下面小编为大家整理了Solidworks水渲染教程(共含10篇),欢迎阅读与借鉴!同时,但愿您也能像本文投稿人“eric”一样,积极向本站投稿分享好文章。
用一个简单的实例向新手介绍一下Solidworks渲染的方法,
第一步:建模
按照图例绘制波浪草图
图1
然后旋转生成实体
图2
建立环境(水池)模型,注意,实体部分应该与水有所重叠,否则渲染后会出现斑点。这是由于CAD软件中曲面是多个平面组成的,即使两个相同的曲面由于建模步骤不同也会在显示的时候有无规律间隙和重叠。
图3
第二步:材质
在“工具/插件”中启动Photoworks 2,然后在实体中选择水池的实体,点击材质选项。点“+”打开金属菜单双击应用材质。
图4
然后选中水的实体,同样打开材质选项,在材质列表中找到透明玻璃,然后右键选择编辑。如图所示,更改水的颜色,加一点蓝色。
图5
水的表面不会是平整的,所以在粗糙度选项中选择粗糙,然后调整四个选项直到满意,
图6
由于原来的玻璃材质功能受限制,所以在照明度选项中选择绝缘体,更改透明度等选项。注意左侧有提示可以作参考。
图7
第三步:渲染
点击按钮打开Studio进行初步的渲染尝试,我这里选择了渐变的环境。Studio里面包括几套已经做好的光源和背景,可以大大简化渲染步骤。我们看渲染效果,水池太亮,水也不透明。
图8
我们回到建模的特征书,打开光源,发现被Studio添加了几个光源,右键编辑光源,调节一下光源的亮度等选项,在材质里面对水的材质再进行调整,比如增加透明度等等,这个过程中可以通过预览窗口来看改编的效果。
图9
最后的渲染效果,最后的渲染效果,注意后面的渲染不要再使用Studio,会把作的光源更改都恢复默认设置!!
图10
在进行一下光源和材质调整的结果,后面都是细心的工夫了,只要不断的调整光源和材质,最终都会得到理想的效果,以及使用经验。
图11
教程贴士:Render(渲染)滤镜使图像产生三维映射云彩图像,折射图像和模拟光线反射,还可以用灰度文件创建纹理进行填充,本教程为大家介绍photoshop滤镜之渲染。
Render(渲染)滤镜使图像产生三维映射云彩图像,折射图像和模拟光线反射,还可以用灰度文件创建纹理进行填充。
1、3D Transform(3D变换滤镜)
作用:将图像映射为立方体,球体和圆柱体,并且可以对其中的图像进行三维旋转,此滤镜不能应用于CMYK和Lab模式的图像。
调节参数:
选择工具:可以选择线框并对其进行移动。
直接选择工具:可以选择并调节线框上锚点的位置。(注:如果线框变为红色,则此线框无法在三维空间中创建)
添加锚点工具:可以向圆柱体线框上添加锚点。
删除锚点工具:可以删除圆柱体线框上的锚点。
转换锚点工具:通过单击添加的锚点,可以使其在角锚点和平滑锚点之间进行转换。
全景相机工具:单击此钮,图像将映射到绘制的线框上,我们可以使用此工具对其进行移动操作,
轨迹球工具:单击此钮,图像将映射到绘制的线框上,我们可以使用此工具对其进行旋转操作。
抓手工具:当图像无法在窗口中完全显示时,可以使用此工具移动图像。
缩放工具:对图像进行缩放操作。
对于立方体和球体,我们只能使用直接选择工具调节其顶点。
对于圆柱体,我们可以向其右边框上添加锚点,然后使用直接选择工具进行调节,还可以用转换锚点工具使添加的锚点在平滑和尖角之间进行切换。
选项:单击此钮,可以在弹出的窗口中设置分辨率的高低和消除锯齿的质量,还可以选择是否显示背景。当按住Alt键,选项钮变为复位钮,单击此钮可以复位我们所做的修改。
图解效果:
原图像 立方体
球体 圆柱体
变形圆柱体效果
2、Difference Clouds(分层云彩滤镜)
作用:使用随机生成的介于前景色与背景色之间的值来生成云彩图案,产生类似负片的效果,此滤镜不能应用于Lab模式的图像。
调节参数:无
图解效果:
1 自动爆炸 点击”爆炸视图”按钮,然后全部选中装配体(被选中的零件会变为蓝色,全部选中即全部变色)然后在组成偶尔的爆炸窗口中下拉,点击应用.再点击完成回到装配体面板,右击该装配体,点击动画解除爆炸随后即可形成动画,但是效果很不理想,零件只是做简单的平移而已,没有考虑干涉.回到爆炸视图,我们可以查看爆炸步骤(从图中可以发现只有一条链,几个组和几个零件,比如组2有两个螺钉,组1也是两个螺钉)2 手动爆炸,我们点击了爆炸视图之后,左侧的爆炸步骤是空的,我们选中四个螺钉(不是所有零件,只是四个螺钉),然后出现了一个新的三维坐标,鼠标放到这个三维坐标上面,我们再点击向上拉,拉到合适的位置,松开鼠标,即可发现爆炸步骤里面多了一个”链1”,里面有”组1”,恰好是我们刚才移动的四个螺钉用刚才的方法逐个拆除零部件可惜的是这种方法也不能实现”物质动力”,不会考虑干涉.
