选择工字型实体右端面 找到一个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]: '指定拉伸高度或 [路径(P)]: p'选择拉伸路径:在路径线上单击已开始实体校验。已完成实体校验。结果如图11-46(b)所示。补充知识:1.命令选项中“指定拉伸高度”的使用方法同“拉伸”命令中的“指定拉伸高度”选项是相同的,这里不再赘述。2.选择面时常常会把一些不需要的面选择上,此时应选择“删除”选项删除多选择的面。 11.10编辑实体的面——移动面、旋转面、倾斜面图11-47垫块实体 任务:将图11-47(a)所示的实体模型修改成11-47(b)所示的图形。目的:通过绘制此图形,学习移动面、旋转面、倾斜面命令的使用。知识的储备:UCS、视图、拉伸、布尔运算。 绘图步骤分解:1.绘制原图形(1)创建“L”型实体块   建立一张新图,调整到主视图方向,用多段线命令按尺寸绘制“L”形的端面,然后调用“拉伸”命令创建实体。并在其上表面捕捉棱边中点绘制辅助线AB。如图11-48 (a)所示。(2)创建腰圆形立体   在俯视图方向按尺寸绘制腰圆形端面,生成面域后,拉伸成实体,并在其上表面绘制辅助线CD,如图11-48(b)所示。(3)布尔运算选择腰圆形立体,以CD的中点为基点移动到AB的中点处。然后用“L”型实体减去腰圆形实体。原图形绘制完成,结果如图11-47(a)所示。图11-48创建原图形2.移动面调用移动面命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][移动面] AutoCAD提示:命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _face输入面编辑选项[拉伸(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/倾斜(T)/删除(D)/复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _move选择面或 [放弃(U)/删除(R)]:在孔边缘线上单击 找到一个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]: 在孔边缘线上单击 找到 2 个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]: 在孔边缘线上单击 找到 2 个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]: 在孔边缘线上单击 找到 2 个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]: R '删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]: 选择多选择的表面 找到一个面,已删除 1 个。删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]: '        //当只剩下要移动的内孔面时,                                                结束选择,如图11-49(a)所示。指定基点或位移:选择CD的中点指定位移的第二点:选择EF的中点已开始实体校验。已完成实体校验。结果如图11-49(b)所示。图11-49 移动面3.旋转面调用旋转面命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][旋转面] 命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _face输入面编辑选项[拉伸(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/倾斜(T)/删除(D)/复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _rotate选择面或 [放弃(U)/删除(R)]:选择内孔表面 找到 2 个面。删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]: '    //同上步一样选择全部内孔表面,当         只剩下要移动的内孔面时, 结束选择。指定轴点或 [经过对象的轴(A)/视图(V)/X 轴(X)/Y 轴(Y)/Z 轴(Z)] <两点>: Z '指定旋转原点 <0,0,0>:选择EF的中点指定旋转角度或 [参照(R)]: 90'已开始实体校验。已完成实体校验。结果如图11-50所示。图11-50 旋转面4.倾斜面调用倾斜命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][倾斜面]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _face输入面编辑选项[拉伸(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/倾斜(T)/删除(D)/复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _taper选择面或 [放弃(U)/删除(R)]:选择GHJK表面 找到一个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]:'指定基点:选择G点指定沿倾斜轴的另一个点:选择H点指定倾斜角度: 30'已开始实体校验。已完成实体校验。删除辅助线结果如图11-47(b)所示。 11.11编辑实体的面——复制面、着色面任务:将图11-51(a)所示的实体模型修改成11-51(b)(c)所示的图形。目的:通过绘制此图形,学习着色面、复制面命令的使用。知识的储备:拉伸、旋转面命令。绘图步骤分解:图11-51 着色面、复制面 1.创建图11-51(a)所示实体(步骤略)。2.倾斜面   调用“旋转面”命令,选择实体的“工字型”端面,以侧边为轴,以30°角旋转端面,得到倾斜面。3.着色面调用着色面命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][着色面]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _face输入面编辑选项[拉伸(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/倾斜(T)/删除(D)/复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _color选择面或 [放弃(U)/删除(R)]:选择倾斜的端面 找到一个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]:'弹出选择颜色对话框,选择合适的颜色,单击确定。再按 Esc 键,结束命令。在面着色或体着色的模式下观察图形,结果如图11-51(b)所示。4.复制面调用复制面命令: 实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][复制面]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _face输入面编辑选项[拉伸(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/倾斜(T)/删除(D)/复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _copy选择面或 [放弃(U)/删除(R)]:选择倾斜端面 找到 1 个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]:'指定基点或位移:选择左下角点指定位移的第二点:选择目标点翟侔 Esc 键,结束命令。结果如图11-51(c)所示。 11.12编辑三维实体——抽壳、复制边、对齐、着色边任务:创建如图11-52所示实体。目的:通过绘制此图形,学习抽壳、复制边、着色边命令的使用。知识的储备:拉伸、UCS、布尔运算。绘图步骤分解:1.创建长方体   新建一个图形,调用长方体命令,绘制长400,宽250,高120的长方体。2.抽壳以下面任意一种方法调用抽壳命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][抽壳]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _body输入体编辑选项[压印(I)/分割实体(P)/抽壳(S)/清除(L)/检查(C)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _shell选择三维实体:选择长方体删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]:选择长方体上表面 找到一个面,已删除 1 个。删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]:选择长方体前表面 找到一个面,已删除 1 个。删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]:'输入抽壳偏移距离: 18'已开始实体校验。已完成实体校验。结果如图11-53所示。3.复制边以下面任意一种方法调用复制边命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][复制边]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _edge输入边编辑选项 [复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _copy选择边或 [放弃(U)/删除(R)]:选择AB边选择边或 [放弃(U)/删除(R)]:选择AC边选择边或 [放弃(U)/删除(R)]:选择CD边选择边或 [放弃(U)/删除(R)]:'指定基点或位移:选择点A指定位移的第二点:选择目标点再按 Esc 键,结束命令。得到复制的边框线A1B1,A1C1,C1D1,如图11-53 所示。图11-53 抽壳、复制边 图11-54 制作抽屉面 4.创建抽屉面板(1)新建UCS,将原点置于A1点,A1C1作为OX轴方向,A1B1作为OY轴方向。(2)调用偏移命令,将直线A1B1、A1C1、C1D1向外偏移动20,如图11-54所示。得EF,EH,HG,再编辑成矩形,创建成面域。(3)调用拉伸命令,给定高度20,拉伸成长方体。5.对齐调用着色边对齐命令:下拉菜单:[修改][三维操作][对齐]命令: _align选择对象:选择面板 找到 1 个选择对象:'指定第一个源点:选择FG中点指定第一个目标点:选择BD中点指定第二个源点:选择E点指定第二个目标点:选择A点指定第三个源点或 <继续>:选择G点指定第三个目标点: 选择D点如图11-55所示。图11-55 对齐面6、布尔运算   删除辅助线BD。   调用“并集”运算命令,选择抽壳体和面板,合并成一个实体。7、着色边   AutoCAD可以改变实体边的颜色,这样为在线框模式和消隐模式下编辑实体时,区分不同面上的线提供了方便。调用命令的方法:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][着色边]执行结果同着色面。提示、注意、技巧:(1)对齐命令在二维和三维下均可以使用。(2)如果只指定了一点对齐,则把源对象从第一个源点移动到第一个目标点。(3)如果指定两个对齐点,则相当于移动、缩放。(4)当指定三个对齐点时,则命令结束后,3个原点定义的平面将与3个目标点定义的平面重合,并且第一个原点要移动到第一个目标点位置。 11.13编辑实体——压印、3D阵列、3D镜像、3D旋转任务:创建图11-56(a)、(b)所示实体并把其旋转成(c)方向。目的:通过绘制此图形,学习压印、3D阵列、3D镜像、3D旋转命令的使用。知识的储备:拉伸、UCS、布尔运算。 绘图步骤分解:图11-56 环形孔板1.创建“U”型板(1)将视图调整到主视图方向,绘制如图11-57所示的断面形状。(2)按长度200拉伸成实体。2.3D阵列对象(1)绘制表面圆调整UCS至上表面,方向如图11-58所示。调用圆命令,以(50,50)为圆心,20为半径绘制圆。