以下是小编为大家收集的随机数的产生教案(共含18篇),希望对大家有所帮助。同时,但愿您也能像本文投稿人“大可爱”一样,积极向本站投稿分享好文章。
一、教学目标:
1、知识与技能: (1)了解随机数的概念,掌握用计算器或计算机产生随机数求随机数的方法;(2)能用模拟的方法估计概率。
2、过程与方法:
(1)通过对现实生活中具体的概率问题的探究,感知应用数学解决问题的方法,体会数学知识与现实世界的联系,培养逻辑推理能力;
(2)通过模拟试验,感知应用数学解决问题的方法,自觉养成动手、动脑的良好习惯。
3、情感态度与价值观:
通过模拟方法的设计体验数学的重要性和信息技术在数学中的应用;通过动手模拟,动脑思考,体会做数学的乐趣;通过合作试验,培养合作与交流的团队精神。
二、重点与难点:
重点:随机数的产生;
难点:利用随机试验求概率.
三、教学过程
(一)、知识链接:
历史上求掷一次硬币出现正面的概率时,需要重复掷硬币,这样不断地重复试验花费的时间太多,有没有其他方法可以代替试验呢?
我们可以用随机模拟试验,代替大量的`重复试验,节省时间.
本节主要介绍随机数的产生,目的是利用随机模拟试验代替复杂的动手试验,以便求得随机事件的频率、概率.
(二)、产生随机数的方法:
1.由试验(如摸球或抽签)产生随机数
例:产生1―25之间的随机整数.
(1)将25个大小形状相同的小球分别标1,2, …, 24, 25,放入一个袋中,充分搅拌
(2)从中摸出一个球,这个球上的数就是随机数
2.由计算器或计算机产生随机数
由于计算器或计算机产生的随机数是根据确定的算法产生的,具有周期性(周期很长),具有类似随机数的性质,但并不是真正的随机数,而叫伪随机数
由计算器或计算机模拟试验的方法为随机模拟方法或蒙特卡罗方法。
(三)、利用计算器怎样产生随机数呢?
例1: 产生1到25之间的取整数值的随机数.
解:具体操作如下:
第一步:MODE―→MODE―→MODE―→1―→0―→
第二步:25―→SHIFT―→RAN#―→+―→0.5―→=
第三步:以后每次按“=”都会产生一个1到25的取整数值的随机数.
工作原理:第一步中连续按MODE键三次,再按1是使计算器进入确定小数位数模式,“0”表示小数位数为0,即显示的计算结果是进行四舍五入后的整数;
第二步是把计算器中产生的0.000~0.999之间的一个随机数扩大25倍,使之产生0.000―24.975之间的随机数,加上“+0.5”后就得到0.5~25.475之间的随机数;再由第一步所进行的四舍五入取整,就可随机得到1到25之间的随机整数。
小结:
利用伸缩、平移变换可产生任意区间内的整数值随机数
即要产生[M,N]的随机整数,操作如下:
第一步:ON → MODE→MODE→MODE→1→0 →
第二步:N-M+1→SHIFT→RAN#→+→M-0.5 →=
第三步:以后每次按“=”都会产生一个M到N的取整数值的随机数.
温馨提示:
(1)第一步,第二步的操作顺序可以互换;
(2)如果已进行了一次随机整数的产生,再做类似的操作,第一步可省略;
(3)将计算器的数位复原MODE → MODE → MODE → 3 → 1
练习:设计用计算器模拟掷硬币的实验20次,统计出现正面的频数和频率
解:(1)规定0表示反面朝上,1表示正面朝上
(2)用计算器产生随机数0,1,操作过程如下:
MODE→MODE→MODE→1→0 → SHIFT → RAN#=
(3)以后每次按“=”直到产生20随机数,并统计 出1的个数n
(4)频率f=n/20
用这个频率估计出来的概率精确度如何?误差大吗?
(四)、用计算机怎样产生随机数呢?
每个具有统计功能的软件都有随机函数.以Excel软件为例,打开Excel软件,执行下面的步骤:
(1)在表格中选择一格如A1,在菜单下的“=”后键入“=RANDBETWEEN(0,1)”,按Enter键就会产生0或1.
(2)选定A1这个格,按Ctrl+C复制这个格,然后选定A2~A1000要粘贴的格,按“Ctrl+V”键.
(3)选定C1格,在菜单下“=”后键入“=FREQUENCY(A1:A1000,0.5)”,按Enter键.
(4)选定D1这个格,在菜单下的“=”后键入“1-C1/1000”,按Enter键.
同时还可以画频率折线图,它更直观地告诉我们:频率在概率附近波动.
【例2】天气预报说,在今后的三天中,每一天下雨的概率均为40%.这三天中恰有两天下雨的概率大概是多少?
分析:试验的可能结果有哪些?
用“下”和“不”分别代表某天“下雨”和“不下雨”,试验的结果有
(下,下,下)、(下,下,不)、(下,不,下)、(不,下,下)、
(不,不,下)、(不,下,不)、(下,不,不)、(不,不,不)
共计8个可能结果,它们显然不是等可能的,不能用古典概型公式,只好采取随机模拟的方法求频率,近似看作概率.
解:(1)设计概率模型
利用计算机(计算器)产生0~9之间的(整数值)随机数,约定用0、1、2、3表示下雨,4、5、6、7、8、9表示不下雨以体现下雨的概率是40%。模拟三天的下雨情况:连续产生三个随机数为一组,作为三天的模拟结果.
(2)进行模拟试验
例如产生30组随机数,这就相当于做了30次试验.
(3)统计试验结果
在这组数中,如恰有两个数在0,1,2,3中,则表示三天中恰有两天下雨,统计出这样的试验次数,则30次统计试验中恰有两天下雨的频率f=n/30.
小结:
(1)随机模拟的方法得到的仅是30次试验中恰有2天下雨的频率或概率的近似值,而不是概率.在学过二项分布后,可以计算得到三天中恰有两天下雨的概率0.288.
(2)对于满足“有限性”但不满足“等可能性”的概率问题我们可采取随机模拟方法.
(3)随机函数RANDBETWEEN(a,b)产生从整数a到整数b的取整数值的随机数.
练习:
1.试设计一个用计算器或计算机模拟掷骰子的实验,估计出现一点的概率.
解析:
(1).规定1表示出现1点,2表示出现2点,...,6表示出现6点
(2).用计算器或计算机产生N个1至6之间的随机数
(3).统计数字1的个数n,算出概率的近似值n/N
2.从1,2,3,4中任取两个数,组成没有重复数字的两位数,则这个两位数大于21的概率是______。
3.从1,2,3,4,5这5个数中任取两个,则这两个数正好相差1的概率是________。
4.袋中放有6个白球、4个黑球,试求出:
(1)“现从中取出3个球”的所有结果;
(2)“2个白球、1个黑球”的所有结果.