效果图:
下面教程开始
材质
首先是材质,从玻璃开始,就是那个桌子的玻璃,(图01)
图01
接下来是场景中的木头部分,我只是给大家一个思路和方法,参数大家自己调才能记好。(图02)
图02
不锈钢的,这个很简单,把反射全开就好了。(图03)
图03
接下来是地板,参数如下图。(图04)
图04
窗户的玻璃和前面的不一样,要显得反射大点。(图05)
图05
灯光渲染
下面来讲灯光和渲染,先把反射和材质关掉。(图06)
图06
把参数调低,因为只是草图,主要是最小比率和最大比率,我一般草图都是这个参数 ,采样控制黑板。(图07)
图07
调好了设置就要开始了,从天光开始。(图08)
图08
对了,草图用小点图就可以了,节约时间。(图09)
图09
天光开到1.5,看看效果,黑了点,记得把窗户玻璃先隐藏,不然天光是进不来的,
我们继续调参数,加大1次和2次反弹。(图10)
图10
显然还是黑了点,于是我决定加2个VRay灯光。(图11)
图11
我加了VRay灯后,把灯的细分调低,最后出光图在加大,加了灯后效果有了很大的改善。(图12)
图12
接下来调整暴光,调这可以使暗处变亮。(图13)
图13
可以看到图已经变亮了,接下来准备算光子图。
把抗拒齿开到第3个,我一般用这个。然后把各项参数调高,灯光的细分也一样,还有材质的反射和细分调低可以加快速度,但是必要的不能降低,如地板这种。
把“渲染结束后”下面的3个都选上,上面的参数可以自己打,也可以选择高中低等。(图14)
图14
算好后,模式那个位子会自动挑到刚才算好的光图的位子。(图15)
图15
光图好了后再加太阳光,这样速度上会快些。(图16)
图16
最后一切OK了,就可以把图大小变大,把反射和材质打开。(图17)
图17
最终效果如下图。(图18)
图18
实例1:QQ企鹅solidworks建模,
具体步骤:(1) 选择前视基准面,绘制草图并标注。(2) 推出草图,使用“旋转凸台/基体”命令,生存实体(3) 使用“圆角”命令,设置圆角半径28mm。(4) 以前视基准面为基准平面,利用椭圆和直线命令,绘制如图草图。(5) 退出草图,点击特征工具栏中的“旋转凸台/基体”工具,生成如图实体。(6) 选择前视基准面,绘制草图,并添加约束。(7) 退出草图,点击特征工具栏中的“拉伸切除”工具,设置方向1和方向2的终止条件都为“完全贯穿”,生成如图实体。(8) 利用“圆角”工具进行圆角,设置圆角半径为6mm。(9) 进行“镜像”操作,设置如图参数,生成如图特征。(10)选择前视基准面,利用“三点圆弧”工具,绘制草图4。并退出草绘。(11)点击“基准面”工具,生成基准面1,如图。(12)选择基准面1,绘制椭圆草图。(13)绘制基准面2.(14)以基准面2绘制草图。(15)创建放样,点击“放样凸台/基体”,在轮廓选项中选择草图5和草图6,在开始约束和结束约束中选择垂直于轮廓,选择草图3为中心线,生成放样特征,如图。(16)进行圆顶,选择椭圆圆顶,设置圆顶距离为8mm。(17)圆角,圆角半径为6mm。(18)镜像手臂。(19)创建基准面3.(20)在基准面3上绘制草图。(21)选择“拉伸切除”工具,终止条件选择“到指定面指定的距离”,设置等距距离为1mm,勾选“反向等距”。(22)同样的方法生成眼睛部分。在基准面3上绘制草图。(23)选择“拉伸切除”工具,终止条件选择“到指定面指定的距离”,设置等距距离为0.2mm,勾选“反向等距”。点击确定生成眼睛槽。(24)选择前视基准面,在上步绘制的椭圆内部绘制椭圆。(25)选择“拉伸凸台基体”工具,终止条件选择“到指定面指定的距离”,设置等距距离为0.2mm,勾选“反向等距”。点击确定生成眼珠。(26)圆顶。(27)镜像眼睛。(28)创建嘴巴。选择前视基准面,绘制草图。(29)选择“拉伸凸台基体”工具,去掉“合并结果选项”。点击确定。(30)在拉伸面上进行圆顶。(31)观看实体。(32)给GG上色。按ctrl键,选中要改变颜色的特征。右键选择“特征属性”,更改颜色。最终效果如下。本例为AutoCAD渲染实例教程,作者以“十字三维螺丝刀”的渲染过程为例,详细讲解了在AutoCAD中对三维模型进行渲染的流程以及技巧,主要学习材质的选择、附着等技巧,另外还讲解了光源的应用技巧,希望能给对CAD三维渲染感兴趣的朋友带来帮助~~