图11-57平面图形  图11-58 绘制表面圆 (2)阵列对象调用三维阵列命令:下拉菜单:[修改][三维操作][三维阵列]AutoCAD提示:命令: _3darray选择对象: 选择圆 找到 1 个选择对象:'输入阵列类型 [矩形(R)/环形(P)] <矩形>:R'输入行数 (---) <1>: 2'输入列数 (|||) <1>: 2'输入层数 (...) <1>: 2'指定行间距 (---): 100'指定列间距 (|||): 100'指定层间距 (...): -110'结果如图11-59所示。3.压印调用压印命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][压印]AutoCAD提示:命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _body输入体编辑选项[压印(I)/分割实体(P)/抽壳(S)/清除(L)/检查(C)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _imprint选择三维实体:选择实体选择要压印的对象:选择一个圆是否删除源对象 [是(Y)/否(N)] :Y'选择要压印的对象:选择另一个圆是否删除源对象 [是(Y)/否(N)] :'……逐个选择各个圆,完成8个圆的压印。压印结果同上步,如图11-59所示。4.拉伸面   调用“实体编辑”工具栏上的“拉伸面”命令,选择各个圆内的表面,以-10的高度拉伸表面,得到8个通孔。结果如图11-56(a)所示。5.3D镜像调用三维镜像命令:下拉菜单:[修改][三维操作][三维镜像]AutoCAD提示:命令: _mirror3d选择对象: 选择实体 找到 1 个选择对象:'指定镜像平面 (三点) 的第一个点或 [对象(O)/最近的(L)/Z 轴(Z)/视图(V)/XY平面(XY)/YZ平面(YZ)/ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>:选择端面点A在镜像平面上指定第二点:选择端面点B在镜像平面上指定第三点:选择端面点C是否删除源对象?[是(Y)/否(N)] <否>:'        //选择默认值。结果如图11-60所示。图11-59 阵列圆  图11-60 镜像 6.布尔运算   调用“并集”命令,选择两个实体,完成图形,如图11-56(b)所示。7.3D旋转下拉菜单:[修改][三维操作][三维旋转]命令: _rotate3d当前正向角度: ANGDIR=逆时针 ANGBASE=0选择对象: 找到 1 个选择对象:指定轴上的第一个点或定义轴依据[对象(O)/最近的(L)/视图(V)/X 轴(X)/Y 轴(Y)/Z 轴(Z)/两点(2)]:选择U形板左侧中点E指定轴上的第二点:选择U形板右侧中点F指定旋转角度或 [参照(R)]: 90'结果如图11-56(c)所示。补充知识:1.三维阵列:矩形阵列:同平面图形阵列一样,如果是矩形阵列,行表示沿Y轴方向,列表示沿X轴方向,层表示沿Z轴方向。环形阵列:如创建图11-61所示的实体,调用3D阵列命令:命令: _3darray选择对象:选择小耳板 找到 1 个选择对象:'输入阵列类型 [矩形(R)/环形(P)] <矩形>:P'输入阵列中的项目数目: 3'指定要填充的角度 (+=逆时针, -=顺时针) <360>:'旋转阵列对象? [是(Y)/否(N)] <是>:Y'指定阵列的中心点:选择圆筒端面中心指定旋转轴上的第二点:选择圆筒另一端面中心到峁如图11-61所示。图11-61 环形阵列图11-61 环形阵列2.压印:通过压印圆弧、圆、直线、二维和三维多段线、椭圆、样条曲线、面域和三维实体来创建三维实体的新面。可以删除原始压印对象,也可保留下来以供将来编辑使用。压印对象必须与选定实体上的面相交,这样才能压印成功。 11.14编辑实体——分割、清除、检查实体目的:学习分割实体、清除和检查命令的使用。 1.分割实体可以将布尔运算所创建的组合实体分割成单个零件。如图11-62所示的实体经“差集”运算后,得到四块连在一起的三角形实体块,要相使其分开,则要调用“分割”命令。调用分割命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][分割]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _body输入体编辑选项[压印(I)/分割实体(P)/抽壳(S)/清除(L)/检查(C)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _separate选择三维实体:在任意一个三角形块上单击。按 ESC 键结束命令。删除三个块,结果如图11-62(c)所示。(a) (b) (c)图11-62 分割2.清除AutoCAD 将检查实体对象的体、面或边,并且合并共享相同曲面的相邻面。三维实体对象上所有多余的、压印的以及未使用的边都将被删除。如图 11-63所示的实体,图形(a)上多余的三个圆弧形压印,要通过清除命令删除。调用清除命令:实体编辑工具栏:下拉菜单:[修改][实体编辑][清除]命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _body输入体编辑选项[压印(I)/分割实体(P)/抽壳(S)/清除(L)/检查(C)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _clean选择三维实体:在实体上单击按 Esc 键结束命令,结果如图11-63(b)所示。图11-63清除3.检察三维实体验证三维实体对象是否为有效的ShapeManager 实体。 11.15  实体编辑综合训练任务:创建图11-64(b)所示实体模型。目的:通过绘制此图形,掌握创建复杂实体模型的方法。 绘图步骤分解:图11-64箱体1. 新建一张图设置实体层和辅助线层。并将实体层设置为当前层。将视图方向调整到西南等轴测方向。2.创建长方体   调用长方体命令,绘制长120,宽80,高60的长方体。3.圆角   调用圆角命令,以8为半径,对四条垂直棱边倒圆角,结果如图11-65所示。4.创建内腔(1)抽壳   调用抽壳命令:命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _body输入体编辑选项[压印(I)/分割实体(P)/抽壳(S)/清除(L)/检查(C)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _shell选择三维实体:在三维实体上单击删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]:选择上表面 找到一个面,已删除 1 个。删除面或 [放弃(U)/添加(A)/全部(ALL)]:'输入抽壳偏移距离: 8'已开始实体校验。已完成实体校验。结果如图11-66所示(2)倒圆内角单击“修改”工具栏上的“圆角”命令按钮,调用圆角命令,以5为半径,对内表面的四条垂直棱边倒圆角。图11-65倒圆角长方体 图11-66抽壳 5.创建耳板(1)绘制耳板端面   将坐标系调至上表面,按图11-64(a)尺寸绘制耳板端面图形,并将其生成面域,然后用外面的大面域减去圆形小面域,结果如图11-67所示。(2)拉伸耳板   单击“实体”工具栏上的“拉伸”命令按钮,调用拉伸命令:命令: _extrude当前线框密度: ISOLINES=4选择对象:选择面域 找到 1 个选择对象:'指定拉伸高度或 [路径(P)]: -10'指定拉伸的倾斜角度 <0>:'结果如图11-68所示。图11-67耳板端面    图11-68拉伸耳板(3)镜像另一侧耳板   调用“三维镜像”命令:命令: _mirror3d选择对象:选择耳板 找到 1 个选择对象:'指定镜像平面 (三点) 的第一个点或 [对象(O)/最近的(L)/Z 轴(Z)/视图(V)/XY平面(XY)/YZ平面(YZ)/ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>: 选择中点A在镜像平面上指定第二点: 选择中点B在镜像平面上指定第三点:选择中点C是否删除源对象?[是(Y)/否(N)] <否>:N'结果如图11-69所示。(4)布尔运算   调用并集运算命令,将两个耳板和一个壳体合并成一个。6.旋转   调用 “三维旋转”命令:命令: _rotate3d当前正向角度: ANGDIR=逆时针 ANGBASE=0选择对象:选择实体 找到 1 个选择对象:'指定轴上的第一个点或定义轴依据 [对象(O)/最近的(L)/视图(V)/X 轴(X)/Y 轴(Y)/Z 轴(Z)/两点(2)]:选择辅助线端点E 指定轴上的第二点:选择辅助线端点F指定旋转角度或 [参照(R)]: 180'结果如图11-70所示。图11-69 镜像耳板 图11-70旋转箱体7.创建箱体顶盖方孔(1)绘制方孔轮廓线   调用矩形命令,绘制长60,宽40,圆角半径为5的矩形,用直线连接边的中点MN,结果如图11-71(a)所示。(2)移动矩形线框   连接箱盖顶面长边棱线中点G、H,绘制辅助线GH。再调用移动命令,以MN的中点为基点,移动矩形线框至箱盖顶面,目标点为GH的中点。(3)压印   调用压印命令:命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _body输入体编辑选项[压印(I)/分割实体(P)/抽壳(S)/清除(L)/检查(C)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _imprint选择三维实体:选择实体选择要压印的对象:选择矩形线框是否删除源对象 [是(Y)/否(N)] : Y'结果如图11-71(b)所示。(4)拉伸面   调用拉伸面命令:命令: _solidedit实体编辑自动检查: SOLIDCHECK=1输入实体编辑选项 [面(F)/边(E)/体(B)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _face输入面编辑选项[拉伸(E)/移动(M)/旋转(R)/偏移(O)/倾斜(T)/删除(D)/复制(C)/着色(L)/放弃(U)/退出(X)] <退出>: _extrude选择面或 [放弃(U)/删除(R)]:在压印面上单击 找到一个面。选择面或 [放弃(U)/删除(R)/全部(ALL)]:'指定拉伸高度或 [路径(P)]: -8'指定拉伸的倾斜角度 <0>:'已开始实体校验。已完成实体校验。结果如图11-71(c)所示。图11-71 创建顶面方孔 8.创建前表面凸台(1)按图11-64(a)所示尺寸绘制凸台轮廓线,创建面域,再将面域压印到实体上,结果如图11-72(a)所示。(2)拉伸面调用拉伸面命令,选择凸台压印面拉伸,高度为5,拉伸的倾斜角度为0°,结果如图11-72(b)所示。(3)合并   调用“并集”命令,合并凸台与箱体。(4)创建圆孔   在凸台前表面上绘制直径为20的圆,压印到箱体上,然后以-13的高度拉伸面,创建出凸台通孔。图11-72 创建凸台 9.倒顶面圆角将视图方式调整到三维线框模式,调用圆角命令:命令: _fillet当前设置: 模式 = 修剪,半径 = 5.0000选择第一个对象或 [多段线(P)/半径(R)/修剪(T)/多个(U)]:选择上表面的一个棱边输入圆角半径 <5.0000>: 5'选择边或 [链(C)/半径(R)]: C'选择边链或 [边(E)/半径(R)]:选择上表面的另一个棱边选择边链或 [边(E)/半径(R)]:选择内表面的一个棱边     //如图11-73(a)所示 选择边链或 [边(E)/半径(R)]:'已选定 16 个边用于圆角。结果如图11-73(b)所示。图 11-73 倒圆角 10.剖切(1)剖切实体成前后两部分调用“剖切”命令:命令: _slice选择对象: 找到 1 个选择对象:'指定切面上的第一个点,依照 [对象(O)/Z 轴(Z)/视图(V)/XY平面(XY)/YZ平面(YZ)/ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>:选择中点A指定平面上的第二个点:选择中点B指定平面上的第三个点:选择中点C在要保留的一侧指定点或 [保留两侧(B)]: B'结果如图11-74(a)所示。(2)剖切前半个实体调用剖切命令:命令: _slice选择对象: 选择前半个箱体 找到 1 个选择对象:'指定切面上的第一个点,依照 [对象(O)/Z 轴(Z)/视图(V)/XY平面(XY)/YZ平面(YZ)/ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>:选择中点D指定平面上的第二个点:选择中点F指定平面上的第三个点:选择中点E在要保留的一侧指定点或 [保留两侧(B)]: 在右侧单击结果如图11-74(b)所示。图11-74 倒圆角(3)合并实体   调用 “并集”命令,将剖切后的实体合并成一个,结果如图11-74(b)所示。

