实际经验:如何设计优秀的用户体验

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以下是小编收集整理的实际经验:如何设计优秀的用户体验(共含17篇),仅供参考,欢迎大家阅读。同时,但愿您也能像本文投稿人“小猫咪”一样,积极向本站投稿分享好文章。

实际经验:如何设计优秀的用户体验

篇1:实际经验:如何设计优秀的用户体验

文章描述:实际经验分享:如何设计优秀的用户体验.

从去年实习回来,博客更新的速度慢了下来,一是自己懒,二是要忙于毕业论文写作,三是微博了,

不过每天自己还会花点时间,关注一下互联网,阅读一些用户体验相关的文章,写论文的间隙时间里,浏览一些新的网站、产品和有意思的创意等,其实挺喜欢用户体验领域,期望自己的以后职业能够与用户体验工作相关,所以关注产品用户体验时,也容易乐在其中。

最近在看UXGuide翻译的一篇Windows用户体验交互设计规范,Windows作为UI方面的鼻祖,很多知识和经验值得延续,文章解释地特别祥细。

我结合自己对一些产品的体验,对于如何设计优秀的用户体验这篇文章,写写自己消化的东西,主要是案例。意在分享和记录,欢迎大家补充。

1 抓住基本功能,做出特色

产品实现用户的最大需求是什么,产品核心的使用功能,目标的用户是谁,核心的使用情景。在干净利落地实现用户的需求同时,如果有能力给用户一个Surprise,就做出产品的独一无二的特色吧,让用户容易记住你的产品。

案例:微软bing搜索引擎;基本功能满足了用户各种网页、资讯、图片、地图等搜索需求,并在顶部提供了Hotmail邮箱、MSN的入口,最大的特色是背景图片,每天bing都会更新背景图片,背景图片围绕风土人群、新闻特点、旅游、历史文化等等,有很强的趣味性和个性化特征,并用浮沉引导用户点击,有情感的设计和运营。

2 不必强求每个人都满意

想清楚目标用户是谁,然后去认识他们,目标用户的生活方式、价值观、消费态度、生活时间轨迹、产品的使用方式、操作习惯、期望、需求等,不要强求每个人都满意,这很坚难,也是不可能的事情。

案例:社交网站51.com和开心网两者定位的差异化,51.com的目标用户是17-25岁城市青年,包括学生,打工者,低收入上班族等,而开心网的目标用户是城市白领阶层,城市精英者,在一定程度上两者形成了互补关系。

3 作出艰难的决定,学会放弃

有些功能或选项确实有必要吗?如果有,就将其做好。如果没有,就干脆去掉!学会放弃,有时舍是一种得。

案例:苹果的产品从ipod 、iphone、ipad 都只有一个Home物理按键,按键的功能只是帮助用户返回到桌面,如此的简单,但是多点触摸屏极其流畅,带来的操作体验是极佳的。

4 给人的体验就像在进行友好的对话

将你的产品想象成一个人,用户在使用产品的过程中,就像和老朋友友好的对话,这样的产品是具有情感的、完整的交互和关心用户,

千万不要让用户觉得产品高深莫测,充满陌生感,无从下手。

案例:豆瓣读书产品的标签把用户的读书分为了在读、想读、读过、我的笔记、我的批注及最近阅读动态,非常贴切用户的实际读书的习惯,整个产品是活的,与用户的心理模型匹配度特别高。在一定程度上,它促进了用户学习和分享知识,点击好友的读书页面,就能看到他最近的学习状态。

5 看起来和用起来都很棒

有的网站界面设计看起来很漂亮,但是用起来不咋的,找不到入口,操作流程繁琐,网站的速度很慢。首先要确保你的产品能够完成用户的目标,界面设计不是简单的包装和美化,更应该是对交互设计的一个补偿,界面设计的最终目的是快速、准确的实现产品的功能。所以,内外如一,看起来和用起来都很棒的产品才是好的产品。

案例:Qwiki是一个信息内容型网站,渐变的大色块使整个界面看起来很炫,事实上,在使用Qwiki的过程中,体验是超一流的,你只需要在搜索框里输入一个关键词,Qwiki就会告诉你关注这个关键词的一切,信息突出在重点内容上,最为关键的是Qwiki开创了一种全新的信息获取方式,即将文字、音频、视频和图片在一个无缝界面中加以融合,用户进行过的所有搜索行为中产生出一部动态的电影,它以一种非常有趣的可视化方式向你展示数以百万计的主题的数据。

6 避免糟糕的体验

与很多同学、老师、行业内的专家交流过,大家都在想如何通过一些指标来衡量产品的用户体验,但产品用户体验的度量标准一直是行业内的终极之谜,暂时不要考虑那些度量标准,做点实际的工作。用户对产品的体验,或者说是对产品的总体印象,大多来自不好的体验,所以,细节决定成败,避免糟糕的体验。

早些时候写过一篇小细节大体验,良好的用户体验,全在那些完美的瞬间。

7 为常见的问题而设计

常见的问题包括网络掉线、网速过慢、用户操作失误、输入错误信息等等,常见的问题最容易被产品设计人员忽视,因为他们被常规思维固化了,认为是理所当然的问题,给出理所当然的解决思路。如何为常见问题而设计,提出可行、高效、甚至有趣的解决方案,值得我们思考。

案例:404页面是最常见的问题,大部分的网站都采用默许的页面,这里大有文章可做,即使出错了,也要给用户留下一个好印象,不要做雪上加霜的事。

8 响应及时

产品的响应对用户体验至关重要,等待会让用户失去耐心。认真领会用户的目标、期望,以最轻量级的解决方案实现产品的功能。这里不解释了,就是快,不要让用户等得抓狂,最后直接把你关了,还骂一句,什么破网站,慢的像蜗牛,你们都懂的。

9 减少精力、知识和思考

在用户使用产品过程中,减少其精力、知识和思考的时间,如需要用户阅读的信息尽量简化,简要比嗦好;显性比隐性好,让产品透明化;为用户操作提供及时反馈机制,不要让用户猜测。

案例: 右侧栏的手机三个登录方式,设计的不够简化,可以设计的更为简练一些,方便用户获取信息。

篇2:经验:非理性需要的用户体验

我之前有几次在页面设计上和上司发生过争论,他认为页面上的每个模块应该有明确的标题说明,而我则认为不是所有的模块都需要有个名字,我认为功 能性的和操作性的需要有明确的标题和提示,但是内容性的模块并不需要,因为用户只关心具体内容有没有感兴趣的,而非你模块标题是否够吸引他,不过最后我并 没有说服他。

之后再一次讨论会上,我突然灵感一闪,意识到一个问题。为什么有的网站的页面模块就是没有标题的,就完全是内容的罗列。而有的网站就是很严谨, 一板一眼的,每个模块都有自己的标题。这个问题出现在目标用户群上,我首先考虑到的就是男女用户的差异化,男性用户的话你能联想到的会是明显的线条,清楚 的区域划分;女性用户的话你却能联想到不明显或是没有线条,区域划分的话趋于感性,不需条条框框的表明什么是什么。

模块如此,导航条也是一样。大多数情况下更多的指示都是网站按照自己的方式标明这里是这,那里是那,

整个逻辑都是按照自己的信息结构或者是按照 产品结构来划分的,这两者之中虽然有区别,也就是说从信息结构来划分会比按产品结构划分高明的多,但是本质上却是没有区别的,都是按照自己的逻辑,或者觉 得是可以让用户理解的逻辑来划分。这让我想起听过的一个故事,说是营销学上的一个案例。讲超市里调研后发现买尿布的人往往也会同时购买啤酒,这个组合本身 就已经够匪夷所思的了,当他们把尿布和啤酒放一起相邻销售后销量居然当真有了提高。听了这个故事我很嗤之以鼻,这样乱放商品那只想买啤酒或是只买尿布的人 在相应的区域内可能根本找不到自己想要的东西。事物都是两面的,我按照我有经验的逻辑去判断,自然不喜欢商家这样乱布局。但是一些需求明确的人可能恰恰被 这样所满足。同时我所指出的问题也不是没有解决办法,那就是上架还是正常上架,单独用一个站台来放尿布啤酒组合,这样就皆大欢喜了。

由此也就让我想到,网站是需要符合逻辑的导航、标识的,这是正常的状态。但是同时也需要一些特殊组合,这些组合可以建立在用户习惯调研之上,也可以建立在简单的商家意愿上(我就想这些东西搭配应该不错)。两种方式不该偏废,一奇一正互相配合。(文/豆大师)

篇3:如何量化用户体验交互设计

在一个叫做“老李”的哥们哪里发现了一个很有价值的笔记, 保存下来让更多的朋友共享…

用户体验本来是一个非常虚的词,这篇文章里我们主要谈谈如何把这样一个很虚的东西进行量化.让他成为你进行分析研究的依据.

