掌上游戏市场谁主沉浮?

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掌上游戏市场谁主沉浮?

篇1:掌上游戏市场谁主沉浮?

掌上游戏市场谁主沉浮?

两种截然不同的行业发展思路,对于掌上游戏市场将产生怎样的未来

长期以来,任天堂凭借GBA统治着掌上游戏机市场,但现在索尼的PSP已经呼之欲出,而诺基亚的N-Gage则欲争霸一方,似乎正使得市场朝着三足鼎立的方向发展。

不过日本和欧洲企业发力掌上游戏市场,无论是从硬件开发,还是游戏软件设计,都代表了截然不同的两种行业发展思路。

索尼:技术压倒一切

GBA曾经是掌上游戏机的代名词,早在任天堂推出自己的更新产品Gameboy Advance就为任天堂在短短一个星期内进账4500万美元,这种业绩几乎可以称得上掌上游戏市场中的一个传奇。时至今日GBA仍然占据了整个掌上游戏市场接近90%左右的份额。

日本企业总是能够迅速的发现市场中未被开发的细分市场,通过新技术来进行产品革新并创造市场。这种技术创新的战略导向在索尼推出自己的PSP产品时有非常明显的表现。虽然目前该公司还没有完全推出自己的新产品,但是在对外宣传的过程中,索尼公司始终强调的是技术革新所可能带来的效益。

掌上游戏机最具吸引力的技术是什么?很明显,存储容量和扩展性将是决定性能的直接要素。因此,索尼公司不仅通过采用记忆棒作为存储介质,而且通过USB2.0接口可以直接和其他PSP作为连接。同时还针对性的开发出专门的小型光盘UMD,这种直径为6cm的光盘存储容量却能够达到1.8G,这样就和传统的采用普通的卡带作为存储介质的任天堂GBA拉开了很大的距离。

此外,索尼公司在家用电视游戏产品上的垄断优势,也使得该公司进入掌上游戏市场比其他公司早,更会让任天堂这样的市场领导者感到压力。索尼公司的PS和PS2两代产品不仅在画面表现能力,3D画面支持度上都远远超过了其他公司,以致于曾经在16位机时代还有所斩获的世嘉公司如今只能惨淡经营。

但是任天堂作为长期占据掌上游戏机市场90%份额的领导者,在对掌上游戏机的消费者购买和使用偏好的理解中,已经是谙熟于心,对于技术和企业战略有着其他公司无可比拟的敏感性。而且在技术上也绝非能被竞争对手轻易超越的。在同样也是决定掌上游戏机性能的因素――待机和使用时间上,任天堂的GBA却几乎达到竞争对手的2倍。

为了避开在持续游戏时间上的劣势,索尼打出了技术联合牌,运用自己在消费类电子产品上的领导优势以压制竞争对手。索尼公司最初在设计PSP产品过程中就考虑到将该产品从普通的游戏机定义中解放出来,PSP本身就可以播放大容量的碟片,甚至还可以播放长达2个小时的高质量电影。通过PSP可以与索尼公司的其他家电,比如电视、笔记本、PS2系统连接,这可以从索尼将PSP发售日期选择在PS发售纪念日中可以看出,索尼追求的是消费者获得全面的娱乐感受。

诺基亚:冀望个性取胜

与PSP产品的系出名门相比,诺基亚挥师杀入掌上游戏市场却可以说是剑走偏锋,从传统的移动通信领域中自己创出了一条与掌上游戏市场连接的道路。正如诺基亚最初在产品宣传中所提到的,与传统的GBA产品相比,N-Gage是新世纪时尚用户的娱乐用具。从诺基亚的整体角度,它更多的是重视产品个性,让N-Gage成为用户的时尚标志。

有关调查研究表明美国的整个手机在线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入将在达到40亿美元,与目前的3660万美元的收入相比,未来的潜在增长可能是值得所有厂商期待的。而目前消费者群体也需要功能更为强大,更有个性的手机游戏,加上国内手机市场的发展仍然有很高的潜力,一切都似乎让N-Gage成为众望所归的产品。