最终效果图:
我认为“渲染”它就象是个“万花筒”那么多的参数动一动就会变脸,有时会搞得一团糟,又有时会出现意想不到的很好的效果,只要有耐心一点一点调,在操作每个参数中得到经验.
现在我举一个“十字三维螺丝刀”的渲染过程为例,供大家参考。
1、用CAD画好三维图形
2、视图菜单—渲染—材质—新建—(取名)柄,调整颜色。透明度为0.58
3、确定后按“附着”,在图形中指定要附着的图形——柄。确定。
4、重新“新建”—(取名)金属。在“查找文件”里找到要选的图案。我这图是用PS做的一张黑白渐变图。
用PS做的一张黑白渐变图
5、在“调整图位”的“移位”和“比例”等参数是这样的:(如图),
确定后不要忘了“附着”。
6、重新“新建”—(取名)底,在“查找文件”里找到要选的图案。我用个木质图。
“调整图位”的“移位”和“比例”等参数是这样的如图:
7、在“反射”栏要选择“镜像”具体的参数如图。确定后同样不要忘了“附着”。
8、但这样渲染出的效果是这样的。因为还没有光源
9、打开“光源”按钮,新建一光源,取名“001”。修改光源强度。修改光源位置
10、就这样渲染出的效果还不理想
11、缩小模型图,找到光源点,复制一个光源点在另一侧这就是“光源点”放大图。应该找的到
12、再调整一下光源强度就基本完成了
在渲染中,材质可以控制模型表面的图案、透明度、浮雕等效果,可以使渲染的效果更加逼真,那么,怎样添加材质呢?下面,我们就以浩辰CAD为例,向大家介绍材质的设置和添加方法。
1、依次选择【视图】—【渲染】—【材质】菜单,或直接执行“material”命令,打开材质编辑器。在材质编辑器中,我们可以设置材质的反光度、折射率、透明度等所有属性。
2、单击【创建新材质】创建一个新的材质。当然,也可以直接使用已有的材质(如图1)。
图1
3、设置材质:在材质编辑器上,我们可以设置材质的反光度、折射率、透明度等效果。如果勾选【随对象】,则材质的颜色将直接使用对象的颜色,
比如,当前三维线框模型为红色,则渲染后材质的效果也为红色。
如果取消【随对象】的勾选,则可以为材质指定新的颜色(如图2),在颜色选择面板上为材质指定相应的颜色即可。
图2
4、设置反光度、折射率、半透明度等参数,在参数设置过程中,我们可以通过材质预览窗口实时观察材质效果。此外,我们还可以直接在“样板”下拉菜单中选择已经设置好的材质样板,省去详细参数设置之繁琐。
5、单击“将材质应用到对象”后,选择3D模型对象(如图3)。
图3
6、运行“RENDER”或单击工具面板上的【渲染】按钮,待浩辰CAD完成渲染后,即可看到材质应用效果(如图4)。
图4
一、金属材质的渲染技巧
1、CAD自带金属材质的应用
(1)采用CAD自带的金属材质样例渲染金属件
在“面板—金属材质(样例)”中,07版的金属材质只有:金属结构构架.钢、装饰金属.铜、装饰金属.青铜、装饰金属.黄铜共四种,这是日常生活中常用的金属材质,
在材质编辑器的“样板”中采用“高级金属”,环境光、漫射项中钩选“随对象”,反光度80左右,其它参数为默认值,则渲染出的钢、铜、青铜、黄铜4种配件如(图1)所示:
其中:金属结构构架.钢,漫 色为紫色,如果钩选“漫射”就可以随配件的三维线框色变化,上面第一个配件的线框色为ByLayer,如果将其色改为:黄色、23#色、21#色、41#色、61#色,则渲染的颜色就随之变化如(图2)所示。
改变颜色的方法:激活三维对象后,右击鼠标调出“特性”对话框,在第一行“颜色”框中浏览和选择要用的颜色即可(以下提到的着色方法也同之)。
此一特性,适合于用户按需要的色泽渲染对象。上述渲染是在材质编辑器的“样板”中采用“高级金属”方式,而反光度为80左右。如果选择“真实金属”方式,则反光度宜低(20以下),否则无光泽。
(2)、采用CAD自带的金属材质库渲染金属件
CAD2007自带的“金属 - 材质库”有23种金属,除上面已列的4种常用的外,一般都是专业所用。下面将装饰金属铝、装饰金属方格板、装饰金属铝合金、装饰金属不锈钢、装饰金属镀锌、装饰金属网格、装饰金属风化等材质渲染的彩图列下(图3)所示:
2、不用材质以“全局”控制线框色渲染金属