原文 www.sitepoint.com/print/quantify-user-experience

量化用户体验有四个重要因素

1. 品牌(branding)

2. 可用性(usability)

3. 功能性(functionality)

4. 内容(content)

这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫“用户体验”

他们是相关联的,一个成功能的网站,离不开这4个因素。

一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:

1. 尽可能的去除你的主观偏好。

2. 使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。

3. 创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则,为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示

衡量用户体验

用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?

我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。

文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。

一.品牌

用来衡量网站品牌的描述包括:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验

2.网站的视觉效果与品牌一至

3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值

4.网站传达了品牌设定的程度。

5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌,

二、功能性

功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义

用来衡量功能性的描述包括。

1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。

2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)

3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准

4. 在线功能与离线业务结合

5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、可用性

可用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。

2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。

3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。

4. 网站保持其一到性和标准。

5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。

四、内容

内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。

我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。

2. 内容组织方便了用户实现他们的目标

3. 内容及时准确

4. 内容与用户需要和商务目标相切合。

5. 多语言的综合性内容。

结果:

首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。

通过分析获得创意。

文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。

这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。

来自:uicom.net/blog/?p=105

篇4:怎么样做好用户体验设计

怎么样做好用户体验设计

怎么样做好用户体验设计?怎样借助故事板做好用户体验设计?在做用户体验设计的时候,你是怎么做的?下面我们就来学习借助故事板做好用户体验设计的方法。

故事板是什么

故事板最初是源自于电影行业,早在20世纪代的时候,迪士尼工作室内就常常用故事板来勾勒故事草图,这些草图让电影和动画工作者可以在拍摄之前,初版构建出想要展现的世界。

对于UX设计师而言,故事板也非常有用,产品的使用场景,用户的交互流程,都借由一系列连续的插画故事化地呈现出来。

这是迪士尼制作《狮子王》的故事板

故事是最强大的信息传递工具:

·可视化。

图片比文字更容易理解,更适合传达概念和想法。

通过视觉化的方式,故事板将信息更为系统的呈现出来。

·记忆性。

有研究表明,相比于文字描述,图片信息的可记忆性比文字强22倍。

·同理心。

每个人都能从故事中找到近似的经历,关联的事情,我们能够理解和我们自己类似的人与经历。

·参与性。

故事能够引人注意,能够吸引我们的好奇心,能够让我们看清楚其中的意义,并参与进去。

故事板与UX设计的关系

故事板在UX设计中也很重要,它可以帮助你直观地探索和预测用户对于产品的体验。

借助故事板来思考你的产品,就像将它置于电影的视角下来观察和推断用户的行为和反馈。

这种环境下,你可以更自然地了解用户随着时间的'推移,在交互和行为上有着怎样的改变,从而让你可以更加清晰地对产品进行描述与展现。

为何故事板在UX设计中如此重要

在整个产品开发设计流程中,故事板绝对是一种经济、实用又低成本的探索工具,纵览整个UX设计流程,我们能够看到它有如下特征:

·以人为本的设计方法。

UX设计师在数据的基础上,加入人物角色,将产品流程整合成故事,让设计人员能够“面对着用户”做设计,并且拿出针对用户的解决方案。

故事板能够帮助设计人员了解场景,潜在的语境,以及有待测试的假设。

·参与与评论。

故事板是以团队为基础的设计活动,每个人都能参与进来,都应该为之提供有用的信息和素材,进行完善。

和电影行业相同,每个场景都应该让团队成员参与讨论,并提出批评意见和建议。

讲故事的方式更容易激发团队对于用户体验的理解,让大家更加紧密地围绕着用户构建清晰的体验设计。

·迭代。

故事板通过迭代不断完善。

通过插画勾勒出来的概念设计和交互,让设计人员低成本地测试和探索。

毕竟,故事板最开始是粗糙而简陋的,想法和构思需要在不断探索中完善。

创建你自己的故事板

在谈及自己绘制故事板的时候,绝大多数人会纠结于手绘这件事情。

好消息是,你不需要多会手绘就能绘制故事板。

这是Martin Scorsese 为电影《Goodfellas》所画的故事板,粗糙的令人发指。

能够传达信息,阐述清楚故事,才是故事板的关键所在。

设计师的关键技能并不是Photoshop和Sketch,而是构建和描述场景的能力。

如何搭建起故事的结构?

如果你想将一个故事视觉化地呈现在别人面前,那么你还需要做一些准备工作让你的故事板有逻辑,易于理解,且具有说服力。

你需要了解故事的基础元素,并且将其解构成不同的模块,才能让其以邻人信服的方式呈现。

每个故事都应该具有以下的基本要素:

·角色。

故事中所涉及到的具体人物角色。

他们的行为,外观和期望,以及在整个经验和历程中所做的每一个决定,都非常的重要。

展现角色在整个流程中的体验,内心的想法和决定,都是故事板所需要达成的事情。

·场景。

这是角色所处的环境。

·情节。

许多设计师在进行设计的时候,会跳过上下文环境、使用场景和基础的设定与流程,直接进入细节设计,这样做是很容易出现错漏的。

故事应该拥有基础架构,设定和剧情的,有起因,经过,结果。

所以,在故事板当中,应该给你所设定的角色一个目标,有东西触发事件开始,并且通过执行,完成任务,或者阶段性结束任务,为角色留下新的问题。

我们可以使用 Freytag 的金字塔来描述情节:

为了让你的故事足够强健,在绘制故事板的时候,你需要注意下面的问题:

·真实。

你的故事板主要得清晰地呈现你所设计的主要角色,目标,以及所要发生的事情。

如果你在故事板中呈现一些和主线无关的内容,故事板的观看者甚至最后的用户会发现它们的存在。

因此,尽量将重点放在真实的人类和真实的环境中,你的用户会感同身受。

·简单。

不要出现不必要的角色、场景和事件。

无论你所设计的句子有多精妙,图片有多漂亮,如果与核心无关,就没有价值,删除它们。

·情感。

在故事板中呈现你的角色的情感和情绪,这一点非常重要。

使用故事板来呈现用户体验

刚开始绘制故事板的时候,你可能上手并没有那么快,尤其当你对绘画信心不足的时候。

但是不用担心,想要画好故事板,其实只需要掌握好如下几个技巧就行:

·从文本+箭头开始。

将故事分割为不同的瞬间(背景信息,事件触发,角色作出的决定,以及最终的结果或遗留的问题)。

·为你的故事增加情感和情绪。

通过添加表情符的方式为故事板强化情绪表达,帮助其他的观看者明白这些角色身上发生的事情和经历的情感情绪。

尤其要注意标明痛点和关键点的情绪反应(角色期待发生的事情,以及结果对角色的影响)。

尽可能简单直观地勾勒出情感状态。

·将每个步骤填写到故事板框架中。

强调特定的时刻,并且思考你的角色在这些时刻的感受。

·清晰的结果。

不要让故事板的观看者对故事的结果抱有疑虑。

如果角色最终结果并不理想,那么你应该清晰地呈现出实际遭遇的关键问题;如果结果比较不错,那么你应该表明角色从中获得的好处。

结语

故事板对于用户体验很重要,想要做好其实也需要经历一个过程。

但是不得不承认,它确实很有效。

结合用户研究的数据与结果,你能通过故事板,越来越了解你的目标用户,也能让你的产品设计越来越成熟。

篇5:关于产品策划、运营以及用户体验设计交互设计

大姐你好,

我是软件工程专业毕业,第一份工作是做销售的,昨天我去面试一家小型互联网公司的产品策划职位(因为我的梦想是成为一位用户体验设计高手),然后面试官说我缺乏互联网工作经验,不肯让我做策划,想让我做运营。

后来我回家后,在网上问了一些人。有的人说【做运营就做不了用户体验的东西了,运营要考虑如何让公司赚钱的问题,怎么讲战略,怎么找资源,怎么做开发,怎么做管理】。也有人说【从运营转到用户体验不难】。现在我很矛盾,我的最终目标是想成为一个用户体验设计师,觉得这样才能释放我的创意。大姐,你在阿里巴巴这么多年,据你了解,先做运营的话,如果想转回用户体验难不难?

最近大姐不写博客了,正感觉到有愧疚感。加上今天酒足饭饱没事干,就写一封长邮件当做博客吧。

下面是“大姐”给的回复:

在回答你的问题之前,我有点感受分享一下。

你提到了梦想这个词,老实说,你能把用户体验设计高手当成你的梦想和最终奋斗目标,让我着实佩服。

我的梦想有很多,我梦想去环球旅行,我梦想不用工作丰衣足食,我梦想有一栋海边别墅……有些我希望实现,有些仅仅是一些色彩可以随意调配的的装饰画,实现不实现没有关系。有些梦想是目前没有动力或者没有勇气开始,暂时陈列着。你的要成为用户体验设计高手的梦想,目前在什么阶段?如果我把你的这次应聘作为你要的一个开始,那么,你接下来的计划又是如何?

梦想是一回事,能不能做是另一回事。

不能做有很多原因。一是没能力。二是输不起。

我相信,很多人是因为后者。

因为能力这个事情,只要投入足够的时间和精力,找对方法,总是能够提升。

大多数人是输不起,一想到梦想要走很远的路,甚至那条路还不一定能通向梦想,就不敢走了,不敢去试了,担心机会成本了,总是希望有个仙人出现对你说:前面虽然雾很大,路很绕,但是你相信,坚持走几天,就一定能到达目的了……

你要的仙人没有,你在网上问的人以及我都不是。

每个人的特质不同,经历不同,想法不同,解决问题的思路不同,运气不同,就不会有同样的路。所以,面对你的问题,我怎么能直接说:难,或者不难呢?

你的问题的答案,更多的需要你自己来给,而不是别人。

假设你的梦想真的是成为用户体验设计师,那么这几个问题,你有答案了吗:

1. 你觉得高手应该是什么样的?

2. 你为何想成为用户体验设计的高手,而不是其他?

3. 你觉得你为何能够成为高手,对比第一个问题的答案,你觉得你离高手还有多远?具体会缺少什么?

4. 围绕这些缺少的技能也好,知识也好,你的计划是什么?

如果想不清楚这些问题,你也许就是想抄近路,走捷径,只停留到梦想阶段,一旦碰触到具体的计划,梦想就会泡汤。

所以,如果我是你的面试官,收到你这封邮件,我的印象是:完全不适合做用户体验设计。我是你的邮件的用户,你丝毫没有提供有用的帮助我去给你建议的信息。

别的话不再唧唧歪歪了,回到你的描述和问题本身,

电脑资料

几点个人建议,仅供参考。

一. 与产品策划相比,借助运营入行业的门更容易

假设你的梦想真的是用户体验设计高手——

按照你的逻辑——做用户体验设计高手,必须要先做产品策划,要做产品策划,面试官要求有互联网的工作经验,如果做不了产品策划,只能去做运营,而做运营,担心以后不能转到用户体验设计领域去……

用户体验设计高手,并非只有互联网行业才有,软件工程毕业是吗?软件工程也会学一些软件交互学科吗?那可能意味着你已经对用户体验设计领域的交互设计有一些知识和理论基础。用户体验设计高手意味着什么?最起码也要了解三个方面:

商业和行业:业务模式是什么,行业特点是什么

用户:基于此业务以及行业的用户特征、需求了解

技术:让你的创意实施的技术,需要了解一个大概

这三方面,产品策划(以及产品经理)、运营也都需要了解,但是侧重程度可能不一样。其中,产品策划(以及产品经理)更侧重于商业、行业,而在用户和技术上也需要平衡。虽然运营是一样侧重于商业、行业的,但是和产品经理不同的有可能是,运营的职位可以分很多层级,刚入门的运营,门槛很低,可以在具体的工作中去了解商业、行业模式和特点,积累最基本的背景知识。中间的运营有可能就是某个分领域的业务Leader。

你的面试官判断得我个人觉得很靠谱啊,你缺乏互联网工作经验,你有什么条件说服你的面试官直接来让你做互联网的产品策划呢?也许他正是OFFER你一个比较可以容易让你从不同行业过渡过来的一个职位,先让你入这个行业的门。一旦入了这个行业的门,完成原始的积累,再看你的能力发展了。

互联网行业这个经验,真的不是那么高。我们目前有很多招聘来自线下的买手,之前都是在超市工作,完全离互联网很远。让他们来做互联网的产品策划?你个人觉得合适吗?但是他们很容易就在这个行业做得心应手的运营,同时补充行业的知识和经验,未来能不能改行做产品策划,还真的说不定哦。

二. 做用户体验未必先做产品策划,干脆直接去试试交互设计

你的逻辑的第一道,我觉得有问题。

你试着直接去面试一个互联网的“交互设计师”的职位,去看看面试官是如何建议你。

交互设计需要平衡商业、用户和技术,相对产品策划,更侧重用户行为、用户需求的研究和分析,以及一些硬性的,可能不随行业转移的知识和技能:人机交互、心理学等等。软件工程里面的交互设计原则,互联网行业一样可以适用。其他不适用的,也不会对你入门造成太大影响。

三. 用户体验设计不是让你释放创意的

你的误解有点严重。建议你先自己研究一下用户体验设计的核心价值。用户体验设计究竟是做什么的。

四. 神马和浮云是没有界限的,不要被自己的假设限制了

为什么你会觉得做了运营就不能做产品策划,做了运营就不能去做用户体验设计了呢?你叫我大姐的话,你也就是那么20多岁,你20多岁,花个2年去做运营,你这辈子就一直去做运营了?这2年你会损失什么?你原来认为你能做用户体验设计的那些技能就是浮云了?如果你现在还没有这些技能和知识,做运营2年中,你就没有机会去同时补充这些知识和技能了?

五. 别人,包括我说的建议都是没意义的,关键是你要有自己的想法

否则你就已经丧失了做用户体验设计,以及产品策划的一个先决条件。如果你还有回复我的邮件的想法,我希望你能帮我总结出我的这封邮件里最关键的几个问题。

祝好。

篇6:取消“用户体验设计部”交互设计

如今,CTO下面带三个部门:研发、产品、用户体验设计(UED),几乎成了成熟互联网企业的标准配置,在整个行业对于“用户体验”认识还不够的时候,这样做比较有利于产品体验的提升。

但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。

1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了UED这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。

用户体验,不是一个部门的事情。

2、无论从权利还是能力的角度来讲,对UED都是很大的压力。很多时候产品体验不好,不一定就是设计的原因,更不一定是用户体验设计师的原因。但,只要体验不好就是你不好,谁让你叫UED!