3.甲、乙两人下棋,甲获胜的概率为40%,甲不输的概率为90%,则甲、乙两人下成和棋的概率为 ( )
A. 60% B. 30% C. 10% D. 50%
4.根据多年气象统计资料,某地6月1日下雨的概率为0.45,阴天的概率为0.20,则该日晴天的概率为 ( )
A. 0.65 B. 0.55 C. 0.35 D. 0.75
5.某射手射击一次,命中的环数可能为0,1,2,…10共11种,设事件A:“命中环数大于8”,事件B:“命中环数大于5”,事件C:“命中环数小于4”,事件D:“命中环数小于6”,由事件A、B、C、D中,互斥事件有 ( )
A. 1对 B. 2对 C. 3对 D.4对
6.产品中有正品4件,次品3件,从中任取2件,其中事件:①恰有一件次品和恰有2件次品;②至少有1件次品和全都是次品;③至少有1件正品和至少有一件次品;④至少有1件次品和全是正品.4组中互斥事件的组数是 ( )
A. 1组 B. 2组 C. 3组 D. 4组
(五)、课堂小结:
随机数具有广泛的应用,可以帮助我们安排和模拟一些试验,这样可以代替我们自己做大量重复试验。通过本节课的学习,我们要熟练掌握随机数产生的方法以及随机模拟试验的步骤:(1)设计概率模型(2)进行模拟试验(3)统计试验结果
(六)、作业
国外Woodywatch一个叫Woody的人表示他在Excel中发现了一个Bug!他声称,Excel2003中的“RAND”函数存在一个“极大极大的Bug”,它的功能是产生0-10之间的随机数,但有时却会返回一个负数的结果!
他说微软过去早已知道这一问题的存在,但就迟迟没有采取任何修复措施,
这个问题看起来好像并不那么严重。但是如果情况属实的话,它也是可大可小的。因为这一功能已被广泛应用于财务模型、S医学研究以及其他预测性软件应用程序上。
Woody还说微软在将Excel升级到Excel2003时已替换了RAND()功能。
当我们需要产生一些随机数,如单位的抽奖,购买体育彩票前的选号等,我们可以利用 中的RAND函数来产生这些随机数,RAND函数能够返回大于等于0小于1的均匀分布随机数,每次计算工作表时都将返回一个新的数值。我们只要将RAND()与INT函数组合起来,就能够产生各种位数的随机数了,
“=INT(RAND()*10)” 产生0到10之间的任意自然数
“=INT(RAND()*100)” 产生0到100之间的任意自然数
……
由此,我们只需要在7(或其他大小)个单元格中分别输入“=INT(RAND()*10)”,这样就能够产生一个7位的随机数。
vfp中实现起泡排序的问题,考虑到做成实例比较好理解,因此本文还是会以实例的方式来表达,本例在刚开始设计时,是采用这种方式来处理的:定义一个作用域为全局的、宽度为10的一维数组,利用表单上的文本框连续输入并接收10个数字,然后再对这10个数字进行从小到大的排序。不过运行了一下,觉得这种方式好麻烦,便改成了使用随机函数产生10个数字并对它们排序,所以本文也涉及到了一点vfp中的随机函数。
本例运行时如下图:
下面我们进入正题,首先看一下如何在vfp中产生随机数。有的学友以为vfp中无法产生随机数,其实vfp中有一个专门的Rand函数来做这个事,关于这个函数可参考:bianceng.cn/mcc/mcc16/mcc16_rand.htm。需要注意的是,这个函数产生的是0到1之间的随机数,即产生的是小数。所以本例对这个函数产生的值进行乘100的操作,目的是将Rand()函数产生的随机数序列转变成整数使用。
再来看一下起泡排序。起泡排序的解决思路是依次对一列数中相邻的两个数进行比较,每次两两比较时将小的数放到前面,大的数放到后面。你可以把这列数想象为纵向排列的,每次比较时如同向池塘中扔进了一枚石子,轻的水泡浮到了水面,重的石子沉到水底。我们先来看一下这个问题的简单点的例子,分析一下对4个数用起泡法进行由小到大排序的过程,如下图:
在上图中,有9、8、4、2三个数,首先第一次比较将前两个数9和8对调,第二次将第二及第三个数9和4对调,第三次将第三及第四个数9和2对调,进行了3次两两比较即结束了第一趟的比较,并得到了一个8、4、2、9的序列,此时这4个数中最大的数9已经“沉底”,在第二趟比较中对剩下的3个数(即8、4、2)进行两两比较即可;
在第二趟比较中,第一次对8和4进行比较并把大的放到下面,第二次对8和2进行比较并把大的放到下面。经过这两次比较后,第一趟比较把剩下的这3个数的大的数8也已经“沉底”。此时第二趟比较结束,并得到了一个4、2、8、9的序列,在第三趟比较中对剩下的2个数(即4、2)进行两两比较即可
在第三趟比较中,对剩余的两个数4和2进行比较、对调,第三趟比较结束,整个排序过程也结束,并得到了最终的排序结果序列:2、4、8、9。
这是对4个数用起泡法进行由小到大排序的过程,可以总结一下:4个数总共需要进行3趟比较,在第一趟比较中需要两两比较3次,第二趟比较中需要两两比较2次,而在第三趟比较中需要两两比较1次,即随着趟数的增加,趟中的比较次数是一个递减的关系,并且任意一趟的两两比较次数都是这个序列的数字个数与该趟的趟数的差,
那么通过这个例子把这个问题一般化:假设进行排序的是n个数,则总共需要进行n-1趟比较,在第1趟比较中需要进行n-1次两两比较,在第j趟比较中需要进行n-j次两两比较。
关于为什么n个数需要n-1趟比较,可以举这样一个简单例子:假设有10个人围成一圈,如果要其中的一个人依次和其它的朋友握一下手,那么他需要握几次手呢?很明显是9次,因为他要把自己排除在外的。同理,如果是n个人就需要握n-1次手了。
下面我们进入实例制作过程:
一、新建表单,并向表单上添加一个编辑框控件Edit1及3个命令按钮command1~command3.