篇4:三维建模方式大比拼

三维建模方式大比拼

自从<星球大战>、<侏罗纪公园>、<泰坦尼克号>、<木乃伊>、<精灵鼠小弟>等令全世界为之疯狂的电影问世,到<玩具总动员>、<蚁哥正传>、<虫虫特工队>、<太空战士>等不断创造奇迹的纯三维动画片出现,我们认识了乔治卢卡斯和斯皮尔伯格两位视觉特技大导演,记住了“迪斯尼”和“梦工厂”,也领略了三维动画在影视领域中的超凡魅力.

作 者:赵秦辉  作者单位:陕西电视台制作部 刊 名:电视字幕・特技与动画 英文刊名:TELEVISION CAPTION EFFECTS ANIMATION 年,卷(期): “”(11) 分类号: 关键词: 

篇5:CAD三维建模:排球

首先看一下效果图:

一、新建文件,首先在西南等轴侧视图中建立一个300的正立体。

命令:_box

指定长方体的角点或[中心点(CE)]<0,0,0>:0,0,0

指定角点或[立方体(C)/长度(L)]:c

指定长度:300

二、选择分级命令,分解正方体。然后用直线命令连接正方体的对角点图1,再将其他面删除只保留底面,然后将底面分解一次。现在底面已成为线形式,然后用点的定数等分命令等分左右边。等分数3。然后打开对象捕捉的节点。用直线平行连接左右各点如图2

三、将坐标移动到O点,绘制球体。如图3

命令:_sphere

当前线框密度:ISOLINES=4

指定球体球心<0,0,0>:0,0,0

指定球体半径或[直径(D)]:100

四、接下来对球体执行6次剖切。第一次以O,A,D,保留右边部分。第二次以O,H,E,去掉右上方部分。第三次以O,A,H,去掉左上部分。第四次以O,D,E,去掉右边部分,第五次以O,B,G,保留两侧。第六次以O,C,F,保留两侧。将剩余的三部分分别着不同的颜色如图4。

五、为实体部分外边缘倒圆角。

为方便倒圆角,先建三个层,分别命名三个实体。关闭两个图层,先为一个倒。一次制作,圆角半径2。将三个实体做一编组,键盘输入命令G,打开组界面,起一组名,点新建,选择三个实体,确定。然后转到主视图。作环形阵列。中心点位O点,项目总数4,填充触角360,对象为新建编组。得到图5。转到右视图,以O点旋转右视图中正对的编组,角度90。转到左视图,方法同上,如果不方便选择,可以分层操作。如图6。在左视图中给上下两个编组作环形阵列,基点为O点。项目数量2,填充角度90。分别为上下组各做一次。然后转到主视图和后视图分别以O点作旋转操作,角度90。得到图6

至此排球建模就完成了。

篇6:水利水电工程三维地形建模技术研究论文

1、三维地形建模技术概述

三维地形建模技术是通过计算机技术对地貌、地表建筑物、构筑物等进行三维几何重建、提取和修复、使用三维动画进行展示的技术。可通过对遥感影像、地形图、线划图、栅格图等进行综合处理,并结合虚拟现实技术、可视化技术等实现三维地形建模[1]。

2、三维地形建模实现过程

2.1三维地形建模使用到的硬件工具包括数字扫描仪、三维激光扫描仪、全数字摄影测量系统等,通过软件对影像数据进行处理,形成三维地形地貌,提取建筑物模型后,利用人工对异形地面与不规则建筑物进行人工建模。

2.2对于通过航片进行采集和提取的建筑物的顶端的纹理,例如具有标志性的建筑物,利用数码相机进行建筑物的采集。使用数码将采集纹理,要对建筑物进行正直摄影,可以使用分块正直摄影的方法,先分成几张照片,然后在图像处理软件中进行拼接和编辑。

2.3在粘贴纹理的过程中,对建筑物进行多个面的圳铁,可以将整个建筑物的纹理粘贴成一种,然后对于粘贴的效果进行抓取和删除。注意相片的数据,防止数据移除。可以实现在图像处理软件中对建筑物的侧面纹理进行连接,注意前后顺序不要出错,防止纹理电到或者出现侧面纹理的互换等错误。

2.4对于较大范围的异形地面的处理,可以在建模时将高度不同的建筑物进行相应的处理,按照不同的颜色和形状进行分块粘贴,实现逼真的景观效果。

3、三维地形建模的特点

对于三维地形建模的系统的特点的体会,是三维实体建模工具的强大的功能。这种建模工具的三维实体的建模可以按照实际需要进行三维模型的生成。一些常用的软件操作也简单,没有繁复的参数控制,只需要简单的基本图元就可以快速生成复杂的三维实体。另外,在交互式编辑方面,测绘三维建模的系统提供了二维和三维编辑功能,这种数据的编辑功能具有AutoCAD的特点,可以完成分层控制和简单的操作。直观地在三维空间内对物体进行操作,视角也灵活。使用鼠标就iu可以任意地旋转、缩放、平移等等,对空间实体也能够完成整体的操控。第三个特点是三维地形建统可以实现属性的管理和查询与分析。在三维实体的编辑和创建方面进行信息的管理。

4、工程中三维地形建模方法

4.1TIN和Grid模型。TIN方法是将无重复点多额散乱数据点进行三角剖分,使得各个不重叠的三角面形成连续的片网。以此描绘三维地形地貌的表面,考虑到采样密度和分布的不均匀分布,应在内插处理后形成规则的平面分割网络,用于地形地貌表面的建模。