3、用户体验设计一直在深入,我们从最早的UI到人机交互,又到信息架构、内容设计,不断的切入到呈现层的每一个环节。

虽然看似并没有触及到“产品方向/策略”的事情,但,对于呈现层甚至重要于结构层的网络产品来说,UED的工作和产品团队的工作重合度越来越高。矛盾也越来越大。当一个UED去讨论UI之外的设计时,从“身份”来讲就已经被别人不认可了,直接影响对“设计”本身的接受程度。

4、对于产品部门,这也是一件特别痛苦的事情,产品的工作范围具体到什么程度,是否需要涉及具体的呈现,同样是个头痛的问题。因为,后面的界面设计影响了产品的效果,也是经常发生的事情。

5、总得来说:UED责任和压力太大,而且做事束手束脚;产品既要制定战略/方向又要设计呈现层,不能专心深入做事。

产品应该更专心的去考虑商业、市场,更专心的去把握和主导产品大方向;设计应该更加尽情的去设计产品呈现形态,

用户体验,是大家的事情。

所以,我认为,“用户体验设计部”这个叫法是错误的,应该取消。将产品和设计两个部门重组,CTO带研发,产品的VP带产品和设计。

1、产品市场部:

工作内容:商业和数据分析、产品方向制定和架构规划。工作从商业开始,到需求分析止,连“功能设计”都只是作为建议方案。

角色如:数据分析师、产品经理架构师、(用户和商业)需求分析师、等;

人不要多,要精,决定方向和策略。

2、产品设计部:

工作内容:内容设计(主要是功能)、信息和交互、视觉设计、前端开发。工作从功能设计开始接手,到前端开发止,包括技术类的需求分析。

角色如:产品设计师(内容设计、信息架构、交互设计)、(技术)需求分析师、视觉设计师、用户研究员、前端开发、文案创意、等。

负责所有呈现层的设计、具体执行。

当然,如JunChen所说:“重要的不在于叫什么名字,而在于是什么人在做什么事”。但,叫法确实成了很多阻碍;而且,不把产品设计师放到现在的UED队伍,会导致重复越来越多。

这个想法由来已久,虽不是很成熟,但好处有坏处也有。这样做,以”产品市场”为主导,以”产品体验”为核心。对于产品和体验非常重要的企业,好处多于坏处。

PS:

对于小企业、非互联网企业、不需要产品主动的企业,此法不可行。

来自:uicom.net/blog/?p=791

篇7:到底什么是“用户体验”交互设计

虽然我们在日常工作中经常会用到这个词,但是你有没有仔细想过它到底是什么意思呢?(在看这篇文章之前,先自己尝试着给他做一个定义)事实是,学术界目前还没有形成一个被广泛认可的统一UX定义,不同研究者都在自己的论文中提出自己独特的看法,不同地区的研究者对它的定义也有非常大的不同,无论如何,想要更好的发掘用户体验必须要必须先弄清楚它的本质,下面是现在认同度比较高的5条对用户体验的定义。它们从5个不同的方向解释了“什么是用户体验”(没有翻译,怕失去了句子原本的味道,造成误解)

All aspects of the end-user’s interaction with the company. Its services and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features.

A consequence of a user’s internal state(predispositions, expectations,needs,motivation,mood,etc) The characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability. functionality. etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organizational/social setting,meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.)

The entire set of affects that is elicited by the interaction between a user and a product including a degree to which all our sensed are gratified(aesthetic of meaning) the meaning we attach to the product(experience of meaning) and the feelings and emotions that are elicited (emotion experience)

The value derived from interaction(s) [or anticipated interactions] with a product or service and the supporting cast in the context of use(e.g. time, location, and user disposition)

The quality of experience a person has when interacting with a special design. This can range from a specific artefact such as a cup toy or website up to a larger integrated experiences such as a museum or an airport.

为了更好的理解上面5条定义,我们把他们拆分成更细致的元素,并加以比较,

这五个定义分别从公司,学术,用户,价值,设计5个不同角度来阐述了对UX的定义。这也体现了现在广泛存在的争议:UX的研究者大部分来自很多不同的领域,拥有不同的背景知识,因此看问题的角度也不一样,很难获得一个服众的定义。不过下面是一些大家都比较认可的关于UX的描述,对于来自不同领域的人们了解UX会有一定帮助。

UX描述的是人们内部的一个稳定的状态(需求,动机)影响到他们外在体验的一个过程

UX独立存在于不同的环境和场景,与不同的物品交互的过程中。

当用户接触到某件物品之后,UX会很快在潜意识里面成形。

UX设计必须以UCD为基础,建立在UCD上。

当用户停止与某件物品交互之后,他对该物品的UX仍然会随时间改变。

UX基于用户同物品交互的方法,用户怎样感知物品的属性,而不是物品本身。

UX只能在用户同物品交互的过程中测量。

测量UX需要找出物品的价值与重要性同用户需求和用户目标之间的联系。

我们不能设计出UX本身,但我们可以为UX而设计。

UX是高度动态的,即使是在交互的过程中,它也是时刻改变的。

可用性测试对于UX的设计有重要意义。

篇8:关于泛滥成灾的用户体验交互设计

“用户体验”这四个字已经泛滥到负面快要盖过正面,有一些看法(绝非心血来潮,只是一直没有想好怎么样才能说的更清楚),且先抛砖于此,看反应再行详述。

1、“用户体验”是一个纯感性的东西。设计、评估、度量,都是无解的。

只有针对可准确描述特征的人群,在可准确描述特征的环境下,才能谈及“体验”。不知道什么人在什么情况下使用,就谈不上体验好坏。

2、“用户体验设计”是大过整个企业的词,很多企业穷其一生其实就是在做用户体验设计,从出生的理由到死亡原因。“给用户更好的体验”是任何企业和机构必须履行的最基础的使命,跟“活着”一样重要,

3、不应该有“用户体验设计”这个说法,不应该有叫“UED”这个名字的部门,那怕这部门大过董事会。

4、现在就取消你公司的用户体验设计部门。对于大多数企业,建议把UED跟产品部合并,或者一个叫“产品市场部”,一个叫“产品设计部”。

5、用户体验的评估和度量是一个很难的课题,没有足够的资源投入请不要尝试。但大多数企业还真是得尝试去做做,那怕成本很高,因为时代已经发展到这 个时候了。

6、请不要对人介绍“白鸦是做UI、UE的”,担当不起。我只是做产品设计的,一个纯理性的活。尚未敢自称“产品经理”。

来自:uicom.net/blog/?p=876

篇9:何为“用户体验专家”?交互设计

大部分人谈及用户体验都言必称苹果。有些人看完iPod的广告,则恍然大悟,意识到外形和易用性的确可以提升销售,至少看起来如此。更不用说象柯达这样的公司已经鼓吹了多年;而直到苹果出现之前,没人能掌握真正的密诀。于是Adobe也开始大肆宣扬,使用专业术语把它的产品差异化,我们其他人则紧随其后:用户体验变成了我们产品的最大特色。谁都可以掌握科技──推销者如是说。但是,并非谁都能解决用户的实际问题。

在一定程度上,我想我们都是正确的。过去中我们用过的许多软件都是一团糟,回头看看我们甚至都会惊讶于我们怎么忍受过来的。用户体验的确是个问题,而且的确,它也许是我们都去购买iPod却很少买iRiver播放器的主要原因。