二、将3个命令按钮command1~command3的caption属性依次设置为:“生成10个随机整数”、“清屏”和“起泡排序”。
三、添加事件代码:
1、命令按钮command1(“生成10个随机整数”)的click事件:
public s(10)for i=1 to 10 s(i)=int(rand()*100) &&产生两位数的随机整数 thisform.edit1.value=thisform.edit1.value+str(s(i),5)endfor
2、命令按钮command2(“清屏”)的click事件:thisform.edit1.value=“”
3、命令按钮command3的click事件:
for i=1 to 9 for j=i+1 to 10 if s(i)>s(j) t=s(i) &&t是中间变量,用于交换两个变量的值 s(i)=s(j) s(j)=t endif endforendforthisform.edit1.value=“”for i=1 to 10 thisform.edit1.value=thisform.edit1.value+str(s(i),5)endfor
运行表单吧。
1. 基本函数
在C语言中取随机数所需要的函数是:
int rand(void);
void srand (unsigned int n);
rand()函数和srand()函数被声明在头文件stdlib.h中,所以要使用这两个函数必须包含该头文件:
#include
2. 使用方法
rand()函数返回0到RAND_MAX之间的伪随机数(pseudorandom),RAND_MAX常量被定义在stdlib.h头文件中。其值等于32767,或者更大。
srand()函数使用自变量n作为种子,用来初始化随机数产生器。只要把相同的种子传入srand(),然后调用rand()时,就会产生相同的随机数序列。因此,我们可以把时间作为srand()函数的种子,就可以避免重复的发生。如果,调用rand()之前没有先调用srand(),就和事先调用srand(1)所产生的结果一样。
/* 例1:不指定种子的值 */
for (int i=; i<10; i++)
{
printf(“%d ”, rand()%10);
}
每次运行都将输出:1 7 4 0 9 4 8 8 2 4
/* 例2:指定种子的值为1 */
srand(1);
for (int i=; i<10; i++)
{
printf(“%d ”, rand()%10);
}
每次运行都将输出:1 7 4 0 9 4 8 8 2 4
例2的输出结果与例1是完全一样的。
/* 例3:指定种子的值为8 */
srand(8);
for (int i=; i<10; i++)
{
printf(“%d ”, rand()%10);
}
每次运行都将输出:4 0 1 3 5 3 7 7 1 5
该程序取得的随机值也是在[0,10)之间,与srand(1)所取得的值不同,但是每次运行程序的结果都相同。
/* 例4:指定种子值为现在的时间 */
srand((unsigned)time(NULL));
for (int i=; i<10; i++)
{
printf(“%d ”, rand()%10);
}
该程序每次运行结果都不一样,因为每次启动程序的时间都不同。另外需要注意的是,使用time()函数前必须包含头文件time.h。
3. 注意事项
求一定范围内的随机数。
如要取[0,10)之间的随机整数,需将rand()的返回值与10求模。
randnumber = rand() % 10;
那么,如果取的值不是从0开始呢?你只需要记住一个通用的公式,
要取[a,b)之间的随机整数(包括a,但不包括b),使用:
(rand() % (b - a)) + a
伪随机浮点数。
要取得0~1之间的浮点数,可以用:
rand() / (double)(RAND_MAX)
如果想取更大范围的随机浮点数,比如0~100,可以采用如下方法:
rand() /((double)(RAND_MAX)/100)
其他情况,以此类推,这里不作详细说明。
当然,本文取伪随机浮点数的方法只是用来说明函数的使用办法,你可以采用更好的方法来实现。
举个例子,假设我们要取得0~10之间的随机整数(不含10本身):
大家可能很多次讨论过随机数在计算机中怎样产生的问题,在这篇文章中,我会对这个问题进行更深入的探讨,阐述我对这个问题的理解。
首先需要声明的是,计算机不会产生绝对随机的随机数,计算机只能产生“伪随机数”。其实绝对随机的随机数只是一种理想的随机数,即使计算机怎样发展,它也不会产生一串绝对随机的随机数。计算机只能生成相对的随机数,即伪随机数。
伪随机数并不是假随机数,这里的“伪”是有规律的意思,就是计算机产生的伪随机数既是随机的又是有规律的。怎样理解呢?产生的伪随机数有时遵守一定的规律,有时不遵守任何规律;伪随机数有一部分遵守一定的规律;另一部分不遵守任何规律。比如“世上没有两片形状完全相同的树叶”,这正是点到了事物的特性,即随机性,但是每种树的叶子都有近似的形状,这正是事物的共性,即规律性。从这个角度讲,你大概就会接受这样的事实了:计算机只能产生伪随机数而不能产生绝对随机的随机数。
那么计算机中随机数是怎样产生的呢?有人可能会说,随机数是由“随机种子”产生的。没错,随机种子是用来产生随机数的一个数,在计算机中,这样的一个“随机种子”是一个无符号整形数。那么随机种子是从哪里获得的呢?
下面看这样一个C程序:
//rand01.c
#include
static unsigned int RAND_SEED;
unsigned int random(void)
{
RAND_SEED=(RAND_SEED*123+59)%65536;
return(RAND_SEED);
}
void random_start(void)
{
int temp[2];
movedata(0x0040,0x006c,FP_SEG(temp),FP_OFF(temp),4);
RAND_SEED=temp[];
}
main()
{
unsigned int i,n;
random_start();
for(i=;i<10;i++)
printf(“%ut”,random());
随机|重复
把0到99的数排列,不重复.适用于在做多个随机方块遮照图片时和在播放动画时随机播放音乐,但不重复.等
方法一:
ldtime=getTimer;
my_array=new Array();
n=100;
for(var i=0;i
my_array[i]=i;
}
for(var i=0;i
var tmp1=random(n);
var tmp2=my_array[i];
my_array[i]=my_array[tmp1];
my_array[tmp1]=tmp2;
}
trace(my_array);
trace(getTimer()-oldtime);//程序运行时间
//----------------------------------------------------------
--------------方法二-------------------------------------
n=getTimer();
Array.prototype.randomize = function() {
this.sort(function(a, b) { return random(2)>0 ? 1 : -1;});
}
var myArray = new Array();
for(var i=0;i<1000;i++){
myArray[i]=i;
}
myArray.randomize();
trace(myArray);
trace(getTimer()-n);
方法三:
var num_arr:Array = new Array();
var j = 0;
var judge = 0;
do {
var temp_num = Math.round(Math.random()*100);
for (var i = 0; i var temp_n = num_arr[i]; if (temp_num == temp_n) { judge = 1; break; } else { judge = 0; } } if (judge == 0) { num_arr.push(temp_num); j++; _root[“t”+j].text = temp_num; } } while (j<100); trace(num_arr); 点击点击这里下载源文件
然后画一矩形,转化为MC,定义ID名为 box,然后在帧上写入AS:
creatmask();
//建立遮照
newnum();
//产生随机数
var i = -1;
var n = 0;
_root.onEnterFrame. = function() {
i++;
if (i<300) {
eval(“_root.m1_mc.box”+my_array[n]).removeMovieClip();
//移除方块
n++;
}
if (i>=400 && i<700) {
m = my_array[i-400];
_root.m1_mc.attachMovie(“box”, “box”+m, m+10, {_x:int(m/15)*20, _y:m%15*20});
//加载方块
}
if (i>800) {
i = 0;
n = 0;
}
};
//-------------------------------------
function creatMask() {
_root.createEmptyMovieClip(“m1_mc”, 1);
m1_mc._x = 0;
mc_mc._y = 0;
for (var i = 0; i<300; i++) {
_root.m1_mc.attachMovie(“box”, “box”+i, i+10, {_x:int(i/15)*20, _y:i%15*20});
}
pic_mc.setMask(m1_mc);
}
function newnum() {
my_array = new Array();
n = 300;
for (var i = 0; i my_array[i] = i; } for (var i = 0; i var tmp1 = random(n); var tmp2 = my_array[i]; my_array[i] = my_array[tmp1]; my_array[tmp1] = tmp2; } } 点击点击这里下载源文件
newnum();
//产生随机数
_root.createEmptyMovieClip(“m1_mc”, 1);
m1_mc._x = 0;
mc_mc._y = 0;
pic_mc.setMask(m1_mc);
for (var i = 0; i<300; i++) {
_root.m1_mc.attachMovie(“box”, “box”+i, i+100, {_x:int(i/15)*20, _y:i%15*20});
}
var i = -1;
_root.onEnterFrame. = function() {
i++;
if (i<300) {
m = my_array[i];
eval(“_root.m1_mc.box”+my_array[m]+“.p”).play();
}
if (i>=400 && i<700) {
m = my_array[i-400];
eval(“_root.m1_mc.box”+my_array[m]+“.p”).play();
}
if (i>800) {
i = -1;
}
};
//-------------------------------------
function newnum() {
my_array = new Array();
n = 300;
for (var i = 0; i my_array[i] = i; } for (var i = 0; i var tmp1 = random(n); var tmp2 = my_array[i]; my_array[i] = my_array[tmp1]; my_array[tmp1] = tmp2; } }
《声音的产生》的教案
教材分析:
《声音的产生》是苏教版小学科学四年级(上)《奇妙的声音王国》单元第1课的内容。它属于“科学探究”的目标系列,通过实验和观察认识声音是由物体振动产生的,培养学生的实验观察能力和分析概括、创新能力。主要通过让学生运用多种方法和常见材料来“制造声音”,并对发声的物体与不发声的物体进行观察、比较,就观察到的现象进行积极思考,建立起“声音是由物体振动产生的”的初步感性认识。最后从正反取证,验证假设,培养了学生多方面的能力,特别是让学生经历了整个探索求知的过程。
学情分析:
每个学生对声音都有一定的了解,有着不同的生活经验。对于每个人来说,我们无时不刻生活在声音的世界之中,对声音有着最直观的感受,有些学生还通过不同的信息渠道获得了一些声音的知识。但是熟悉的现象并不一定引起学生的关注,学生并不会花很多时间去探究声音的更多奥秘。这恰是我们教学有价值的地方。
教学方法的分析:
“声音是怎样产生的”属于探索性实验,从教学进程来分析,对于四年级的学生的认知水平来说,这种实验并不适合大步子教学,四年级的学生从接触科学到现在,他们经历的观察活动比较多,验证性实验比较多,而对探索性实验在三年级下册《沉和浮》、《冷和热》单元学生有了涉及,但教学期望与实际效果有一定距离,为此,本课宜采用层层推进的方式设计教学。
教学目标:
1、运用多种方法和常见材料来“制造声音”。
2、通过观察比较物体发声时的状态,知道声音是由物体振动产生的。
3、通过探究活动体验合作学习的乐趣,体会到各种自然现象都是有规律的。
教学重难点:
重点:从多种事实中概括出物体发声的.规律。
难点: 通过观察、比较,将声音的产生与物体振动建立起联系。
教学准备:
1、教师准备:实验记录表、队鼓、盐、、泡沫小球、水、烧杯(两只,其中一只装水)饮料瓶(两个,其中一个装入一些泡沫碎粒)
2、学生准备:保鲜袋、尺子、橡皮筋、铅笔盒等
教学过程:
课前活动,激发兴趣。
1、上课之前,让我们一起唱首歌,好不好?