4.2边界表示B-REP模型。通过定义形体的面、环、边、点等进行平面曲线或者是空间曲线位置和形状的建模。

4.3线框模型。利用线框建模的技术将目标空间轮廓上的采样点和特征点进行直线的连接,形成多边形的拼接,最终模拟多边形网络的开挖边界。

4.4序列断面模型。使用传统的地形制图方法进行建模,通过平面图或者剖面图建模。

4.5断面三角网混合模型。通过不同地形界面形成二维剖面,将断层矿体或者侵入体的边界进行赋值,得到每条界线的属性值,然后将相邻的剖面的属性上的三角面片的TIN连接,构成具有特定属性的三维曲面。

4.6多层DEM建模。基于各个底层的界面按照DEM的方法对各个底层进行插值和拟合,根据底层的属性对多层DEM数据进行交叉划分,引入地下空间的特殊数据信息,例如建筑物的点线面等,完成三维空间的完整剖分。工程中数据表达包含了数据结构、三维地形地貌建模基础、水利水电工程区域的三维地形数据等。表达三维实体的'数据结构包括了NURBS-TIN-BRep等基于曲面和体元的结构。前者对空间对象的边界进行了表达,后者对空间对象的信息进行了对比分析。不仅对水利水电工程的空间对象的边界、地质条件等进行了设计,也针对地形地貌环境的施工进行了围观属性的可视化技术实现。经过摸索和研究,对于地形地貌的三维测绘建模的非均匀有理结构,结合三角网不规则边界的模型结构进行了混合数据结构的表达。NURBS技术是建立在自由曲线曲面的表示方法,也是唯一的表示方法。对图形和曲线曲面的解析提供了数学统一描述,针对复杂地形的规律性变化进行了NURBS几何建模。可以节约存储空间,简单处理计算机,保证空间唯一性和几何不变性的前提下管理数据库。TIN的模型精度很高,存储的空间按大,可以为NURBS三维数字地形提供中间转换表达方式,这是一种建立在边界面对实体进行定义的有效的体描述的方法,可以实现任意定向的边界面,也可以组织NURBS去免检的拓扑关系,构造出复杂的地形体。形成包括NURBS曲线、曲面、三角形、BREP实体等在内的多种基本几何元素的数据结构,不仅有效表达地形对象的几何形态,也可以实现拓扑空间关系,将相关的地形属性信息和几何对象结合。按照模型精度和数据存储量进行布尔运算,满足水利水电工程地形地貌三维建模和分析的需要[2]。

5、工程中三维地形建模技术

使用NURBS进行三维数字地形的建模,简化为地形地貌形态中的直接和基本的部分,不仅要对整个地形地貌模型进行运算和操作,还要满足存储量小、精度高的图形操作运算要求,建立起实用的三维地形模型。根据目前的TIN模型和规则格网进行的三维数字地形,数据量小但是精度低的传统建模方法以及现在的数量较大精度高的建模方法,都无法真正该满足实际需要。需要引入NURBS技术构建DTM。结合TIN和NURBS-DTM等建模技术,对于复杂地形进行很好地建模。简化后的建模方法包括:处理密度过密或者过稀的等高线,进行加密或者稀疏差值;生成TIN模型,处理GIS环境中的三维DTM,消除等高线数据或者采集信息缺乏造成的细小和狭长的三角形,使得TIN模型的精度变高;对于TIN模型进行数据转换,得到GIS环境下的NURBS处理系统的mesh数据曲线保证三角形不会丢失或者变化;获取NURBS的控制点,按照u或者v的方向进行等间距的提取,或者足够多的分布均匀的轮廓线并进行离散化处理;拟合NURBS地形曲面,根据NURBS算法设计出函数,对于地形控制曲面进行重新拟合;利用布尔操作运算获得区域地形轮廓体的模型[3]。

6、结语

水利水电工程三维地形建模方法着力于从二维向三维动态转化的过程,使用NUBRS、TIN、Brep建构了面向水利水电工程三维建模的混合数据结构,解决了水利水电工程复杂地形信息存储量大和精度要求高的矛盾,确保了模型解释真实情况的功能,快速耦合数据,实现了模型的及时更新。

参考文献:

[1]万云辉,李小帅,钱富运等.三维勘测设计技术在水利水电工程中的应用研究[J].长江科学院院报,,(7):137-142

[2]张永光,刘豪杰,尹小磊等.点云数据多站拼接在水利工程测绘中的应用[J].华北水利水电学院学报,,34(3):74-77.

[3]徐锐,康慨,王陆军等.RIEGLVZ-4000三维激光扫描仪在水利水电工程地形测绘中的应用[J].地矿测绘,2015,31(1):38-40.

篇7:水利水电工程三维可视化建模技术研究论文

水利水电工程三维可视化建模技术研究论文

摘要:随着经济的发展和人们生活水平的逐渐提升,水利水电工程的规模和数量都得到较大幅度的发展,为保证水利水电工程的质量和使用性能,人们尝试将建筑物三维可视化建模技术与水利水电工程相结合,本文以大型水利水电工程建筑物三维可视化建模技术为研究对象,结合某大型水利水电工程建筑物,对数据建模,建筑物建模思路进行分析,并针对大型水利水电工程建筑物几何建模技术、形象建模技术、三维显示技术等展开研究,为加深对大型水利水电工程建筑物三维可视化建模技术的认识,提升我国大型水利水电工程建筑物的整体性能作出努力。

关键词:水利水电工程规划论文

在现代信息技术不断深化发展的过程中,大型水利水电工程建设现代化、数字化发展已经成为其发展的必然趋势,而三维可视化仿真模型的构建是推动其发展的重要环节,三维可视化仿真模型的直观性、可操作性都明显优于传统设计方法,所以对其展开研究对提升大型水利水电工程整体性能具有重要的意义。

1大型水利水电工程的数据模型

数据模型的性能决定其包括能够描述系统的静态特征的数据结构、能够描述系统动态特征得到数据操作和保证系统整体持续运行的完整性约束三个主要结构,其共同使数据模型能够对现实世界真实的模拟,能够通过计算机实现并被人类理解。通常大型水利水电工程建筑物中同时存在规则和不规则的实体,在建筑模型中需要将建筑物中真实存在的面和体分为规则和不规则两种类型,通常平面区域或规则的曲面区域在数据模型中会视为规则面对像,否则为不规则面对像,体对象作为多个面对像构成的空间实体,其中如果存在一个及其以上的不规则面对像,则数据模型视其为不规则体对象,由此在数据模型中将规则面对像表示为多边形或函数构造面;将规则的体对象表示为长方体、圆柱体等几何构造体;将不规则面对像表示为TIN面片;将不规则体对像表示为以上基本元素的组合。某大型水利水电工程建筑物三维可视化建模技术中需要面对建筑物的点、线、面、体对象构建数据模型,其点对象的三维空间位置可以通过Q(x,y,z)表示,而两个点对象的三维空间位置即可以描述建筑物的线段对象,而多个线段对象将共同组成线对象,线对象又可以描述几何要素,由此可见数据模型可以实现对规则或不规则建筑实体的描述,三维可视化建模的数据模型实质上是以面对像或面对像的组合形式对建筑物实体进行仿真,所以在设计的过程中可针对不同的面对像进行优化,有利于建筑物整体性能的提升。

2大型水利水电工程建筑物的建模思路

由于构建的三维可视化模型既要表述系统的组成,又要表述复杂系统中不可分解的子系统,所以模型要由不同的模块构成,而模块之间既要有层次结构,又要具有组成和可连续的关系;不同模块其在构建的过程中需要用独立的物理设备或部件;能够通过独立的数学描述各模块的特征。三维可视化模型模块之间的关系决定,对建筑物实体的描述可以通过以下方法实现:针对单纯以简单物体粘合形式构成的物体可以通过空间分割描述,如长方体、圆柱体等;针对简单物体复杂粘合形式构成的物体,可通过构造实体几何表示的方法描述,如并集、交集等;针对复杂物体可通过边界表示法,对物体边界的点、线、面进行描述,不同性质实体描述方法的差异决定某大型水利水电工程应用三维可视化建模技术的过程中需要通过GIS平台,CAD,3dsmax图形处理软件等进行稽核建模、形象建模、三维显示。