但是正如很多成功的、新兴的而又定义模糊的行业一样,用户体验行业也带来了一大堆的混乱,并应运而生了一大堆混乱的人──那些混乱的客户,虽然他们知道自己需要用户体验专家却束手无策;那些混乱的从业者们,已经开始给自己贴上用户体验专家的标签却还一知半解。这一群人的出发点是好的,但他们要么是混淆了自己做的事情与真正的用户体验工作的区别,要么就是跟其他人一样渴望着学习。他们肯定知道改进用户体验对销售有好处,所以他们仍然乐此不疲。

这种情况我们似曾相识。还记得web1.0的初期、图形设计师突然变身网站设计师、程序员突然变身为HTML专家那些时候吗?还记得Flash5一面世大家就纷纷用flash改造网站吗?就因为到处加入动画和闪光效果能让人觉得无比“动人”。最近,用户体验呈混乱状态的趋势也是一个好事──它意味着用户体验是很重要的,给我们的行业提供了一个转变。但是这并不是说我们就要任由混乱持续,或者坐视web自己解决问题──现在我们这种讨论也是一种解决问题的方式。

我认为讨论很重要的原因,是因为我眼看着太多人接受了那些半生不熟的用户体验方法论,甚至一知半解。用户体验,对大多数人来说是往死里去做可爱的界面、漂亮的调色板、给什么都来个Flash,凡是有几分貌似苹果机的界面就成了优秀用户体验的代表。我不是说这些东西不好不重要,但它们只是用户体验里沧海一粟。

篇10:何为“用户体验专家”?交互设计

现在已经底了,我既感到这一年里用户体验领域令人鼓舞的进展,也更感到它即将面临的成熟所带来的挑战。但愿到明年的这个时候,我们将会更好的定义用户体验专家们从事的事情和他们的真正位置,还将得到一些让其他人能够取道效法的更好途径。我感慨于其他人的努力,比如Francisoc Inchauste的UX革命 以及Adaptive Path(注:作者所在的公司名)的工作,并寄希望于那些聚焦与此的工作会继续带来用户体验领域的成熟。

最后我想提供一些专家的链接地址。我从Adaptive Path团队那里得到了一些,比如Ethan Eisman,Alan Cooper以及其他一些网址。但是我不确定这样做对不对。我把这个问题留给你──你有没有一个用户体验的链接收藏呢?你是否是一个有自己blog的专家?回复我吧,把你的资源贴在回复中,帮助分享你的知识。

篇11:何为“用户体验专家”?交互设计

既然那些都不是用户体验,我要说说用户体验是什么。

我是真的很想说说,但我要声明:我可没有在撒谎编造、添油加醋、信口雌黄,

虽然我曾和许多优秀的设计师共事而且我觉得我有说话的资本,可我真的无法用一句话就把这个概念说清楚。我是个程序员,即使是我真的很喜欢用户体验,但我不是个专家,所以我也无法假扮专家。

我很走运地曾经和一些真正的专家一起工作过,所以我能提供给你的是一些他们的不同之处。下面是我见过的、真正的用户体验专家做的五件尚未被人模仿的事:

1.) 他们发起“探索会议”。在你的项目开始之前,他们和你坐在一起,试着了解你的领域。他们关注工作流程和架构,而且懂得对你的品牌提出正确的问题。每一次会议重点关注于提取用户目标和用户故事。这些都和随之而来的下一步有密切关系:

2.)他们关注用户的故事。他们努力的去发现产品中的“用户痛点”,而不是功能特性。大多数探索会议都集中于从你那儿尽可能多地获取这些用户故事。但很微妙的一点是,他们会试着同时改变你的思维模式:重点关注用户而不是特性,他们貌似一直在暗示这一点,即便他们很少直接说出来。

3.)他们做用户调查。这无疑是很重要而且最最不同的。碰头会开过之后,你们的UX专家是不是回到工作室画几张草图就行了?真正的专家不是这样──他们对自己未知的事情抱有一种明智的尊重,他们甚至在开始线框图之前就坚持在用户工作的地方进行现场观察。

4.) 他们通常不是视觉设计师。视觉设计师很重要,用户体验的视觉呈现当然也很重要。但是同样的,程序员也很重要,软件安全和性能也一样重要。一个真正的用户体验专家可能出身于设计师或程序员,但现在他们彻底不同了。他们不依靠photoshop、fireworks或Eclipse──他们的工作更象心理学家,试图理解用户的思考方式。他们在逐渐成长的人际交互领域或古老的信息架构领域有丰富经验。

5.)最后,他们深知良好的用户体验如同客户服务。用户体验是为用户提供的服务,用户同时也是客户。所以用户体验实际上是客户服务的一种个性化服务。想象一下,你的用户体验专家不回电话、开会迟到、邮件也写不好、无法及时充分的为你或他们的客户提供良好体验,那么他们也同样无法给你的客户提供良好的体验。

评估一个用户体验专家的时候,不管是在公司内部还是职位招聘,要注意以上五点。如果他们能够理解,则以我看来他们有点靠谱可以详谈。如果他们不理解,那么很可能你在跟一个没经验的人打交道。

篇12:再谈交互设计、用户体验设计工作交互设计

看了 《交互设计师是一个没有前途的工作?》 后,再结合下文中会提到的近期比较热的关于设计工作的讨论,说一我的看法,

“我们从来就不需要什么交互设计师”

小型企业(一般20人以下)根本就不会有交互设计师这个角色,有这个流程才是关键。在那里,工程师起码占据半壁江山,而视觉设计,交互设计和前端,在小型企业看来往往就是一个职位。因为那里不需要是能够画出高级的矢量图的艺术家,也不需要搞什么眼动仪研究把用户研究个底朝天。只要能够画出网站草图,做一些简单的矢量icon,熟悉用户体验的基本原则,设计出实用的功能就行。最重要的是,把页面给我做出来。

中国还很需要交互设计师

在中国能够 Multi-Tasking 的人才不多。而在相对专业的大企业中就更少了,每个人做得事情越来越单一,但也会越来越专业,每个流程就像是一条流水线一样严谨。如果连交互设计都做不好的话,还谈什么更高层次的web设计、用户体验设计呢?交互设计师并没有什么出路问题,交互设计的更高层次本来就是用户体验设计,如果编程都没怎么编过,能去做系统架构吗?设计也是一样的。从我国用户体验的发展情况来看,我们还没有真正意义上的用户体验设计,特别是在大公司,很难推进。这种情况下,培养专业的交互对大公司来说还是非常有价值的,但在将来是否能够进阶为用户体验设计师,很大程度取决于你的老板。

tony 在 “web设计师可以走得更远” 中提到的信息架构的内容,我觉得仍然在交互设计的范畴里面,而没有涉及到更大领域的用户体验设计,

想要在一家大公司做用户体验设计,技术能力还远远不够,需要权力?更准确的说,是 影响力 。

做产品?拿什么去做?