(播放《假如幸福你就拍拍手》,鼓励学生跟着做动作)。
2、接下来做一个抢答题,看谁说得多,说得快:从走进教室到现在你都听到了那些声音?
一、激情导课
1、导入课题
1)、同学们,在我们周围,每天你都能听到什么声音?听到这些声音让我们知道了什么?说明声音对我们的生活重要吗?
2)关于声音,你最想知道什么?
(我想知道:为什么会有声音?人为什么会听到声音?声音为什么有好多种?声音是怎样产生的?……)
问:这些问题中,你们觉得应该最先解决哪一个问题呢?
这一节课就让我们一起走进奇妙的声音王国,去探索有关声音产生的奥秘。(板书课题:第三单元奇妙的声音王国 1、声音的产生)
[意图:引导学生自行提出问题是科学课的重要教学目标,在所提出的问题中引导学生进行筛选,选出最先要解决的问题,同样可以培养学生的辩证思维能力。]
2、明确目标
1)能制造声音并观察物体发声时的状态。
2)知道声音是由物体振动产生的。
3)学会“做”中学。
3、预期效果
相信大家在自己动手观察和小组的讨论中能完成今天的学习目标。
一、教学目标:
1.知道数产生的历史,认识自然数。
2.认识亿级的数,掌握计数单位“亿”“十亿”“百亿”“千亿”以及千亿以内的数为顺序表,掌握十进制计数法。
3.使学生了解中国古代数学的伟大成就,激发学生的民族自豪感。
二、教学重点:
让学生体验数的产生过程。
三、教学难点:
理解掌握十进制计数法的意义。
四、教学用具:
计数器、课件。
五、教学过程:
(一)教学数的产生动画:数字的产生和演变
1.数的产生。 【课件演示】(图片)
教师:很久以前,人们在生产劳动中就有了计数的需要。例如,人们出去打猎的时候,要数一数共出去了多少人,拿了多少件武器;回来的时候,要数一数捕获了多少只野兽等等,这样就产生了数。
2.计数符号、计数方法的产生。
教师出示第16页的主题图让学生看,进一步说明:在远古时代人们虽然有计数的需要,但是开始还不会用一、二、三“”这些数词来数物体的个数。只知道“同样多”、“多”或“少”。那时人们只能借助一些其他物品,如在地上摆小石子、在木条上刻道、在绳上打结等方法来计数。比如,出去放牧时,每放出一只羊,就摆一个石子,一共出去了多少只羊,就摆多少个小石子;放牧回来时,再把这些小石子和羊一一对应起来,如果回来的羊的只数和小石子同样多,就说明放牧时羊没有丢。再如,出去打猎时,每拿一件武器,就在木棒上刻一道,一共拿了多少件就在木棒上刻多少道;打猎回来时,再把拿回来的武器和木棒上刻的道一一对应起来,看武器和刻道是不是同样多,如果是,就说明武器没有丢失。结绳计数的道理也是这样。这些计数的基本思想就是把要数的实物和用来计数的实物一个对一个地对应起来,也就是现在所说的一一对应。以后,随着语言的发展逐渐出现了数词,随着文字的发展又发明了一些记数符号,也就是最初的数字。各个国家和地区的记数符号是不同的。
4.阿拉伯数字的出现。
5.什么是自然数?自然数有哪些性质和特点?
(二)教学十进制计数法
1.师:生活中还有更大的数,需要用数级更多的数位表读写。
2.用计数器帮助数数,认识十亿、百亿、千亿
让学生在计数器上拨上一亿,然后一亿一亿地数,一直数到九亿,再拨上一亿。
提问:“九亿再加上一亿是多少?亿位满十要怎样?”
认识10个一亿是十亿。并让学生回答“十亿”应板书在什么位置。板书:“十亿”(写在刚才板书的亿位的左边。)用同样的方法,完成对百亿、千亿的认识,分别板书:百亿、千亿。提问:“个、十、百、千、万”“亿都是用来计数的,叫什么?”(计数单位。)
提出:十亿、百亿、千亿也是计数单位。
提问:“到现在我们一共学了哪些计数单位?”
教师把板书出的计数单位加上横线和竖线,并告诉学生还有比千亿大的计数单位,由于不常用,暂时不学,因此在千亿的左面用省略号“”“”表示还有其他计数单位。
提问:每相邻两个计数单位之间的关系是什么?(每相邻两个单位之间的进率是10,即十进关系。)说明像这种“每相邻两个单位之间的进率都是10”的计数方法叫做“十进制计数法”。
3.认识数位和数位顺序表。
(1)说明写数时,要用尽可能少的符号来表示,这些符号叫做数字。提问:“我们学过了哪些数字?”(1、2、3、4、5、6、7、8、9、0)说明这些数字叫阿拉伯数字。
(2)说明写数的时候,把计数单位按照一定的顺序排列起来,它们所占的位置叫做数位。再说明数位的作用:有了数位以后,由于一个数字在不同的数位上表示的数的大小不同,
(3)让学生说说亿以内的数位顺序表是怎样的,教师板书出来。然后引导学生把亿以内的数位顺序表扩展到“千亿”位,并告诉学生还有比千亿大的数,由于不常用,暂时不学,因此在数位顺序表后面用省略号“”“”表示还有其他数位。
(4)使学生明确右起第五位是万位,第九位是亿位。
(5)引导学生对数位分级。先让学生说出右起第一位至第四位是什么级,第五位到第八位是什么级,再进一步说明第九位到第十二位是亿级。同时说明数位分级的作用:数位多了,一位一位地读不方便,通过分级可以很方便地读数。
在已写出的数位顺序表上接着板书:个级、万级、亿级,制成表,并把它和计数单位表连接起来。
(6)让学生观察数位顺序表,看一看个级、万级、亿级的异同点:都是四个数位;
每一级从第二个数位起,都是十、百、千,但万级多了个“万”字,亿级多了个“亿”字;个级第一位是个位,万级第一位是万位,亿级第一位是亿位。
(三)巩固练习
(四)课堂总结、质疑
1、教学任务分析
(1)通过本节课的学习让学生知道如何利用计算器或计算机Excel软件产生均匀随机数,并会利用随机模拟方法估计未知量.