3大型水利水电工程建筑物几何建模技术

几何建模技术即结合建筑物实体特征点的实际数据,计算其法向量,进而形成三维几何模型的过程,由于大型水利水电工程建筑物较复杂,其存在简单的建筑物、同高程水域平面、复杂三维实体构造等。构建简单的建筑物模型,可以通过空间分割描述,例如将箱体式房屋视为屋顶面和多个铅直外墙面构成的实体;构建同高程水域平面三维模型可以利用边界多边形的三角剖面表示;构建复杂三维实体三维模型利用制图软件将三维实体的数据在三维空间坐标体系中直接定位,然后利用以下技术进行建模:一种是参数化实体建模技术,其是通过多个参数控制特征部件表述建筑实体的几何关系,并利用代数方程对各部进行结构约束和尺寸约束,此技术以变参数几何模型作为模型构建的基础,能够实现交互参数驱动,而且能够定义参数约束。在某大型水利水电工程中其泄洪潮进水塔、溢洪道等建筑物属于复杂三维实体,在构建三维可视化模型的`过程中需要通过以下步骤完成,首先,对建筑物全局变量和局部变量进行定义,例如在构建泄洪潮进水塔三维可视化模型时要选择此建筑物中心线底面点作为控制点,结合其边墙、启闭室等组成部分的关键点与中线点的距离,从全局的角度对其位置、尺寸等进行定义,然后根据定义的数据对局部变量的尺寸进行确定,通过Polylinez等绘图函数将其主体建筑物进行绘制,如进水塔;然后将其次要的组成部分利用拓扑关系按照固定点进行组合,由此形成泄洪洞进水塔建筑物的三维几何模型,此技术的优点是当设计发生改变时,只要对全局变量和局部变量进行更改即可,并不需要彻底的改变几何模型。另一种技术是CAD实体建模技术,此技术是利用CAD软件,通过获取几何元素及表达几何元素关系的约束条件,对几何元素进行确定的技术,如某大型水利水电工程的大坝为例,以大坝的填筑材料、结构等为划分标准,整个大坝会划分为不同的部分,而每部分的形状都很难规则,将不规则的部分细分成规则的形状,针对大量规则的构件进行建模,此时模型中的定量信息成为可以调整的参数,通过对参数赋予不同的数值,可以直接改变各部件的形状、体积,而相同或相似的部件可直接通过软件的图形处理功能实现,使构建的效率和准确性都得到保证,通过对某个部件的构建,实现整体大坝的三维模型构建。针对特征模型还可以利用特征建模技术,其是在系统特征库中存在建筑物建模所需的模型,通过对其进行尺寸约束和位置约束可以将特征模型直接应用于建筑物建模过程的技术,此技术具有效率高、可用性强的特点。

4大型水利水电工程建筑物形象建模技术

形象建模技术是针对已完成的几何模型进行形象美化的过程,使三维模型与建筑物实体更加接近,形象建模技术通常针对建筑物的颜色、透明度、纹理、光泽等进行调整或通过贴图达到使建筑物美化、真实的目的;另外,在形象建模的过程中要考虑到建筑物在真实应用的情况下会存在彼此的遮挡,所以在此过程中需要通过计算消除隐藏面,算法主要有两种,一种是将窗口内的单独像素作为处理单元,确定处理单元中距观察点最近的物体为可见;另一种是以场景中的物体为独立处理单元,以每个物体表面为可见面。

5大型水利水电工程建筑物三维显示技术

三维显示技术即将已经形象美化后的建筑物三维模型投影设置观察点,并对其位置进行合理的调整后将其通过计算机屏幕进行展示的技术,使计算机屏幕上展示的三维可视化模型与建筑物实体两者的逼真度达到最高,三维显示不仅要求对建筑物的整体形象进行展示,而且要求对建筑物与视点的距离、物体与实现的方向、建筑物构件的体积、形状等细节进行展示,可见三维显示技术与计算机的分辨率之间存在密切的关系,分辨率越高,越能够达到三维显示的要求。例如在某大型水利水电工程整体场景展示时,计算机屏幕显示器的分辨率要满足细化水利水电工程中厂房、进水塔、大坝等重要建筑物的需要;当视点转向上游时,计算机屏幕分辨率要满足细化上游洞口、渣场等建筑物的需要,在利用三维显示技术的过程中不仅可以达到通过建筑物三维可视化模型更加了解水利水电工程建筑物,快速获取相关数据的目的,而且其可视化的优势有利于优化建筑物设计细节,提升建筑物的整体性能。

6结论

通过上述分析可以发现,现阶段人们已经认识到大型水利水电工程在经济发展、社会稳定中所起到的重要作用,并结合工程计算、计算机图形学、图像处理、人机界面等多学科的知识,创建并不断完善建筑物三维可视化建模技术,为提升大型水利水电工程整体性能提供有效的工具。

篇8:三维建模分析电子简历

三维建模分析电子简历模板

在求职中提高成功率个人简历是一个关键所在,能够做出完美优秀的个人简历必然能够提高通过率。另外,在呈交个人简历上,也是关键点,包括呈交个人简历的方式,以及在呈交个人简历期间的一些准备。

个人信息

yjbys

性别: 男

学历: 大专 政治面貌: 0

生日: 1985-11-05 民族: 汉族

婚姻状况: 未婚 籍贯: 河南省新乡县翟坡镇

身高: 保密 体重: 保密

专业: 环境工程 工作经验: 7 年

期望工作地点: 新乡市

求职意向

行业/职位: 机械/设备/电仪 机械设计/制造 期望月薪: 4000元 工作性质: 全职

教育经历

学校名称: 河南工程学院 专业: 环境工程 就读时间: -09-01 至 -06-30 获得学历: 大专

语言能力

语种: 英语 能力: 良好

工作经历

公司名称: 河南金特振动机械有限公司

工作时间: -01-06 至 -03-31

公司规模: 10~100人

所在部门: 技术部

工作分类: 机械//设备/电仪 设计

职位月薪: 3000~3999

工作描述: 主要从事直线筛,圆振筛等的设计,三维建模分析。

公司名称: 河南省郑起起重设备有限公司

工作时间: 2007-10-08 至 -12-31

公司规模: 100~200人

所在部门: 销售部、技术部等

工作分类: 机械//设备/电仪 销售助理、技术助理

职位月薪: 3000~3999

工作描述: 先后从事起重设备标书制作,核价,专利申报,产学研项目申报,科技成果转化申报,起重设备三维建模,模拟运行动画等工作

自我评价

本人性格热情开朗,待人友好,为人诚实谦虚。工作勤奋,认真负责,能吃苦耐劳,尽职尽责,有耐心。积极进取,适应力强、勤奋好学、脚踏实地,有较强的团队精神,工作积极进取,态度认真。

拓展阅读:在个人简历中如何来描述经历上的成就

将个人简历写的更具有吸引力是要“别开生面”,还是“一成不变” 呢?自然别开生面的具有创性的个人简历更好。一份优秀的个人简历,需要体现在各个方面,例如个人简历上的个人经历也是非常重要的资本。个人经历中能够有更多的.工作经验,以及具有实践性的知识储备。

那么,在个人简历上自身经历上的成就要如何来描述呢?

首先,要明确工作经历的具体情况

工作经历是现在很多用人单位所重视的一点,很多企业希望所招聘的员工能够直接上岗,一来可以节省一笔培训资金,二来在用人之时可以有人才来及时的做交接。在个人经历上的成就时,首先就要写出成就是如何产生,属于哪种类型,当时具体情况怎么样等等。

其次,要能明在经历需要达到的目标

取得成就必然是成功的结果,而成功的标志就是目标的完场。在表述个人成就的方面,需要明确系经历中的一些任务以及需要达到什么样的目标。在实现目标的完成恩恩过程中,所涉及到的一些具体细节流程以及环节也可以写。

再次,针对经历进行分析

描述性的内容写完之后,针对个人的成绩也要来分一下成就,这些成就对现在求职的职位有什么作用才是关键。成就再大如果对求职的职位没有作用,也就没有写在个人简历上的必要了。

最后, 做出结论描述

鉴于个人简历的完整性,分析完之后也需要做出一定的总结性的描述,可以加深你求职的优势。

篇9:三维地质建模的应用研究

三维地质建模的应用研究

论述了三维地质建模的'理论和方法,介绍了三维地质建模中的关键问题.利用GOCAD软件构建三维地质模型.为工程建设提供了有力保障.