近期另一篇论述是 关于做产品还是做设计的比较 ,我不知道这奇怪的比较是谁提出来的,希望是我误解了他的意思,因为这显然不太聪明了。一个产品的成功需要有五大团队的支撑。

Design Team – 那些把各种各样需求转化为可实现产品的人

Engineer Team – 那些把产品做出来的人(他们才是做产品的…)

Business Team – 那些确保我们财务报表蒸蒸日上的人

Marketing Team – 那些知道怎么把产品卖出去的人

Management Team – 那些什么事都做的人

做产品?你拿什么去做?会提需求就是做产品了?熟悉商业模式,产品就出来了?朝电脑吹一口仙气,网站就出来了?每个 Team 都会有自己的重大挑战,但是产品不应该舍弃任何一方去迎合某一方,因为产品本身是不讲政治。更重要的是,你会发现,这五大团队必须紧密合作,产品的产出成本才能降低,产品周期才能缩短,产品才能成功。这也是为什么小团队的产品一般都比较精致好用。因为当一个人要兼顾几个团队角色时,自己跟自己的合作是最紧密的。

本文来自:www.lunaticsun.com/article/interaction-design-job

篇13:用户体验的智能手机交互设计论文

用户体验的智能手机交互设计论文

用户体验是一个较为抽象的词,其大意是用户在使用某项产品时对使用过程及结果的评价,由于其本身的复杂性及收集的难度较大,一般手机均没有专门的用户体验交互研究,但是,要想产品有长久的市场适应力和生存能力,此项研究必不可少。文章针对用户体验,对智能手机的交互设计进行了研究。

本文的研究从确定目标用户并对其进行分类,收集用户体验信息,然后探讨交互设计的要点和要求,力求通过交互设计的精心策划与研究,给用户完美的产品体验,从而稳定客户群,为手机产品赢得市场,提高其竞争力。手机互联网的普及是时代发展之势,越来越多的手机品牌涌现,想要脱颖而出,在市场中立足,必定要从用户需求出发进行交互设计。

1 确定目标用户并收集体验信息

1.1 对手机用户进行分类

对手机用户分类主要有两种方法:一是按需求分类;二是按经验分类。按需求分为两类:以过程为主的用户追求视觉、听觉的享受,以电游为主,他们往往不在意体验结果,而对于画面美感、声音、音乐等有执着的追求,因此设计师一般均具有美术功底;以结果为主的用户不在乎完成任务的方式,而要求时间与结果,力求最短时间达到最佳结果,要求效率,软件运行速度快,往往需要程序具有较强的逻辑体系。

按用户体验经验分为三类:刚刚接触使用的用户,往往并没有经验,对手机操作不熟悉,而所能做的反馈也有限;已经接触过智能手机的用户,即中等用户群,大都已经换过至少一个智能手机,对其基本模式与操作也有一定了解,能够对手机的相关功能体验提出看法;对智能手机非常熟练的用户,即高等用户群,已换过多部手机,对每种手机的操作、功能等非常熟悉,知道手机的不同和特点,能根据需要提出对手机功用的建议。

1.2 根据分类确定目标用户群

根据分类,智能手机的'交互体验应该兼具美感与效率,既注重画面色彩、线条等的设计,音乐的挑选,也注重使用中的逻辑性和效率,力求程序界面精美、运行迅速、内容新奇且具有吸引力。

更重要的是,目标群的确定还是主要依靠经验分类,即依靠中等和高等用户,因为初等用户刚刚接触智能手机,对操作和功能均不熟悉,而中等和高等用户由于使用经验的积累,对各种智能手机的操作和功能已经很熟悉,并且在使用过程中,已经了解了许多影响自己体验的产品的不足之处,汇集多种产品的优点与缺点,其反馈更加有使用价值、更具代表性。

而该种产品的新手用户,提出的问题虽不如有经验的用户具有代表性和普遍性,却也是设计人员认清用户和手机交互时的过程与经历,有利于交互设计。因此,收集用户体验信息时,应该侧重该产品的用户或者有类似该产品使用经验的高等用户,针对他们设计体验信息收集程序。

1.3 收集体验信息的方法和内容

设计者可以在产品设计时,对用户使用过程中的交互进行记录和收集,并将信息反馈到总服务台,这种设计本身应该也是一种体验,应该提醒用户并允许用户取消,当然也可以采取问卷、访问等方式,邀请用户参与调查,说出自己的情感体验,并提出改进建议。

需要收集的信息有产品硬件、软件、用户体验。产品硬件,比如手机硬件配置,几种键盘输入和手写输入、单双手操作等;软件的设计,比如屏幕的色彩和布局、信息的分类、界面设置、文件夹设置、系统设置分类位置、搜索特定文件等的布局与设计;用户体验,交互模式的设计能否使用户感到惊喜或是能否得到理解和接受;操作步骤的简洁、高效的信息提醒能否弥补交互步骤的繁复,用户在这过程中情绪如何;软件运行速度快慢对用户的影响;系统出错时没有提示和补救提醒时用户反响;视觉、听觉对用户影响的持续性研究等。

2 交互设计的基本要求探索

通过信息收集途径直接可知交互设计的基本思路,主要从以下方面来分析,包括硬件和用户体验、信息、软件交互。

2.1 硬件交互和用户体验设计

硬件主要包括键盘设计和屏幕设计、键盘输入法、单双手操作、侧面按键、手机整体外观等的设计与交互等。结合环境对手机体验的影响,比如信息提醒方式、嘈杂情况下的自动模式、夜视环境下的指示灯闪烁模式等,单双手、键盘输入、屏幕方向等的切换要方便用户操作,新奇鲜见的交互模式,例如指纹、脸部解锁、点触模式等,既给用户新奇的体验,也给予其满足感、时尚感,考虑用户年龄层,追求时尚元素应是普遍特征。

用户体验设计,力求做到将交互主动权交由用户,默认设置可修改化,附加功能功用化,视觉效果动态化,个人隐私安全化。在操作中,下一步、结束、确定等按钮的设置可以使用户掌握操作主动权,更加信赖;一些默认系统更加智能普遍,可以给新用户指导,也可以为用户节省设置的时间,而默认可修改,则为用户提供了展示个人风格的空间。附加功能更加实用化,比如计算机的设计,应该采用现代计算机的设计,增加可运算范围。屏幕动态化,可提升视觉体验,个人隐私的保护会提高产品的可信赖度。

2.2 信息交互设计

信息的排列、字体的排列方式具有可调性,根据用户的习惯进行自我调节;信息的表达使用通用的语言习惯,例如备忘录等功能的设计;系统图标包括开机动画等的设计根据用户普遍习惯设计通用性的图标,各种系统应用软件的图标设计;信息录入的多样化,可以手动输入,也可语音录入,还可图形录入;收集用户使用特征,进行系统自动识别机制,若发现与平时不同的使用习惯,则需用户验证身份,可增强安全性,当然此项操作需用户授权同意,体验时可提醒用户。

一种标志物所含信息不要过多,例如一种表情、一种颜色、一个键盘所包含的含义和功用不能过于复杂,会影响用户体验,妨碍使用。信息的交互是交互设计的重点之一,必须重视,信息的表达与录入直接影响用户体验的效果。信息交互的独树一帜是设计取胜的重要途径,也是必不可少的环节。

2.3 软件交互设计

软件交互主要针对如下方面,如软件的进入、退出、转换、展开。软件的进入要快速、方便,可以设计桌面快捷功能;软件的退出可以设计一个确定程序,即退出指令后弹出确定退出对话框,以防失误操作;软件的转换可以通过任务管理器,允许多个功能同时进行,并通过管理器进行切换;值得一提的是,软件暂时性退出后正在操作的步骤应该保留;软件的展开采用层级设置,程序既可以一级一级退出,也可通过主页键完全退出,并且可以上一步、下一步之间自由切换。

程序的运行,即软件的交互,设计必须以用户的方便快捷和要求为准,即满足用户体验最大化,使用户使用时不会因为错误、失误而丢失信息。当输入时,键盘与显示屏之间的比例也会影响用户使用软件的体验效果,软件的方便应用、易于操作会使用户满意度极大提升,细节的完美处理会极大地增强用户的好感。

3 结语

本文基于用户体验,对智能手机的交互设计提出了建议,从其信息收集到具体要求均做出了自己的理解,希望上述方式的描述能为智能手机的进步和未来的手机互联网时代的来临有所贡献,现代商业与科技的发展,使信息时代深入到全球,互联网时代即将迎来鼎盛局面,而智能手机作为移动互联网,将极大程度参与并改变人们的 生活。