(2)通过本节课学习让学生学会建立严格的几何模型来解决多元的几何概型问题。
(3)这是概率必修章节的最后一个知识点,前面已经学过了(整数值)随机数的产生和用蒙特卡罗模拟方法估计概率值.本节的主要思路是对照前面学过的知识让学生自主思考、设计方案。
(4)用随机模拟法估计未知量.例3是圆周率的估计,例4则是不规则平面图形面积的估计.
(5)建立严格的几何模型,解决例1中涉及到的两元几何概型问题.
2.教学重点与难点
重点:
(1) 均匀随机数的产生,设计模型并运用随机模拟法估计未知量;
(2) 转化为严格的几何概型再分析上述问题.
难点:
(1) 如何设计随机模拟法;(2) 如何转化为严格的几何概型问题.
3.教学流程
4.教学情境设计
问题
问题设计意图
师生活动
(1)谁能叙述一下几何概型的有关知识?
复习上节课相关的知识.
师:提出问题,引导学生回忆.
生:回忆、概括.
(2)与古典概型相比,是否可以用一个区间内的随机数进行模拟几何概型呢?
使学生从两种概型的区别中认识随机实数的产生方法.
师:引导学生观察、区别、阅读书中的相关知识.
生:通过阅读思考认识到随机实数产生方法在估计几何概型事件概率时的必要性.
(3)对于例2的事件A,你能设计一个随机模拟的方法求它的概率吗?
应用随机模拟的方法估计几何概型中随机事件的概率.
老师带领学生解答例2,并对数据进行变化,让学生体会随机性和频率会在某个范围内变化.
(4)对于例3,你能设计一个随机模拟的方法来估计圆的面积吗?
随机模拟方法估计圆的面积,进而估计圆周率p的值.
师:引导学生依据几何概型需满足的条件设计随机模拟方法.
生:回忆几何概型的定义,设计方案.
(5)对于例4,你能设计一个随机模拟的方法来估计阴影部分的面积吗?
随机模拟方法估计不规则图形的面积.
师:画一些曲线围成的图形,让学生设计方案求面积的估计值.
生:思考问题,给出方案.
(6)对于例2,不用随机模拟法,用几何概型公式该怎么解决呢?
引入图形法求几何概型.
老师给学生讲解对于二元变量的问题如何转化为平面图形的方法解决.
(7)模仿例2,练习1和练习2如何转化为几何概型解决呢?
练习图形法求几何概型.
学生练习,老师进行总结提升.
(8)小结:如何利用随机模拟法估计几何概型的概率;如何利用图形法求二元变量几何概型的概率.
总结本节课所学的知识.
师:提出问题,引导学生思考归纳概括.
生:思考、整理、归纳概括.
(9)课后作业:复习参考题A、B组.
教学目标
1、知道数是怎样产生的以及数字的演变过程。
2、在讨论交流中获取知识的形成过程。
3、教育学生要喜欢数学,乐学数学。
重点难点
理解数的产生过程。
教学资源
课件、教学用书
课时1课时
备课方式
在学生自主探究中掌握知识,提高运用知识解决问题的能力。
教学过程
一、复习铺垫情境激趣
出示0、1、2、3、4、5、6、7、8、9
问:这些都是什么?
那这些数字都是怎样演变而来的?
这节课,我们就来研究学习《数的产生》
板书课题
学生活动
齐读课题,激发学生学习数学的兴趣
二、探索交流获取新知
师:古时候,人们在生产劳动中,逐渐有了记数的需要。你知道古人是怎样记数的吗?
学习古人的记数方法。
课件16页中的例题
观察交流古人都是怎样记数的。
根据学生的汇报随机板书并补充讲解。
实物记数
结绳记数
刻道记数
指名读一读问:看到古人的记数方法,你有什么想法?
师:由于古时候人类文明发展的程度较低,还没有数字的出现,人们只有借助一些物品来表示数,确实不方便。
学习数字符号,随着文字的发展,后来人们逐渐发明了一些记数的符号,这就是最初的数字。
出示课件16页例题
观察,有哪几个国家的记数符号?
并说说看到这些记数符号有什么感想?
师:数的产生,各个地区的数字不同,交流很不方便。
出示课件17页的图,问:你知道了什么?
师小结:就这样,经过很长的时间,逐渐统一成现在这种通用的阿拉伯数字,用来记录物体的个数。
课件出示17页的例题。
指名汇报。
学生活动
认真倾听
仔细观察
交流汇报
“实物记数”
“结绳记数”
“刻道记数”
认真记忆
“太麻烦、不方便”
倾听
观察
汇报
评议
生观察交流自己的发现
生阅读识记掌握有关的知识
设计意图
让学生在自主交流学习中获取知识的形成过程
培养学生总结概括的能力
在观察中发现新知,并掌握知识的形成过程
培养学生搜集整理信息的能力
让学生在自主学习中掌握基础知识
三、巩固练习内化新知
课件出示练习题
思考汇报
师生共同评议
学生活动
汇报评议
设计意图
达到学以致用的目的
四、总结回顾自我评价
这节课你有什么收获?
自由发言
学会归纳知识点
五、作业设置
我会填:
1、古人使用()()记数的。
2、阿拉伯数字是()发明的。
3、()也是自然数,所有的自然数都是()。
4、自然数的个数是()。
5、一个物体也没有用()表示。
板书设计
数的产生
0、1、2、3、4、5、6、7、8、9
古人记数:实物记数
结绳记数
刻道记数
数字符号
数的产生
一、教学目标:
1、知识与技能:
(1)了解随机数的概念,掌握用计算器或计算机产生随机数求随机数的方法;
(2)能用模拟的方法估计概率。
2、过程与方法:
(1)通过对现实生活中具体的概率问题的探究,感知应用数学解决问题的方法,体会数学知识与现实世界的联系,培养逻辑推理能力;
(2)通过模拟试验,感知应用数学解决问题的方法,自觉养成动手、动脑的良好习惯。
3、情感态度与价值观:
通过模拟方法的设计体验数学的重要性和信息技术在数学中的应用;通过动手模拟,动脑思考,体会做数学的乐趣;通过合作试验,培养合作与交流的团队精神。
二、重点与难点:
重点:随机数的产生;
难点:利用随机试验求概率。
三、教学过程
(一)、引入情境:
历史上求掷一次硬币出现正面的概率时,需要重复掷硬币,这样不断地重复试验花费的时间太多,有没有其他方法可以代替试验呢?
我们可以用随机模拟试验,代替大量的重复试验,节省时间。
本节主要介绍随机数的产生,目的是利用随机模拟试验代替复杂的动手试验,以便求得随机事件的频率、概率。
(二)、产生随机数的方法:
1。由试验(如摸球或抽签)产生随机数
例:产生1—25之间的随机整数。
(1)将25个大小形状相同的小球分别标1,2, , 24, 25,放入一个袋中,充分搅拌
(2)从中摸出一个球,这个球上的数就是随机数
2。由计算器或计算机产生随机数
由于计算器或计算机产生的随机数是根据确定的算法产生的,具有周期性(周期很长),具有类似随机数的性质,但并不是真正的随机数,而叫伪随机数
由计算器或计算机模拟试验的方法为随机模拟方法或蒙特卡罗方法。
(三)、利用计算器怎样产生随机数呢?