经笔者探索,在CAD2007版中,仍然可以用“全局”来控制线框颜色,以渲染出金属件的效果。方法:
(1)、用“全局”来控制线框颜色,以“高级金属”方式渲染
应用材质编辑器的“全局”材质,在“样板”中采用“高级金属”,“环境光”、“漫射”项中钩选“随对象”。反光度要大,亮度才高。但是不能太大,大了就不真实了,一般设为80左右。而“不透明度”也要大可为100,其它参数为默认值,详(图4)所示:
(注释:下图虽然有大理石材质球,那是用于地板,以免与金属混淆所设。)
各种配件的颜色号设置,依次为:ByLayer色、黄色、33#、61#、31#、21#、23#、40#颜色。而渲染的彩图如(图5)所示:
(2)、用“全局”来控制线框颜色,以“mirror”方式渲染
经笔者探索得知:“mirror”方式既可渲染金属效果,又可渲染玻璃效果。渲染金属的设置方法是:在材质编辑器的“样板”中选择 “mirror”方式,材质球选择“全局”,设置反光度时与“高级金属”方式相反,即反光度宜低(即使为0也可。),半透度为0,环境光、漫射项中钩选 “随对象”,其它参数为默认值,详(图6)所示:
线框颜色号依次设置为:41、61、31、ByLayer、2(黄色)、ByBlock颜色,反光度为5。渲染的金属件如(图7)所示:
高级金属、真实金属与mirror方式渲染时的区别:高级金属的反光度宜为50~80,当80以上时发光很亮,相当于真实金属渲染的效果。而mirror方式,则反光度宜低(即使0值也可),如果反光度过高则就成为透明体了。
mirror方式的反光度在50左右都是金属体,而透明度影响不大。金属件的镜像效果取决于地板是否为“全局”控制,如果是则有,如果附材质就 没有。但是为了出现地板的反射,则可设地板反射率大于“1”的值。(图8)的地板是附了材质的,而螺丝或丝帽的是由三维线框的黄色、Bylayer色、 31#色、 255#色决定的。它们的反射是因为地板设置折射率为1.980后出现的折射的效果。
3、用“全局”控制线框色与金属材质混合渲染
下面(图9)是CAD自带金属材质与用颜色混合渲染的效果。对于CAD自带的铜、青铜、黄铜、钢材质,在材质编辑器的“样板”中采用“高级金 属”,环境光、漫射项中钩选“随对象”,反光度80左右,其它参数为默认值;对于用颜色作为材质的,“全局”设置为mirror方式,反光度1,不透明 100。(如果“全局”设置:高级金属方式,反光度80,不透明100,也略同于mirror方式渲染的效果,
)
附:材质或线框颜色号后的渲染图
4、用外来金属材质渲染金属件
应用外来金属图片作为材质渲染金属件时,在材质编辑器的“样板”中不能采用“真实”渲染方式,那样渲染的彩图不能反映金属效果。而应采用“高级 金属”方式,环境光、漫射项中钩选“随对象”,反光度值宜低,其它参数为默认值,而“纹理贴图”的“图位调整”中宜采用“比例”放缩,一般不要采用“按对 象放缩 ”,否则渲染的效果难看。下面是外来的黄金图片(图10)。
“图位调整”的示意如(图11)所示。
上面的黄金图片依次分别“新建材质”后,附给构件时,在材质编辑器的“样板”中采用“高级金属”方式,在“纹理贴图”的“图位调整”中采用“比例”放缩,其渲染的效果如(图12)所示:
二、玻璃材质的渲染技巧
1、采用CAD自带的玻璃材质
在“面板—门和窗材质 –样例”中,07版的玻璃材质只有:玻璃镶嵌-透明一种,而在“面板—门和窗-材质库”中却有11种。日常生活中常用的玻璃材质有:玻璃镶嵌-透明、玻璃 镶嵌-2(3)、玻璃镶嵌-镜面、玻璃镶嵌-夹丝、玻璃镶嵌-反射镀膜等等,它们有各自的特点。
渲染设置:在材质编辑器的“样板”中一般是默认方式“即Class-Clear”当需要镜像时,可选择“mirror”项,其它参数一般也是默认值。但是当渲染件有色泽要求时,在“漫射”项中必须钩选“随对象”选项。现以下面的玻璃器皿渲染(图13)简要说明之。
上面7个玻璃器皿,由于选用的玻璃材质不同,其渲染效果随之变化:
鱼缸:第一排的是采用“玻璃镶嵌-透明”材质,而第二排则为“玻璃镶嵌-夹丝”材质,看缸内的金鱼和鱼草可知其色泽深浅的变化。
玻璃缸、筒杯和第一排的高瓶,都是采用“玻璃镶嵌-3”材质,而渲染的色泽却随器皿的(白色、洋红、绿色、青色、黄色)三维线框色而变化。