作 者:李舒 李伟波 宋世鹏 LI Shu LI Wei-bo SONG Shi-peng  作者单位:装备指挥技术学院士官系,北京,102249 刊 名:科学技术与工程  ISTIC英文刊名:SCIENCE TECHNOLOGY AND ENGINEERING 年,卷(期): 8(24) 分类号:P623.6 关键词:三维地质模   GOCAD   离散数据   三维数据结构  

篇10:AutoCAD三维建模斜齿轮

用AutoCAD三维建模做的斜齿轮,先看下最终效果

第一步

第二步

第三步

第四步

第五步:面域拉身

第六步

第七步:阵列

第八步

第九步

第十步

第十一步

第十二步

第十三步

第十四步:完成,没渲染

篇11:AutoCAD三维建模实例-大花轿

用AutoCAD绘制传说中的大花轿,哈哈1.绘制轿底

命令: _box

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: l

指定长度: 100

指定宽度: 100

指定高度或: 5

2.绘制轿体侧面

命令: _box

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: l

指定长度: 94

指定宽度: 160

指定高度或: 3

3.绘制窗口

命令: _box

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: l

指定长度: 76

指定宽度: 50

指定高度或:10

命令: _subtract 选择要从中减去的实体或面域...

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

选择要减去的实体或面域 ..

选择对象: 找到 1 个

4.绘制轿体其余三面(方法同上,效果如下)

5.绘制轿体突起部分

命令: _box

指定第一个角点或 [中心(C)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: 100

指定高度或 [两点(2P)] <76.0361>: 3

命令: _box

指定第一个角点或 [中心(C)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

命令: _cylinder

指定底面的中心点或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)/椭圆(E)]:

指定底面半径或 [直径(D)]: 1.8

指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)]: 76

(完成轿体突起部分,效果如下)

6.绘制轿顶横梁

7.绘制轿顶面

1) 绘制辅助线:

命令: _xline 指定点或 [水平(H)/垂直(V)/角度(A)/二等分(B)/偏移(O)]:

指定通过点: <正交 关=“关”>

指定通过点:

命令: _xline 指定点或 [水平(H)/垂直(V)/角度(A)/二等分(B)/偏移(O)]:

2) 绘制如图大小矩形两个

命令: _pline

指定起点:

当前线宽为 0.0000

指定下一个点或 [圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]

命令: _pline

指定起点:

当前线宽为 0.0000

指定下一个点或 [圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

3)调整坐标如下图所示,绘制连线

4)生成顶面如下图

命令: surftab1

输入 SURFTAB1 的新值 <6>:

命令: edgesurf

当前线框密度: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6

选择用作曲面边界的对象 1:

选择用作曲面边界的对象 2:

选择用作曲面边界的对象 3:

选择用作曲面边界的对象 4:

命令: _mirror

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

指定镜像线的第一点: 指定镜像线的第二点:

要删除源对象吗?[是(Y)/否(N)] : n

5)绘制其余顶面

命令: ucs

当前 UCS 名称: *俯视*

指定 UCS 的原点或 [面(F)/命名(NA)/对象(OB)/上一个(P)/视图(V)/世界(W)/X/Y/Z/Z 轴(ZA)] <世界>:

指定 X 轴上的点或 <接受>:

命令: _mirror

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

指定镜像线的第一点: 指定镜像线的第二点:

要删除源对象吗?[是(Y)/否(N)] : n

命令: _mirror

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

指定镜像线的第一点: 指定镜像线的第二点:

要删除源对象吗?[是(Y)/否(N)] : n

命令: 正在重生成模型,

用AutoCAD绘制传说中的大花轿,哈哈1.绘制轿底

命令: _box

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: l

指定长度: 100

指定宽度: 100

指定高度或: 5

2.绘制轿体侧面

命令: _box

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: l

指定长度: 94

指定宽度: 160

指定高度或: 3

3.绘制窗口

命令: _box

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: l

指定长度: 76

指定宽度: 50

指定高度或:10

命令: _subtract 选择要从中减去的实体或面域...

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

选择要减去的实体或面域 ..

选择对象: 找到 1 个

4.绘制轿体其余三面(方法同上,效果如下)

5.绘制轿体突起部分

命令: _box

指定第一个角点或 [中心(C)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]: 100

指定高度或 [两点(2P)] <76.0361>: 3

命令: _box

指定第一个角点或 [中心(C)]:

指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:

命令: _cylinder

指定底面的中心点或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)/椭圆(E)]:

指定底面半径或 [直径(D)]: 1.8

指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)]: 76

(完成轿体突起部分,效果如下)

6.绘制轿顶横梁

7.绘制轿顶面

1) 绘制辅助线:

命令: _xline 指定点或 [水平(H)/垂直(V)/角度(A)/二等分(B)/偏移(O)]:

指定通过点: <正交 关=“关”>

指定通过点:

命令: _xline 指定点或 [水平(H)/垂直(V)/角度(A)/二等分(B)/偏移(O)]:

2) 绘制如图大小矩形两个

命令: _pline

指定起点:

当前线宽为 0.0000

指定下一个点或 [圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]

命令: _pline

指定起点:

当前线宽为 0.0000

指定下一个点或 [圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

3)调整坐标如下图所示,绘制连线

4)生成顶面如下图

命令: surftab1

输入 SURFTAB1 的新值 <6>:

命令: edgesurf

当前线框密度: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6

选择用作曲面边界的对象 1:

选择用作曲面边界的对象 2:

选择用作曲面边界的对象 3:

选择用作曲面边界的对象 4:

命令: _mirror

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

指定镜像线的第一点: 指定镜像线的第二点:

要删除源对象吗?[是(Y)/否(N)] : n

5)绘制其余顶面

命令: ucs

当前 UCS 名称: *俯视*

指定 UCS 的原点或 [面(F)/命名(NA)/对象(OB)/上一个(P)/视图(V)/世界(W)/X/Y/Z/Z 轴(ZA)] <世界>:

指定 X 轴上的点或 <接受>:

命令: _mirror

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

指定镜像线的第一点: 指定镜像线的第二点:

要删除源对象吗?[是(Y)/否(N)] : n

命令: _mirror

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

指定镜像线的第一点: 指定镜像线的第二点:

要删除源对象吗?[是(Y)/否(N)] : n

命令: 正在重生成模型,

8.绘制镂空轿窗

1)绘制镂空花纹

命令: _pline

指定起点:

当前线宽为 0.0000

指定下一个点或 [圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: <正交 开=“开”>

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: C

命令: _pline

指定起点:

当前线宽为 0.0000

指定下一个点或 [圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: A

指定圆弧的端点或

[角度(A)/圆心(CE)/闭合(CL)/方向(D)/半宽(H)/直线(L)/半径(R)/第二个点(S)/放弃(U)/宽度(W)]: S

指定圆弧上的第二个点:

指定圆弧的端点:

正在检查 561 个交点...

指定圆弧的端点或

[角度(A)/圆心(CE)/闭合(CL)/方向(D)/半宽(H)/直线(L)/半径(R)/第二个点(S)/放弃(U)/宽度(W)]: L

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: C

2)拉伸实体及镂空部分

命令: _extrude

当前线框密度: ISOLINES=4

选择要拉伸的对象: 找到 1 个

选择要拉伸的对象: 找到 1 个,总计 2 个

选择要拉伸的对象: 找到 1 个,总计 3 个

选择要拉伸的对象: 找到 1 个,总计 4 个

选择要拉伸的对象: 找到 1 个,总计 5 个

选择要拉伸的对象: 找到 1 个,总计 6 个

选择要拉伸的对象: 找到 1 个,总计 7 个

选择要拉伸的对象:

指定拉伸的高度或 [方向(D)/路径(P)/倾斜角(T)] <-6.0000>: 10

命令: _extrude

当前线框密度: ISOLINES=4

选择要拉伸的对象: 找到 1 个

选择要拉伸的对象:

指定拉伸的高度或 [方向(D)/路径(P)/倾斜角(T)] <10.0000>: 3

3)生成镂空部分

命令: _subtract 选择要从中减去的实体或面域...

选择对象: 找到 1 个

选择对象:

选择要减去的实体或面域 ..