例1: 产生1到25之间的取整数值的随机数。
解:具体操作如下:
第一步:MODE—MODE—MODE—1—0—
第二步:25—SHIFT—RAN#—+—0。5—=
第三步:以后每次按=都会产生一个1到25的取整数值的随机数。
工作原理:第一步中连续按MODE键三次,再按1是使计算器进入确定小数位数模式,0表示小数位数为0,即显示的计算结果是进行四舍五入后的整数;
第二步是把计算器中产生的0。000~0。999之间的一个随机数扩大25倍,使之产生0。000—24。975之间的随机数,加上+0。5后就得到0。5~25。475之间的随机数;再由第一步所进行的四舍五入取整,就可随机得到1到25之间的`随机整数。
小结:
利用伸缩、平移变换可产生任意区间内的整数值随机数
即要产生[M,N]的随机整数,操作如下:
第一步:ON MODEMODEMODE10
第二步:N—M+1SHIFTRAN#+M—0。5 =
第三步:以后每次按=都会产生一个M到N的取整数值的随机数。
温馨提示:
(1)第一步,第二步的操作顺序可以互换;
(2)如果已进行了一次随机整数的产生,再做类似的操作,第一步可省略;
(3)将计算器的数位复原MODE MODE MODE 3 1
练习:设计用计算器模拟掷硬币的实验20次,统计出现正面的频数和频率
解:(1)规定0表示反面朝上,1表示正面朝上
(2)用计算器产生随机数0,1,操作过程如下:
MODEMODEMODE10 SHIFT RAN#=
(3)以后每次按=直到产生20随机数,并统计 出1的个数n
(4)频率f=n/20
用这个频率估计出来的概率精确度如何?误差大吗?
(四)、用计算机怎样产生随机数呢?
每个具有统计功能的软件都有随机函数。以Excel软件为例,打开Excel软件,执行下面的步骤:
(1)在表格中选择一格如A1,在菜单下的=后键入=RANDBETWEEN(0,1),按Enter键就会产生0或1。
(2)选定A1这个格,按Ctrl+C复制这个格,然后选定A2~A1000要粘贴的格,按Ctrl+V键。
(3)选定C1格,在菜单下=后键入=FREQUENCY(A1:A1000,0。5),按Enter键。
(4)选定D1这个格,在菜单下的=后键入1—C1/1000,按Enter键。
同时还可以画频率折线图,它更直观地告诉我们:频率在概率附近波动。
【例2】天气预报说,在今后的三天中,每一天下雨的概率均为40%。这三天中恰有两天下雨的概率大概是多少?
分析:试验的可能结果有哪些?
用下和不分别代表某天下雨和不下雨,试验的结果有
(下,下,下)、(下,下,不)、(下,不,下)、(不,下,下)、
(不,不,下)、(不,下,不)、(下,不,不)、(不,不,不)
共计8个可能结果,它们显然不是等可能的,不能用古典概型公式,只好采取随机模拟的方法求频率,近似看作概率。
解:(1)设计概率模型
利用计算机(计算器)产生0~9之间的(整数值)随机数,约定用0、1、2、3表示下雨,4、5、6、7、8、9表示不下雨以体现下雨的概率是40%。模拟三天的下雨情况:连续产生三个随机数为一组,作为三天的模拟结果。
(2)进行模拟试验
例如产生30组随机数,这就相当于做了30次试验。
(3)统计试验结果
在这组数中,如恰有两个数在0,1,2,3中,则表示三天中恰有两天下雨,统计出这样的试验次数,则30次统计试验中恰有两天下雨的频率f=n/30。
小结:
(1)随机模拟的方法得到的仅是30次试验中恰有2天下雨的频率或概率的近似值,而不是概率。在学过二项分布后,可以计算得到三天中恰有两天下雨的概率0。288。
(2)对于满足有限性但不满足等可能性的概率问题我们可采取随机模拟方法。
(3)随机函数RANDBETWEEN(a,b)产生从整数a到整数b的取整数值的随机数。
练习:
。试设计一个用计算器或计算机模拟掷骰子的实验,估计出现一点的概率。
解析:
(1)。规定1表示出现1点,2表示出现2点,。。。,6表示出现6点
(2)。用计算器或计算机产生N个1至6之间的随机数
(3)。统计数字1的个数n,算出概率的近似值n/N
(五)、课堂小结:
随机数具有广泛的应用,可以帮助我们安排和模拟一些试验,这样可以代替我们自己做大量重复试验。通过本节课的学习,我们要熟练掌握随机数产生的方法以及随机模拟试验的步骤:
(1)设计概率模型
(2)进行模拟试验
(3)统计试验结果
(六)、作业
函数永远都是Excel使用者头疼的问题,确实,就好比数学一样,很多学生都是觉得很难,函数,可以方便的处理很多复杂的事情,大大减少了我们的工作量,下面,我来讲一下一个常用的函数,随机数函数randbetween。
①启动Excel2007,在单元格输入=ran,下面就会出现3个函数选择,我们选择第二项randbetween,
②选择好了之后,会出现函数参数的使用。www.dnzg.cn
③我们输入10,100表示随机生成10-100之间的自然数。
④回车,即可产生一个数。
⑤利用单元格填充的方法可以快速完成多个单元格随机数字的填充。
教案目的:
1、引导关注声音产生的原因,关注声音的多样性(可变性)。
2、培养幼儿的探索兴趣,对提出的疑问喜欢动脑筋探究。
教案准备:
各种乐器、相同的玻璃瓶8个、水、记录单、笔。
教案流程:
一、玩乐器
(一)让乐器发出声音
1、请小朋友动脑筋用各种方法让这些乐器发出声音。
2、幼儿分享交流:各种不同的方法。
3、探究:声音是如何产生的?
A、演示:鼓上的小米粒;
B、感知发声时喉的振动;
结论:物体互相碰撞,产生振动才能产生声音。没有了振动,也就没有了声音。
(二)感知不同的声音
1、讨论:为什么不同的乐器会发出不同的声音?
结论:由不同材料制成的乐器,它们产生的振动也就不同,声音当然也就不同了。
2、探索:乐器是怎样发出不同声音的?