第二排的高瓶,是采用“玻璃镶嵌-镜面”材质渲染,其特点反映了左右两边的绿色玻璃缸和黄色筒杯的颜色。
上下排的高颈酒瓶都是采用“玻璃镶嵌-反射镀模”材质渲染的,因反射环境,其色泽略有变化。
2、用“全局”控制线框颜色渲染玻璃件
CAD2007可渲染用颜色附给构件的玻璃体。
设置方法:在材质编辑器的“样板”中选择“Class-Clear”方式,材质球选择“全局”,设置:反光度≤100,半透度为0,折射(自定,本例为1.5),漫射项中钩选“随对象”,各参数设置如(图14)所示:
采用上述设置后,当各个三维体以不同的颜色附给三维线框时,就可渲染出不同色的彩色透明体了。下图分别对玻璃缸着71#色、筒杯着黄色、小瓶着31#色、酒杯、酒瓶着ByLayer色,就渲染成如下(图15)所示的彩色玻璃器皿了。
此外,mirror方式不仅适实用于金属的渲染,同样也可渲染出玻璃效果,但是反光度要高,一般在90左右效果才好,但是也不宜设置为100(设为100就没有亮光了),不透明为0,漫射项中钩选“随对象”,也可出现上述效果。
还有water方式渲染,也可渲染出玻璃体。它与mirror方式的不同点是,即使加了地坪(本色),但是,地坪也被透视了过去,就看不到反射效果了。
3、CAD渲染玻璃的实例---我用CAD渲染的玻璃作品选:
(1)、球体玻璃鱼缸(用CAD2007制作渲染)
(2)、CAD压印图案渲染的玻璃杯
(3)、玻璃鱼缸--龙在缸外舞,鱼在缸内游(曲面凹凸贴图,缸内纹理贴图。)
(4)、文化墙内的玻璃缸鱼族(CAD渲染)
(5)高脚杯内的彩图渲染技巧
(6)、玉镯与戒指—玻璃半透明度的渲染技巧
(7)玻璃球内的艺术(CAD2006配景及环境反射作品)
8)霓虹灯上的“CAD”玻璃字(用CAD渲染)
导言:
在这一AutoCAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对AutoCAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助,AutoCAD渲染教程_不锈钢&玻璃渲染技巧
。第一步我用的图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。(图01)图01第二步 创建三个材质,“不锈钢”材质、“玻璃”材质和“底板”材质加原有的一个“全局”材质。(图02)图02 “不锈钢”材质的基本要素
样板:选“高级金属”——具有更多选项的材质,包括可以用于创建特殊效果的特性(例如模拟反射)。
环境光:201,201,201——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,
漫射:255,255,255——漫 色是对象的主色
反光度:86——有光泽的实体面上的亮显区域较小但显示较亮。 较暗的面可将光线反射到较多方向,从而可创建 区域较大且显示较柔和的亮显。
自发光:0——当设置为大于 0 的值时,可以使对象自身显示为发光而不依赖于图形中的光源。但清晰度则减弱。
谩射贴图:无
不透明度:100——不锈钢应该是不透明的
反射:70——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景
凹凸贴图:无
把材质应用到正四方体。(图03)图03 “玻璃”材质的基本要素样板:选真实——基于物理性质的材质
漫射:240,240,240——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,
反光度:96——材质的反射质量定义了反光度或粗糙度。 若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。 较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。
折射率:1.170—— 在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。 例如,折射率为 1.0 时,透明对象后面的对象不会失真。 折射率为 1.5 时,对象会严重失真,就像通过玻璃球看对象一样。
半透明度:100——半透明对象传递光线,但在对象内也会散射部分光线。