篇14:电子商务网站用户体验设计思考论文

摘要:本文通过了解当前电子商务网站发展现状,深入研究以用户为中心的用户体验设计对电子商务网站界面发展的促进作用。其人性化、情感化、趣味性设计原则对于优化电子商务结构设计、视觉设计,提升用户体验增加消费者的购买率都有极大的促进作用。

关键词:用户体验设计;电子商务网站;界面设计;以用户为中心

1本课题的研究背景

随着电子商务网站界面设计的发展以及网络购物在消费者生活中的普及与深入,网络购物已经不再局限于用户顺利地完成购物。网购群体的扩大化与高端化,现代工作生活的快节奏化使得消费者想要在网络的消费环境中享受到轻松、愉悦的用户体验消费。现代交互设计所提倡的简约主义、服务设计与微交互设计等设计新风格都是通过设计的简化与创新意创建流畅、简约、人性化的用户体验流程。电子商务网站的经营方式由原来的化妆护肤、家居服饰、图书电子等传统的经营模式扩展至生鲜、旅游、保险等全面而综合型虚拟购物服务。国内较多的电子商务网站趋向于借助网站良好的视觉设计、网站商品的品牌性、快捷的物流、良好的售后服务等吸引消费者的注意。部分电子商务网站如京东、天猫、百度等成立了交互设计研究中心和用户体验实验室,着重研究用户体验设计。用户体验设计成为提升网站品牌形象,增强消费者购买率的重要方法。

2用户体验设计的定义

用户体验设计(UserExperienceDesign)国际通用的设计定义为“在特定的用户使用环境中为其创建相关的体验要素(颜色、图形、声音、数字界面等),用来引导用户的认知和刺激用户的行为。”用户体验包含用户与产品以及周围的环境产生的全部交互行为以及用户的情绪反应与心理反馈。“设计需要满足情境中的目标,一方面,设计必须适合它所在的场所,另一方面,使用情境决定了用户在什么情况下对产品产生期望值,期望值是用户体验最基本要素。”①电子商务网站界面的用户体验设计是指用户使用电子商务网站中与网站界面产生的全部交互行为,网站的结构设计、界面的视觉设计、商品的质量、网站的服务等都会影响和刺激消费者的购买行为。而用户良好的网站用户体验则是顺畅、愉悦、沉浸式的购物体验,不受其他外界干扰。

3电子商务网站用户需求分析

美国心理学家那斯诺在需求理论研究中将用户的需求按金字塔形式分为五个级别:生理需求即满足水、空气、吃饭等最基本的生存需求;安全需求即是原理疾病、灾难获得最基本的生命安全环境;社交需求即组建家庭结交朋友享受爱情、亲情、友情的关爱;尊重需求即是获得朋友、他人、社会以及自己的尊重,寻求心理上的自信与满足;自我实现是金塔需求层次理论的最高级别形式,也是比较难以达到的高级别需求层次理论,实现人生的最大价值,获取他人的认可与尊重,使自己趋于完美。而在研究电子商务网站用户需求的时候,美国交互设计师AarronWalter和ErinKissane根据马斯诺需求层次理论相对应的将用户界面需求分为:功能性需求、可靠性需求和娱乐性需求。功能性需求是最基本的购物需求,用户在购物过程中能够流畅地搜索浏览商品,全面了解网站的'商品信息并做出相对准确的购买决定。可靠性需求比功能性需求更为严格,用户选购的商品需有质量保证、良好的售后服务、个人账户信息以及付款流程的安全性等。娱乐性需求是最高层次的购物需求,也是购物网站设计的最大价值化,消费者不仅能够顺利地完成够购买任务,而且能够从购物环境和购物流程获得愉悦感,忽略与购物流程无关的影响,高度集中达到沉浸式的融入状态,并且成为最忠实的用户,乐意向他人分享网站的相关产品与设计。娱乐性需求是网站界面比较难以确定的设计标准,消费者对于娱乐性的感知与接受程度是有差异化的,过于单调的娱乐化很难吸引用户较高的关注度,而娱乐化过于多样化将会影响网站的响应速度,分散用户的注意力使用户感觉疲劳。因此,以用户体验为中心的用户需求分析是衡量网站界面设计风格的重要方法之一。

篇15:电子商务网站用户体验设计思考论文

4.1网站界面人性化设计原则

人性化设计是用户体验设计的核心设计原则,在用户体验设计中始终以用户的心智模型和使用情境为核心,创建人性化用户体验环境。用户作为设计的主体与设计的最终受用体,符合用户使用习惯,充满人性化而易于理解的使用环境将会很容易打动用户从而吸引用户的注意。体验式的人性化设计思维是把设计更加明晰化与具体化,在最初电子商务的发展环境中,强调较多的是保证电子商务网站运行的正常性与流畅性、商品种类的多样性与价格较低的优势性,促进商品的销售与流通,忽略了用户作为使用者在整个电子商务环境中的主体位置。而用户体验设计的提出从用户角度需求设计方法提炼设计原则,用人性化的设计方法去改善与细化网站设计。在人性化设计原则中,面对不同出层次的用户人性化的设计表现形式是具备较大的差异化。由于现今电子商务网站的多样化与用户的规模化,对于不同的网站,每一位消费者的用户类型也是不一样的。交互设计师常把用户分为潜在客户、稳定性用户和忠实用户。潜在的客户一般对电子商务的设计流程与经营模式不了解,通常是通过电视网络媒体与他人推荐进入该网站开始购物活动,潜在用户缺乏对网站的足够认知与信任,如果网站没有吸引他们的品牌商品,或者简单人性化的设计,那么这些潜在客户会快速地离开网站,而以后的返回几率将会非常低。人性化设计将会从网站的细节设计开始以人为本,充分考虑用户的使用目标、用户的熟练程度、用户的使用情境给用户提示与指导,消除用户因为不熟练而出现的排斥感与自责感,引导用户顺畅购物,将这些潜在客户转变为较为稳定性的客户。图1为京东商城常见的苗苗折扣,当用户选择心仪的商品时,喵喵折扣会自动绘制出该商品在某些时段详细的价格变动性折线图。人性化与透明化的价格折线图给用户提供了很好的价格参考,能够很好地获取潜在消费者的信任。

4.2网站界面设计中的情感化设计原则

在网站设计中情感化设计是人性化设计的进一步加深,人性化更多的是考虑设计中的可用性与易用性,而情感化设计在可用性与易用性基础上从用户深层次的情感层面考虑用户需求。当潜在客户成为基本的稳定客户时,情感化设计从更为细致的情感层面打动消费群体。稳定的消费群体相较于潜在客户,已经很熟悉网站基本的操作流程、视觉设计、结构设计,了解网站设计的优缺点。而对于网站设计中缺陷稳定型的用户缺乏足够的包容性,商品的质量、快递的速度、售后服务等的缺陷都将会影响用户对网站的忠诚度,如果其他电子商务网站的设计服务优于本网站,稳定型用户将会放弃本网站倾向于更加优秀的电子商务网站。情感化设计从用户角度以情动人,动人的、吸引人的设计会让消费者将更多的精力集中在购物流程上,弱化设计中的缺陷。用户甚至于乐于向其他用户分享购物中的快乐,把网络购物当成生活中重要的组成部分,包容甚至于忽略设计中的缺陷,同时情感化设计的合理使用将会极大吸引潜在客户的注意,使其印象深刻,增加潜在客户的回访率。情感化是用户通用的情绪表达,即是身处世界不同角落和不同的生存环境,但是用户对喜怒哀乐的情感感知度是相同的与灵敏的,容不得情感化设计的表象化甚至是设计情感的虚假欺骗。情感化设计的表象化与虚假欺骗将会导致用户的大量流失。而现在的网购环境呈现多样化与国际化的趋势,越来越多的用户选择海外购物,在用户生活环境与文化背景相差较大的情况下,充满人性化与情感化的设计是最为恰当的用户体验设计原则。而且设计的情感化应用应当恰到好处,单调或者过于强调情感化设计都将会影响用户对商品主体的选择与判断。