八音琴、笛子、小提琴、八音瓶、
(1)幼儿分组探索,并将结果记录下来;
(2)幼儿交流分享;
二、制造乐器——音乐瓶
1、让这些相同的玻璃瓶发出不同的声音,变成一个音乐瓶。
2、幼儿分组进行讨论,探索
3、经验分享:装入的水量的不同,振动也就不同,玻璃瓶发出的声音也不同。)
结论:每一种乐器尽管使用了相同材料,但有的长短不同,有的粗细不同,孔的大小不同、还有的里面装的东西多少不同,总之产生了不同的振动,也就发出了不同的声音。)
活动目标:
1、培养幼儿的探索兴趣,对提出的疑问喜欢动脑筋探究
2、根据自己的已有经验去探索发现“声音是怎样产生的”。试着总结出“声音是通过物体的震动而产生的”这一理论。
活动准备:
科学发现室、实验记录本、笔
活动建议:
1、教师提出问题,引起幼儿想去探究的兴趣
2、教师提出要求,大家一起做实验,并把实验结果记录下来要求:
1)以每个小组为单位,每组有一个负责的组长,把组员观察发现到的问题和讨论的结果记录下来,可用图来表示。每个组的成员要积极的动脑筋找答案,配合组长。
2)用验法来摸一摸、做一做、听一听、想一想,找一找声音到底是怎样产生的,什么样的物体可以发声。并把它们记录下来。
3、大家交流自己探索发现到的结果,找到的答案。
小结:小朋友们说了那么多,其实啊,声音是物体通过震动而产生的,我们如果不去敲打它,不去碰它,物体自己在那是不能发出声音的。知道了这个原理以后,我们可以再去试试哪些物体可以发出好听的声音,也叫乐音;哪些物体发出来的声音很刺耳,让人听了很不舒服,这叫做噪音。
4、活动可以继续延伸,让幼儿带着问题去进一步探索,让幼儿对声音产生浓厚的兴趣。
活动反思:
在《声音是怎样产生的》一课教学中,我尊重学生已有的知识和经验,围绕问题引导学生进行探究,为学生提供足够的材料和时间,让学生先根据已有经验进行猜想,然后让学生运用多种方法,展开观察实验活动,从而了解声音的产生与物体的振动有关,得出“声音是由物体振动产生的”结论。一开课我让学生静下来,仔细听教室中发出的各种声音,激起学生对声音的兴趣。并问学生关于声音,你们想进一步了解什么问题呢?引发学生走入声音世界,充分调动学生原有的知识,体现了科学知识的学习是在学生已有的知识经验的基础上通过学生活动主动建构的。“学起于思,思源于疑”。学生有了疑问,才会进一步去思考问题,有所发展,有所创新。在教学中,我先让学生想办法使尺子和橡皮筋发出声音。在此基础上,我又让学生猜想声音是怎样产生的,让学生由“机械接受”向“主动探究”发展,有利于发展学生的创造性。学生以小组为单位,以分工合作的形式进行探究活动,体现了新课程提倡的的`合作学习的方法。在交流讨论声音产生的共同规律时,引导学生对相互之间实验情况、记录进行交流、相互补充、完善、评价,在观察、比较、讨论、交流中认识声音是由物体振动产生的。学生通过这样的实验,不仅掌握了认识事物的方法,而且能够通过亲身感受发现事物之间的联系,经历了研究问题的全过程,培养了学生的认识能力、思维能力和探究能力。
活动产生意图:
小朋友每天起床都会听到起床的铃声,但是不是每个小朋友都会注意这个现象,有一次小朋友告诉我所有小朋友都能听到起床铃的,但是他们不知道为什么。于是我想把声音的产生和传播一些原理告诉小朋友。
活动目标:
1、让小朋友对身边的现象产生兴趣,关注周围的事物。
2、声音产生和转播的原理,并有保护耳朵的意识。
准备材料:小股和鼓槌,小提琴,三角铁,水槽,水,白纸,少许沙粒
活动过程:
在实验之前对小朋友提出要求,请小朋友认真的听,细心的看:
1、你看到什么?2、你听到什么?
实验一、声音的产生
1、先请小朋友看清楚在老师没有拉响小提琴的时候琴弦是怎样,然后老师拉响小提琴的时候请小朋友注意听到什么,看到什么?(如果小朋友回答不出来,可以提示观察琴弦)。
2、把一些小物体,如豆粒放在鼓面上,然后敲鼓,请小朋友听声音,观察鼓面的小豆颗粒有什么现象发生?(小豆都在跳动,原因是鼓面的振动引起小豆的跳动)
3、老师敲响三角铁,然后请一两个小朋友触摸三角铁,然后告诉小朋友们有什么感觉(有震动)在请小朋友用手摸之前说清楚要求:“请你摸摸三角铁,有什么样的感觉。”然后老师再敲响三角铁,请小朋友用力按住三角铁,阻止它的振动,请小朋友听还有没有声音?(没有)告诉小朋友,声音是因为震动而产生的,如果阻止物体振动声音就马上消失了。
实验二、声音的传播
1、请小朋友所有把耳朵都趴在桌子上,然后用手挠桌底或者敲桌面,请问小朋友有什么发现?(声音可以在桌子这样的固体传播)
2、老师在水中敲响三角铁然后请一两个小朋友把耳朵贴住水槽,然后问他能不能听到声音,请他把结果告诉所有小朋友;老师再在水中敲响三角铁,请所有小朋友倾听,能不能听到声音?(告诉小朋友声音可以在水这样的液体传播)
3、老师播放一段音乐,请小朋友听,能不能听到声音?(声音可以在空气中传播)可以提示小朋友,我们周围有什么是看不见的?(空气)
4、引导小朋友思考声音在空气中是向什么方向传播的――老师讲话是不是只有前面或者后面的小朋友才能听见啊?我们平时起床的铃声是不是在所有角落都能够听到啊?那么声音是响什么方向传播的呢?(四面八方)
实验三、声音怎样在物体中的传播
把一个小鼓立在桌面上,然后在鼓的右面(或者左面)立一个纸屏,在纸屏上吊一个小球,老师敲鼓的左面,请小朋友观察纸屏和小球有什么现象发生?(告诉小朋友,当物体振动发声时,会引起周围空气的振动形成声音的波浪,声波从鼓的左面传到右面引起鼓右面的振动,又传到纸屏从而引起小求的振动,所以就看到这样的现象了)。
最后,请小朋友注意保护我们的耳朵,因为声音传到我们的耳,我们才能听到。
活动目标:
1、让小朋友对身边的现象产生兴趣,关注周围的事物。
2、声音产生和转播的原理,并有保护耳朵的意识。
准备材料:
小股和鼓槌,小提琴,三角铁,水槽,水,白纸,少许沙粒
活动过程:
在实验之前对小朋友提出要求,请小朋友认真的听,细心的看:
1、 你看到什么?
2、你听到什么?
实验一、声音的产生
1、 先请小朋友看清楚在老师没有拉响小提琴的时候琴弦是怎样,然后老师拉响小提琴的时候请小朋友注意听到什么,看到什么?(如果小朋友回答不出来,可以提示观察琴弦)。
2、 把一些小物体,如豆粒放在鼓面上,然后敲鼓,请小朋友听声音,观察鼓面的小豆颗粒有什么现象发生?(小豆都在跳动,原因是鼓面的.振动引起小豆的跳动)
3、 老师敲响三角铁,然后请一两个小朋友触摸三角铁,然后告诉小朋友们有什么感觉(有震动)在请小朋友用手摸之前说清楚要求:“请你摸摸三角铁,有什么样的感觉。”然后老师再敲响三角铁,请小朋友用力按住三角铁,阻止它的振动,请小朋友听还有没有声音?(没有)
告诉小朋友,声音是因为震动而产生的,如果阻止物体振动声音就马上消失了。
实验二、声音的传播
1、 请小朋友所有把耳朵都趴在桌子上,然后用手挠桌底或者敲桌面,请问小朋友有什么发现?(声音可以在桌子这样的固体传播)
2、 老师在水中敲响三角铁然后请一两个小朋友把耳朵贴住水槽,然后问他能不能听到声音,请他把结果告诉所有小朋友;老师再在水中敲响三角铁,请所有小朋友倾听,能不能听到声音?(告诉小朋友声音可以在水这样的液体传播)
3、 老师播放一段音乐,请小朋友听,能不能听到声音?(声音可以在空气中传播)可以提示小朋友,我们周围有什么是看不见的?(空气)
4、 引导小朋友思考声音在空气中是向什么方向传播的——老师讲话是不是只有前面或者后面的小朋友才能听见啊?我们平时起床的铃声是不是在所有角落都能够听到啊?那么声音是响什么方向传播的呢?(四面八方)
实验三、声音怎样在物体中的传播
把一个小鼓立在桌面上,然后在鼓的右面(或者左面)立一个纸屏,在纸屏上吊一个小球,老师敲鼓的左面,请小朋友观察纸屏和小球有什么现象发生?(告诉小朋友,当物体振动发声时,会引起周围空气的振动形成声音的波浪,声波从鼓的左面传到右面引起鼓右面的振动,又传到纸屏从而引起小求的振动,所以就看到这样的现象了)。
最后,请小朋友注意保护我们的耳朵,因为声音传到我们的耳,我们才能听到。
对比产生美大班教案
目标:
1、在欣赏过程中,感受“对比美”的情趣。
2、用绘画的形式表现自己对“对比美”的理解,提高自身的审美素养。
准备:
1、多媒体课件。
2、游戏教具:中间画一只恐龙,左右两边各画一只小兔、一座城堡,小兔、城堡用纸遮盖。
3、水彩颜料、水彩笔、纸、记号笔。
过程:
1、在欣赏过程中,引导幼儿感受大小、形状、色彩3种对比方法所产生的美。
(1)欣赏第一幅画“大熊和小兔”。
请幼儿自由说说你看到了什么?