自发光:0—— 对象本身发光的外观。
谩射贴图:无
不透明度:0——当然越小越透明
凹凸贴图:无
把材质应用到球体。(图04)图04 “底板”材质的基本要素样板:选高级——具有更多选项的材质
环境:118,56,35——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色。
漫射:3,2,2——以为材质指定一种颜色。
镜面:224,149,92——以指定有光泽材质的亮显区域的颜色。
如果单击第一把锁将环境色设置为漫 色。 单击第二把锁将镜面颜色设置为漫 色。
将一种颜色锁定到另一种颜色后,更改一种颜色,另一种也将更改。
反光度:68
折射率:1.00
半透明度:0
自发光:0
谩射贴图:无
不透明度:100 ——应该是不透明的
反射:57——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景
凹凸贴图:无
把材质应用到面域。(图05)图05 余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“随对象”简单设置一下即可。(图06)图06
导言:在这一AutoCAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对AutoCAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助。第一步我用的图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。(图01)图01第二步 创建三个材质,“不锈钢”材质、“玻璃”材质和“底板”材质加原有的一个“全局”材质。(图02)图02 “不锈钢”材质的基本要素
样板:选“高级金属”——具有更多选项的材质,包括可以用于创建特殊效果的特性(例如模拟反射),
环境光:201,201,201——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,
漫射:255,255,255——漫 色是对象的主色
反光度:86——有光泽的实体面上的亮显区域较小但显示较亮。 较暗的面可将光线反射到较多方向,从而可创建 区域较大且显示较柔和的亮显。
自发光:0——当设置为大于 0 的值时,可以使对象自身显示为发光而不依赖于图形中的光源。但清晰度则减弱。
谩射贴图:无
不透明度:100——不锈钢应该是不透明的
反射:70——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景
凹凸贴图:无
把材质应用到正四方体。(图03)图03 “玻璃”材质的基本要素样板:选真实——基于物理性质的材质
漫射:240,240,240——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,
反光度:96——材质的反射质量定义了反光度或粗糙度。 若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。 较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。
折射率:1.170—— 在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。 例如,折射率为 1.0 时,透明对象后面的对象不会失真。 折射率为 1.5 时,对象会严重失真,就像通过玻璃球看对象一样。
半透明度:100——半透明对象传递光线,但在对象内也会散射部分光线。
自发光:0—— 对象本身发光的外观。
谩射贴图:无
不透明度:0——当然越小越透明
凹凸贴图:无
把材质应用到球体。(图04)图04 “底板”材质的基本要素样板:选高级——具有更多选项的材质
环境:118,56,35——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色。
漫射:3,2,2——以为材质指定一种颜色。
镜面:224,149,92——以指定有光泽材质的亮显区域的颜色。
如果单击第一把锁将环境色设置为漫 色。 单击第二把锁将镜面颜色设置为漫 色。