4.3网站界面中的趣味性设计原则

趣味性设计是在网站满足用户可用性、功能性与情感性设计基础上,针对用户更高的娱乐化网购需求所提出的。当代快节奏的社会化工作与生活使得用户的生活单调乏味且疲劳,而网络购物成为用户生活的重要组成部分,而且占据用户大量的业余时间。众多用户在网络购物的同时也在追求美观、简约、娱乐性与充满趣味性的虚拟购物生活空间。虚拟的网络购物空间由于其商品的复杂多样性、不可感知性与用户期望值的差异化,导致用户购物过程中时常出现焦虑与不安。焦虑不安的情绪常常会使无目标用户缺乏足够的耐性,常常会放弃商品的搜索与选择。趣味性设计倾向让用户在轻愉悦的玩乐环境中快速地完成网络购物。设计中恰到好处的趣味性设计将会缓解减弱甚至消除用户的焦躁与不安,增加消费者的购买率与商品的转化率。图2是Basho主页面设计。在趣味性设计方面日本著名电商网站Basho的设计更加耐人寻味。Basho的Logo采用日本传统的动画人物剪影,背景是充满幻化色彩的祥云、水墨和跳动的动画人物。整体的版式风格灵动而充满日本传统动画的趣味性,个性鲜明轻松愉悦。

5结语

随着网购消费者的规模化与国际化,网络购物已经成为消费者日常生活的重要组成部分,消费者对购物的需求已经不局限于简单地完成购物。网络购物的简约化、人性化、娱乐化成为消费者最基本的用户需求。以用户体验设计为基础的电子商务网站设计所提倡的人性化、情感化、为趣味性的设计是以用户为中心设计的最好诠释,对于提升消费者的购买率增强网站的转化率有很好的促进作用。

参考文献

[1]KUOHM,CHENCW,HSUCH.AStudyofInformationandAidingInterfaceDesigninB2CWebSites[C]//ProceedingsoftheIEEEIEEM,2009:852—855.

[2]KUOHM,CHENCW,HSUCH.AStudyofB2CSupportingInterfaceDesignSystemfortheElderly[J].HumanFactorsandErgonomicsinManufacturing&ServiceIndustries,,22(6):528—540.

[3](孙辛欣,靳文奎.移动应用中的情感交互设计研究[J].包装工程,,35(14):46—50.)

[4]赵知为.基于用户体验下的界面设计[J].今传媒,2012,8(2):21—24)

[5]刘永翔,欧婧.移动支付平台设计中的交互体验研究[J].设计,,208(1)106-109.

篇16:理解,审视和定义用户体验交互设计

(帮KK翻译的报告)

介绍(文章片段)

这是个令人感兴趣的现象,当用户体验(UX)这个概念在交互设计领域飞速传播开来的时候,其本身并未被清晰的定义和理解,学术和工业领域对于UX的与日俱增的巨大兴趣可以理解为因为越来越多的HCI研究者感受到了基于传统可用性研究框架的巨大限制 — 当用户同科技进行交互时,传统的方式将注意力更多的放在用户的认知能力和用户的表现上。与之相反的是,UX强调了在这种交互中非功利因素的影响,将注意力转移到对用户情绪,用户感知,和这种每天的交互动作对用户的意义与价值上来。因此,UX被看做是一种同用户满意度联系起来的东西,尽管其中的具体连结方式还存在很多争议。最近几年,在各种研讨会,专家论坛,和其他类似的活动中,进一步深入了解UX和建立一个统一标准的定义都被作为活动目标(例如两年一度的 Designing for User Experience,DUX 会议)。这些活动的一个积极结果是:产出了大量和多样的关于UX的定义和观点,但是缺始没有诞生一个大家都能一致认可的定义。更有趣的是,有些研究者尝试着避开“准确定义UX”的问题,而转为详细讨论怎样设计UX和其中的困难。总而言之,一个不可抗拒的问题是:“为什么为UX提供一个标准的定义是这么有挑战性的事情?”

其中当然是有一些原因的,

首先,UX同一系列复杂且抽象的概念有着密切的联系,包括情绪,情感,经验,乐趣,和美学等等。根据研究者的背景和兴趣的不同,还可能包含有其他更多的方面。其次,用来界定和衡量UX的单位通常都非常模糊。再次,现在UX的整体图像被各种理论分裂的七零八落,比如实用主义,情绪主义,经验主义,价值主义,欢愉度主义,等等。想一统全部的领域确实相当困难。

尽管如此,某些研究者还是在努力推动着这种“一体化”的进程,并且提出了这种对UX的标准定义应该具备的特征:(i)这个定义需要减轻融合不同领域知识的困难。(ii)它必须要让UX是可操作和可评估的,通过某些实践程序。(iii)它必须能帮助人们进一步了解UX的自然本质。

当然,对UX给出一个广泛适用的定义并不是一个能解决所有问题的灵丹妙药,它只是我们在建立一个完整的UX架构所必须迈出的第一步。需要特别提出的是,前面提到的各种科学活动能够让我们在更加缩小聚焦范围的同时,可能够客观而中肯的关注到各个领域中的观点对UX的影响。为了在更广范围内的UX研究者中收集反馈信息,我们决定组织一个在线的调查,以了解UX的自然本质 — 这也是影响UX定义的核心问题。我们推测,这些关于UX基础和本质的讨论能够让我们更加认清楚“什么是UX”以及“未来的UX会是怎样”。

在进行诊断研究的期间,ISO 9241 的一系列标准也正在被重新修正,好重新对UX有个更为清晰的定义。其中,几位参与了这一项目的专家也被邀请来了解我们在同一时间所作的研究,以作为重新修订的参考。更多讨论的结果已经在的国际UX研讨会上被公布出来。

在接下来的章节中,这个诊断研究的设计和执行过程以及相对应的结果会首先被呈现出来。同时,我们也讨论了基于一个统一UX定义上的未来研究方向。

篇17:从银行卡看用户体验交互设计

故事由东亚银行的银行卡而引出 ,见下图

我抱怨说,没有指示箭头,方向插错了怎么办?

于是查看了自己和同事的银行卡,以下附上几家的银行卡做为示例

对比以上几个银行卡,可以明显的见到工行卡面上的箭头指示,仔细观察,发现东亚银行的银行卡上也是有箭头的,是黑色的箭头。

我的结论

1 关于东亚银行的那张卡,是细节没做到位,一个好的设计的第一要素是清晰,

2 也不能肯定的说,工行的卡就没问题,但是就这一点来说工行的卡站在了用户的角度考虑到了这个问题,视觉上也使用了对比强烈的颜色表现清晰的内容。

3 在我用的这些里面,多数都没有这个提示,我也没接触过国外的卡,如果按照现在的这个比例来说,大多数银行卡设计的时候没想过用户会怎样使用银行卡?

4 产品中实用的细节是最能打动用户的,尤其是在“关键时刻”。没有这些细节,再关键的时刻也不会让用户感到产品的优越性和必要性。

最后,话说回来,杂志做为一个产品,读者需要什么,是一个好难的问题啊。。。我们想告诉读者什么,这个问题比较容易一些。

本文出自:tae.ycool.com/post.2995474.html

小思考:用户体验和可用性交互设计

如何不知不觉打造网站的用户体验

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一个好的用户体验需要做到的5点要求

实际经验:如何设计优秀的用户体验(共17篇)

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