老师小结:大熊和小兔在一起,因为大熊很大,使小兔显得很小,小兔很小,也使显得更大。像这样用大熊来突出小兔的小,用小虫来突出大熊的大,这种方法就是画画中常用到的对比方法,对比就是把不同的'东西放在一起比较。
(2)欣赏第二幅画“苹果”。
请幼儿欣赏后谈谈对这幅画的感觉。这幅画最突出的是什么?
老师小结:这幅画用了色彩的对比,红色与绿色的对比,使苹果显得很突出,整个画面也很鲜明。
(3)欣赏“海星和月亮”的画。
欣赏后请幼儿谈谈这幅画用了什么对比手法?
老师小结:这幅画运用了形状的对比,使整个画面有了变化,显得更加生动。
总结:刚才我们欣赏了几种对比?
2、引导幼儿在欣赏作品中找出不同的对比方法。
(1)“苹果和小虫”。
提问:运用了什么对比方法?
小结:运用了大小、色彩的对比方法。大苹果的大与小虫的小是一种对比,苹果的红与虫的绿是色彩的对比。
(2)“月夜”。
提问:运用了什么对比方法?请幼儿讨论后回答。
小结:这幅画运用了大小、形状、颜色的对比方法,月亮的大与星星的小是大小对比,月亮的圆形与星星的带尖角的星形是一种形状的对比,月夜的深色与星星的黄色是一种对比。
3、游戏:猜一猜。
请幼儿猜一猜这是一只大恐龙还是一只小恐龙,如果孩子们说是大恐龙就把小兔那一面打开,让孩子们认为是一只小恐龙,再打开城堡的一面,又让孩子们觉得是一只大恐吓龙。同样是一只恐龙为什么一会儿会大一会儿会小呢?把这个问题带回家和父母一起商量。
4、幼儿用绘画的形式表现对“对比”的理解。幼儿绘画,老师指导。
要求画出不同的对比手法。展开丰富的想象力,不画与老师一样的画。
5、讲评。
先画好的幼儿介绍给家长听,你用了几种对比方法。最后总结评价。
教学内容:义务教育课程标准实验教科书《数学》五年级下册P60—63。
教学目标:
1.结合具体情境,了解分数产生的背景,理解单位“1”不仅是一个物体,也可以是许多物体;
2.在说一说、分一分等体验中感受什么是分数,进而理解分数的意义和分数单位的意义,并学会用分数描述生活中的食物,体会“整体”与“部分”之间的关系;
3.沟通分数与整数的联系,认识分数是一种数。
4. 在轻松和谐的氛围中学习数学,感受生活中处处有分数,并培养抽象、概括能力。
教学重点:在正确理解单位“1”。
教学难点:理解单位“1”可以是多个物体组成的一个整体。
教学准备:多媒体课件、练习纸、正方形纸、圆形纸。
教学过程:
一、教学分数的产生
1、观察主题图,古代埃及人测量物体长度时把绳子打结,一个绳结为一个单位长度,在测量这个石料的长度是三个单位长度多一点,能用整数表示吗?可以用什么数来表示?。(板书:分数)
2、巩固平均分。
(1)情景图:在这幅图上两个小朋友分东西,只有一个饼,每个人平均分的能用整数表示吗?可以用哪个分数表示?
(2)如果这样分,能用1/2来表示吗?看来表示分数“平均分”很重要。(板书:平均分)
二、认识单位“1”。
1、认识单位“1”是一个物体。
(1)教师以个人举例认识“1”可以表示1个物体,学生举例认识可以用“1”表示的物体。
(2)引导认识一些物体可以用单位“1”表示。
师例举:我们这里9个同学是一个……,可以用“1”来表示。学生例举出一些物体也可以用“1”来表示。
(3)认识“1”与一年级时学习的1的区别。(以前的都是一个物体,现在这个1除了这些还可以表示一个整体。)
2、揭示单位“1”。
(1)出示3个苹果,认识“1”
①师生共同研究3个苹果能否用“1”来表示。
②怎样可以一眼看起来就象个“1”。(形象化,加一个圈。)
(2)把三个苹果看作“1”认识单位“1”的计数单位的性质。
①认识6个苹果用“2”表示。
②认识12个苹果用“4”表示。
③揭示单位“1”的计数单位性质。
④巩固认识单位“1”是计数单位。
认识“5”、“6”。
三、认识分数。
(1)沟通分数与整数的认识,确立认识分数是一种数。
①把一个月饼看作单位“1”,一一出示5、3、1个月饼,引导学生说出所表示的数。(强调有几个单位“1”就用几来表示。)
②出示3/4,区别为什么用分数。(当不够一个单位“1”时用分数来表示。)
③强化为什么是用3/4表示。(把单位“1”平均分成4份表示这样的3份。)
(2)小结:有几个单位“1”就用几来表示,不够一个单位“1”就用分数来表示。
(3)认识分数表示与单位“1”是什么无关。
①逐渐出示长方形为单位“1”、单位长度为“1”8个圆片为“1”主题图。学生表示出各自的数。
②引导学生观察共同点。(都用3/4表示)
③分析为什么都用3/4表示。说明用分数表示的与单位“1”是什么没有区别。
四、表示分数
1、表示1/4。看要求。选择合适的材料先分一分,再涂一涂,表示出1/4。
出示引导语;我把( )看做单位“1”,平均分成了( )份,涂了( )份,用分数表示就是( )。
学生进行演示。
2、表示一个自己喜欢的分数。
刚才有些同学说没有画几个,不够过瘾,我们现在就再来画一画。
出示要求。我把( )看做单位“1”,平均分成了( )份,涂了( )份,用分数表示就是( )。
五、揭示分数
分数是怎样定义的呢?我们来看看书上61页是怎么说的。
六、认识分数单位。
(1)出示做一做,填分数,
(2)认识单位“1”。
分析:把这些糖平均分成3份,其中的一份是多少,其中两份是多少?把它平均分成4份,3份是多少?为什么用3/4?(一份是1/4,3份是3个1/4。)
揭示:把单位“1”平均分成若干份,表示其中的一份的数叫分数单位。
认识分数单位与分成的份数相关。
七、课堂总结
今天我们学习了分数的有关知识,同学们还想认识更多的分数的知识的话,下来“百度”一下。 《分数的产生和意义教学设计》
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