将一种颜色锁定到另一种颜色后,更改一种颜色,另一种也将更改。
反光度:68
折射率:1.00
半透明度:0
自发光:0
谩射贴图:无
不透明度:100 ——应该是不透明的
反射:57——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景
凹凸贴图:无
把材质应用到面域。(图05)图05 余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“随对象”简单设置一下即可。(图06)图06
第三步 影响渲染作品的效果因素很多,除了材质和光源(包括阳光及天光)、还有模型的几何图形、场景、视角、背景、渲染精度、电脑配置等等。 这里先建立一个“相机”位置。再建立三个点光源,相机位置与光源位置的合理配合,制定了最佳视角。 新建一个主光源,强度为3、开阴影,柔和、贴图尺寸1024、柔和度3。另外两个辅助光源,强度为1.2、关阴影。(图07)光源的位置:如果球体的位置大约为1840,1509,0 那么三个点光源的位置大约分别为:
1933,759,1944
569,1784,782
946,317,782图07 第四步 材质、光源设置好了,背景色也影响了渲染图的效果(我在以前也谈到多背景色的运用技巧) 先举例用背景色的效果。 用背景 0,0,0色(黑)的效果。(图08)图08用背景255,0,0色(红)的效果,其他色自己可试试。(图09)图09第五步我们这里在“视图管理器”里的背景用纯色修改为196,196,196色。(图10)图10第六步 最后还要在“高级渲染设置”中设置一下:
打开“高级渲染设置”,选择渲染级别(根据电脑配制的高低选择)这里选择“演示”。在阴影栏目下:模式——简化、阴影贴图——开。
其它默认。(图11)图11渲染一下看看效果如何。(图12、13)图12图13
镜面的反射渲染,可能有很多会员还没有掌握技巧,本文谈谈此问题,
tommi 网友昨天求助说:“我的怎么就调整不好呢”?他渲染的效果如图1所示:
附图1:tommi 网友渲染的彩图
我帮他修改了材质及其参数,渲染如图2所示。
附图2:笔者就tommi的模型渲染的效果图
为帮助新手学习镜面的反射渲染技巧,现谈谈我的体会。
一般说来在CAD2007以上版本中,要使对象镜像反射到某个面上,需在那个面创建“面域”(如这里的镜屏)另附材质,“类型”中选择“真实金属”,样板取“镜像”,颜色取白底色或随对象,这样就可得到镜面镜像对象的效果。
当然,在材质类型中选择“高级”,反射值为100或稍低,也可达到反射效果,然而,漫射将影响镜屏的底色,一般应以黑色为宜,不要“随对象”,否则,镜屏底色就是对象的颜色;高光宜白色不要黑色(黑色镜屏就是一团黑了),也可“随对象”;环境光是否“随对象”都无影响,这样也就可渲染出镜像反射的效果来,
如果镜屏的材质选择的是浅色,则宜在“纹理贴图”中调用与实体颜色相近的浅色图片。本例的面盆是青色,调用镜面材质的图片为浅绿色粹花玻璃,反射的面盆侧墙与原图反白,而不是对象的原图颜色,渲染图附图3右图所示。而附图3左图则是没有用纹理贴图的效果。
附图3:镜面反射的面盆效果图
其实这种“镜像”是反射与折射的功能,它能将镜屏下的面盆、地面反射到镜屏中,镜屏对面的墙上图片一般是反射不到镜屏的,只能折射侧面墙的图像(如图4左图所示)。如果要将另一面墙上的图像完全折射到镜屏中,那么就需要将侧面的墙旋转一个角度(如45度),并将侧面的墙再拉长一些,然后调整图位到适当位置方可(如图4左边彩图所示)。在本图的投影状态下,如果在对面或左侧面设置墙是不能折射的。
附图4:镜面反射面盆和侧墙上图片的效果图
如果要将对面的图片反射到到镜屏中来,那么就要在对面创建一个面域并贴上图片,向左边(或右边)稍微移动一定距离,这样也是可以达到反射到镜屏里来的效果。(如图5左边彩图所示,而右边图像则是附材质后的真实视图。
附图5:镜面反射面盆和侧墙上图片的效果图2
现将两个镜面反射的整体效果图列下:
附图6:镜面反射的整体效果图
注释:前图镜屏中的美女和后图镜屏中的女孩,并非“贴图”渲染,而是对面和侧面墙体的图片反射所致。
★ 别离渲染离别随笔
★ 美图秀秀教程
★ 蝴蝶剪纸教程