选择对象: 找到 1 个

选择对象: 找到 1 个,总计 2 个

选择对象: 找到 1 个,总计 3 个

选择对象: 找到 1 个,总计 4 个

选择对象: 找到 1 个,总计 5 个

选择对象: 找到 1 个,总计 6 个

选择对象: 找到 1 个 (1 个重复),总计 6 个

选择对象: 找到 1 个,总计 7 个

选择对象:

命令: 正在重生成模型。

正在重生成模型。

9.绘制轿子其余镂空部分(方法同8.相同)

10.绘制抬棍

11.绘制轿顶装饰

1)多段线绘制基本型

2)旋转成型

命令: _revolve

当前线框密度: ISOLINES=4

选择要旋转的对象: 找到 1 个

选择要旋转的对象:

指定轴起点或根据以下选项之一定义轴 [对象(O)/X/Y/Z] <对象>:

指定轴端点:

指定旋转角度或 [起点角度(ST)] <360>:

3)移至中心位置

12.绘制帘子

1)

命令: _pline

指定起点:

当前线宽为 0.0000

指定下一个点或 [圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]:

指定下一点或 [圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: A

指定圆弧的端点或

[角度(A)/圆心(CE)/闭合(CL)/方向(D)/半宽(H)/直线(L)/半径(R)/第二个点(S)/放弃(U)/宽度(W)]: S

指定圆弧上的第二个点: <正交 关=“关”>

指定圆弧的端点

2)

命令: _extrude

当前线框密度: ISOLINES=4

选择要拉伸的对象: 找到 1 个

选择要拉伸的对象:

指定拉伸的高度或 [方向(D)/路径(P)/倾斜角(T)] <3.0000>: 160

3)绘制其余帘子(方法同上,效果如下)

13.最终真实效果图

篇12:AutoCAD五星足球三维建模

AutoCAD五星足球的效果图

下面来一步一步对五星足球建模:

1、同画普通足球一样 ,画边长50正五边形和正六边形,六边形旋转一角度(如有困难的朋友,另外具体说明)

2.添加辅助线 ,如图:

3、去掉多余的线,设置五星为红层、六边形为黄层 .如图:

4、以两图形的中心垂线交点为中心,两图形角点为半径画求球体

5、关闭红层,剖切出六边形体,倒角 R3

6、设当前为红关闭黄层,剖切出五角形的一个角

8、倒角、打开黄层

9、这两个基本图形做好后.接下来就是阵列,经过三次阵列,半个球好了.如图

10、以球心与半球面镜像另半个球2、再旋转36°就完成了

具体制作时要用好UCS

篇13:ug三维建模设计总结

通过本次毕业设计――使我对Unigraphics NX软件的实体造型、加工等功能有一定了解,并能熟练运用实体造型中的有关属性命令,如:拉伸、镜像、扫掠、旋转、拔摸等其它命令,也使我深刻了解到Unigraphics NX软件的功能之强大、技术之先进,为造型设计、机械设计、加工制造等同领域提高了完整的解决方案,毕业设计培养了我对零件的三维造型能力和加工能力。

UG 软件具有突破性的创新技术,包括直接建模、处理几何体、交互地在屏幕上直观创建和修改特征。直接建模概念简单易学,并且进一步加快了产品的开发过程。应用所学的Unigraphics NX7.0软件,通过隐形眼镜盒的造型设计及加工编程,培养了自己的学习能力、创新能力、思维能力。并且学习Unigraphics NX7.0的各种基本实体建模指令,由易到难,循序渐进,使自己完全掌握该软件的强大功能。在由发现问题到解决问题的过程中,使我对设计方面也奠定了一定的基础。学习的过程是积累的过程,我相信通过此次的学习我会更加努力的学习,当我完成一个产品的时候,我就会感觉到一种无比的喜悦与轻松,这就是我成功时候的感受。

结论

通过本次毕业设计,使我将掌握的机械设计基础等理论知识同设计实践相结合,加深对理论知识的理解,提高自己的设计能力,同时对Unigraphics NX实体造型,装配和渲染的功能有深入了解,并能熟练运用实体造型,曲面造型中的有关属性命令,如:拉伸、扫描、等其它命令。也使我深刻了解到Unigraphics NX功能之强大、技术之先进,为造型设计、机械设计、模具设计等同领域提高了完整的解决方案,毕业设计培养了我对零件的三维造型能力和加工能力。

UG 软件具有突破性的创新技术,包括直接建模、处理几何体、交互地在屏幕上直观创建和修改特征。直接建模概念简单易学,并且进一步加快了产品的开发过程。应用所学的Unigraphics NX5.0软件,通过电剃须刀的造型设计,培养了自己的学习能力、创新能力、思维能力。毕业设计,是我对3年所学知识进行的一次综合性的复习和总结,并让我们以前所学习的机械设计基础知识得到了更好的巩固,从毕业设计的实践中更好的提高了自己在实际中的应用能力。在由发现问题到解决问题的过程中,使我对设计方面也奠定了一定的基础。本次毕业设计经过两个多月的时间,在指导老师精心指导下圆满的完成了任务,达到了预期的目的和效果。

篇14:ug三维建模设计总结

第一章 绪论

一. 机械CAD/CAM概念及特点

CAD/CAM 技术以计算机及周边设备和系统软件为基础,它包括二维绘图设计、三维几何造型设计。是一种设计人员借助于计算审进行设计的方法。其特点是将人的创造能力和计算审的高速运算能力、巨大存储能力和逻辑判断能力有审地结合起来。CAD /CAM技术随着Internet/Intranet网络和并行高性能计算及事务处理的普及,使奢地、协同、虚拟设计及实时仿真技术在CAD/CAE/CAM中得到了广泛应用。

二.CAD技术的现状

CAD技术的发展趋势主要体现在以下几方面∶ 1、标准化 CAD软件一般应集成在一个异构的工作平台之上,只有依靠标准化技术才能解决CAD系统支持异构跨平台的环境问题。2、智能化 设计是一个含有高度智能的人类创造性活动领域,智能CAD是CAD发展的必然方向。CAD的这个发展趋势,将对信息科学的发展产生深刻的影响。 CAM技术的发展趋势将体现在以下几方面∶ 1、面向对象、面向工艺特征的结构体系 传统CAM曲面为目标的体系结构将被改变成面向整体模型(实体)、面向工艺特征的结构体系。 2、基于知识的智能化系统 3、提供更方便的工艺管理手段

三.本次课程设计的目的

CAD技术是CAD/CAM技术的重要组成部分,在机械行业应用广泛,其相关基础知识是机械专业学生必须熟练掌握的。此次课程设计是机械设计制造课程的重要实践课程环节,其基本目的和意义是:

1.通过课程设计,使我们初步了解三维建模一般方法和步骤,为以后进一步的学习打好基矗

2.通过课程设计,提高我们对三维建模软件的应用能力,例如像PROE、UG等常用软件的使用。

3. 通过课程设计,了解三维CAD的基本技巧和方法及典型操作流程。

4. 通过课程设计,熟练掌握2D绘图方法和简单零件的设计方法。

5. 通过课程设计,熟练掌握零件装配方法。

6. 通过课程设计,熟练掌握工程图的创建技巧。

四.课程设计任务

1.自行选择一个组合件,它的零件数要大于30个,其中相同的零件算一个。

2.选定组合件后,要先对其结构和尺寸进行确定。

3. 创建零件模型,完成后进行装配,生成装配图一张,之后还要生成装配工程图和主要零件工程图2-3张。

4.装配爆炸图

5.课程设计总结

第二章 主要零件建模

2.1下箱座的设计

1.打开proe软件,新建零件,去掉对话框下的缺省模板对勾,对零件命名,然后点确定,选择最后的那个模板,再点一次确定。

2.箱座主要以拉伸操作为主,从下往上。点插入拉伸,选取草绘平面,绘制1280×511长方形草图截面确定,设置拉伸长度为32.5确定。

3.再进行拉伸,点插入拉伸,选取草绘平面为第二步中拉伸长方体的上平面,绘制拉伸截面确定,设置双向拉伸深度为351,然后确定。经第2、3步得到如下图1实体。

4.点击壳工具选择上表面为移除曲面,设置壁厚为13,点击确定。

5.插入拉伸选择第四步中的草绘平面草绘,截面如下。

完成草绘截面,设置来伸厚的为15,确定。再进行一次拉伸,选择上一步中拉伸题表面为草绘平面。利用第4步中的箱壁内边,确定去掉材料向下拉伸19.5的厚度。得到如图2-3的实体。

6.倒角。上平面四个角边和内部四条高倒R85的圆角。倒角后如图所示。

[ug三维建模设计总结]

篇15:三维建模实训心得

转眼学习3DS MAX已经过了半个月,从了解3DS MAX开始,3DS MAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DS MAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DS MAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。

半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DS MAX就不同了。

学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

学了3DS MAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

篇16:三维建模实训心得

进入重庆大学,大一的整个学习中,一直未曾真正理解自己学习的专业是哪些方面。软件工程数字媒体,这个名字对于当时大一的我来说,即熟悉又陌生,熟悉是因为自己要学习的专业就是这方面,陌生则因为对这个专业的了解少之又少。随着学习知识的不断深入,渐渐的对数字媒体这个专业有了进一步的理解。

大二这个学期一开始,我们就学习了计算机绘图,3dsmax。而对3dsmax的学习让我找到了学习的兴趣。

从一开始的第一节课,老师让我们自己弄3dsmax。当时,这个3dsmax软件,对于从来都没有接触过这方面软件的我来说,是那么的陌生,同时我又对这个软件充满了好奇。看着一些游戏,动画,海报中那些场景,那些角色的形象是那么的逼真生动,不禁感叹这个软件功能的强大。同时,学习这个软件也让我感到兴奋,骄傲。想着今后自己能做出这些场景,这些角色,就更加激励自己去学习3dsmax的热情。刚刚接触3dsmax,只是对里面的功能键都按过了一遍,同时也能利用里面的一些多边形建出了一些简单的立体模型,也就是一些简单的长方体,球形和立柱体等等。同时也掌握了各个视角图,和一些简单的移动,旋转,放大功能等。但是,刚刚接触3dsmax,还是有太多太多的不懂,于是,我便自主的学习3dsmax。

为了主动去学习到3dsmax中的知识,我跑到了图书馆,从中选到了两本3dsmax的书,把书借了回来。之后,我便主动的去学习3dsmax,利用自习的时间,有时甚至利用到了选修课的时间,去阅读3dsmax的书籍,理解里面的知识,然后回到宿舍,打开电脑,利用电脑实际操作。通过操作电脑,我更加深入的理解了3dsmax中的功能。那时学习3dsmax掌握的知识进步很快。我了解了3dsmax的一般制作过程,设置场景,建立对象模型,使用材质,放置灯光及摄影机,设置场景动画,渲染场景。同时,我也掌握了基本的多边形建模。实验课上,老师介绍的几种建模方法,我都能更好的理解,并能实际应用上。如,多边形的建模,样条线的链接及处理,以及放样,布尔操作,车削,挤出等等。同时,接过了老师布置的作业,利用3dsmax制作出校园的模型。而我们组选择了制作东大门到缙湖这部分。而后,我们对这块校区进行了照相了解,并开始了我们的制作。

在校园模型的制作中,从建模,修改,到贴图,修改,我们遇到了许多问题。针对这些问题,我又借了一些不同方面的3dsmax的书,从建模到渲染,我不断的学习新知识解决问题,我从中体会到了大量3dsmax制作的思想,掌握了多种不同的建模方法。如,多边形建模,高级建模,及贴材质等。如今,这个学期已将要结束,我们的东大门到缙湖这段3dsmax的校园模型制作也完成了。如今,看着自己做出来的东西,感到很欣慰,感到自己的学习收到了成果。通过实际动手操作制作校园模型,也让我更加深入的掌握了3dsmax的多种功能,同时领会到了许多在工程制作中的一些思想。

我想,学习了3dsmax,不仅仅只是让我们掌握3dsmax中的功能,制作出一些场景,角色,而更多的是通过这种学习,培养了我们自主学习的能力,同时也让我们体会到了软件工程中一些工程制作的流程,及其中的一些思想。

篇17:三维建模实训心得

所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感。

今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

一、实习目的

1 、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。 2 、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。 3 、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。 4 、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。 5 、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。

二、建模实体概述

河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,建成计算机局域网, 实现了采访、编目、流通的自动化管理,20__年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。20__年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大

流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。

图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。

目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。

多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。 现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

三、实习内容及进度

下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

1 创建模型

2 修改

3 装饰

4 环境渲染

首先:

一 创建模型

1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

2单击创建面板,单击“几何体”按钮,

进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”

按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好

之后:

1、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。

2、在楼前做一个大的平面,分段为三

3、加入灯光摄像机即可。

4、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:

5、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现改变速度和帧数即可。

注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。

四 渲染

一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。

其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:

1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲

2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一

3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。

再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如: 巧变二维背景为三维场景 、喷泉的制作等。

四、实习体验与心得

在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。

六、结论

通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!

这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。

最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!

我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!

篇18:三维建模实训心得

3ds max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中, 3ds Max占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Max遍地开花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,3ds Max更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。 通过一学期的对于《3ds max动画基础》课程的学习,对3ds max软件有了初步了解,对3ds max建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过 亲身实践对3ds max动画进行进一步的熟练和掌握。

一、设计题目

写字楼漫游动画

二、设计目的

配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。

三、设计要求

按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。

四、创意设计

本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。

建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。

模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。3ds Max中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。

因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光是3ds Max中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。

在国内房地产行业日益发达的今天,单帧的效果图表现已经难以满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画逐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。3ds max是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在3ds Max中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3ds Max提供给使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3ds Max中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比较重要的。

五、技术路线

本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的计划,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作。

六、制作步骤

分析此次《3ds Max》课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画——写字楼漫游动画。根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工。动画制作的步骤可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。

<1>建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:室内物品(桌子、椅子、沙发,灯等)、房间的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,需要创建的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个部分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等。

<2>、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设计制作,建模是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系比较紧密,灯光能很好的衬托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出十分真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内物品需要被赋予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比较繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的。

<3>、动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游。

<4>、后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计。

七、技术关键点

在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶。

在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。在灯光的创建过程中,使用最多的就是目标聚光灯的添加和参数设置。动画制作过程中使用的关键技术就是摄像机的添加和曲线编辑器的使用。对曲线编辑器的调节过程需要仔细和耐心,并配合不同的视图调整摄像机的位置。最后分段渲染出各个场景的视频文件。在后期制作的过程中,需要使用premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终导出视频文件。

在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添加贴图和灯光以及室内漫游动画的制作。其中在对室内场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在合适的位置。并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况。在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,并修改修改面板中的各种数据参数。在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心。特别在摄像机转弯的时候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边。

八、实习感想

通过这一周的3ds max 办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3d max软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3d max建模、材质、灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的运用,使我更进一步掌握了3ds max软件里面强大的工具命令。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己 在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的。

篇19:三维建模:拉升、倒角、圆角制作

拉升、倒角、圆角

本题主要是介绍:

1、用“多边形”拉伸成三维实体,

2、倒角、圆角命令的运用。

下面,是本习题的详细绘图步骤讲解,最后面是绘图步骤讲解的Flash动画演示:

1、打开CAD,点击“左视图”按钮,进入到左视图界面。

如图,在界面里画2个矩形。尺寸分别为:120*220、80*250。

2、打开“正交”,用移动命令,将80*250的矩形往右边平移10。

3、点击“倒角”命令,对120*220的矩形的右上角作15*15的倒角。

4、矩形120*220的矩形倒完角后见下图。再点击“倒角”命令,对80*250的矩形的右上角作20*20的倒角。

5、平面图形画好了,见下图。

6、点击“西南等轴测视图”按钮,图形转到“西南视图”。用“拉伸”命令,先拉伸120*220的矩形,拉伸距离为200,注意UCS坐标的Z轴方向,由于是逆向拉伸,故输入的数值为负数。

7、用“拉伸”命令,再拉伸80*250的矩形,拉伸距离为30,同样是逆向拉伸,故输入的数值还是为负数,

8、拉伸完成后见下图。为了接下来的实体移动操作,需要转换一下UCS的坐标,请注意,现在的UCS坐标中。对应底部平面的是 XZ平面。待会移动后再注意看变化,点击“世界UCS”按钮。

9、现在再看下图的UCS坐标,对应底部平面的已经转换成 XY平面。这样,那个小实体就可以沿着底部前后左右移动了。

10、打开“正交”,用移动命令,将小的实体往右移动85,注:85=(200-30)÷2。

11、用“长方体”命令,画一个120*120*35的长方体,画长方体时,要注意UCS坐标,输入的三个数值依次对应 X、Y、Z 的方向。

12、用“移动命令”,将刚画的长方体,移动到最大的实体的底部中位,见下图,注意移动的基点,以及到达的位置。

13、接下来,做差集,从最大的实体里,减去移动过来的长方体,注意,与中间那条最长的实体无干。做差集,大家应该都会了吧,这里就不做详细介绍了。

14、下图为已经完成差集的图形。

15、现在,开始倒圆角。点击“倒圆角”按钮,选择一条边,输入需要圆角的半径R15。

16、倒圆角的半径确定后,就可以选择需要倒圆角的边,本题倒圆角R15一共是三条边,如下图所示。

17、接着,和前一样,再次倒圆角。点击“倒圆角”按钮,选择一条边,输入需要圆角的半径R10,再选中要倒圆角的两条边。

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