为了能够让这款游戏手机成为通信领域的个性之星,诺基亚可以说是煞费苦心。为了解决消费者不习惯使用手机键盘玩游戏的困难,将N-Gage的键盘设计成可以展开的游戏键盘,以及3D多边形运算能力,使得游戏的内容以及表现力都可以超过原有的任何移动通信产品。

如果说同样作为挑战者的索尼和诺基亚在战略中有何类似之处,那么最明显的在于他们都认为,未来的掌上游戏机会集成更多的功能,或者说掌上游戏会作为一种功能集成到移动通信设备中。索尼的PSP提供了视频播放功能,而诺基亚的N-Gage也附带了播放MP3技术。而且诺基亚从本身的移动通信出发,整合了GPRS和蓝牙功能,这样用户之间的对战可以通过无线网络来实现,而不需要任何的数据线连接。

但实际上N-Gage虽然以个性作为杀手锏,但似乎还没有通过足够的市场份额来证明自己是一款成功的产品,特别是N-Gage在附带众多功能的同时,却似乎忘记了他们的消费者是非常具有价格敏感性的。新上市的时候N-Gage的售价曾经接近3000元,这对于众多的游戏玩家来说似乎已经远超过了可接受的范围。

同样较为让消费者难以接受的是,N-Gage的宣传中过于面面俱到,非常不利于这款产品在消费者中形成明确的品牌形象。作为同样是想挑战任天堂的索尼产品,其产品定位根本上没有脱离出掌上游戏机这个核心概念,因此消费者可以迅速的接纳这款产品的概念。但是诺基亚却将通信功能,掌上游戏功能以及视频功能等多种功能进行融合,但这样却似乎不能明确的传递出这款产品究竟是为哪种消费者设计的。

虽然诺基亚在移动通信技术上处于领先地位,但是将众多功能进行集中的整合最终会让技术分散。在整体技术水平稳定的情况下,偏向游戏功能就必然会使得移动通信性能受到影响,重视手机性能就不可能给消费者带来更多的游戏体验,特别是考虑到手机的屏幕表现力方面。此外这款手机中的无线网络对战也是宣传中的重点,但是从国内目前的实际来看,这种功能得到众多玩家的接受和认可还有待时日。

游戏软件战略针锋相对

成功的游戏机永远是硬件和软件的结合体。我们记住任天堂的GBA更多的是和那些耳熟能详的.游戏联系起来的,从《皮卡丘》系列到《恶魔城》系列,留给中国游戏玩家的是对游戏和童年时光的回忆。即便是在技术快速变革的今天,掌上游戏机仍需强有力的游戏厂商支持,才能够获得消费者的青睐。

同样在游戏软件市场,索尼和诺基亚也走的是两种路线。拥有强大游戏背景的索尼公司走的是“移植路线”,这种路线是以将其他机型中成功的游戏转移到PSP平台为主要特点的。索尼之所以选择这种战略,主要是因为任天堂就是利用这种战略建立起了掌上游戏的主导地位。任天堂将众多8位机和16位机的流行游戏进行相应的改造,转移到掌上游戏平台上获得了巨大的成功。而索尼也和任天堂一样,在32位机市场,拥有像《最终

幻想》系列这样为世界游戏玩家所拥戴的王者游戏,因此移植游戏成本低廉而且易于成功。

索尼公司自然也不会缺乏相应的支持厂商为其进行游戏移植工作。早在光荣公司就最早宣布,将在PSP推出的时候同步发售3款对应的游戏,得到如此老牌厂商的支持,可以说为PSP的成功打下了良好的基础。而随后Namco、Capcom、Konami等厂商也随即跟进,这些游戏厂家在世界范围内都拥有非常高的知名度,他们能对消费者形成的冲击力不容小视。

而诺基亚则更多的是走自主开发的道路,一方面手机游戏市场本身经典游戏相对匮乏,除了“贪食蛇”和“俄罗斯方块”这样比较单调的游戏外,还没有能够赢得众多玩家青睐而且表现力强的经典游戏。另一方面作为N-Gage本身为了标新立异,也希望力图在游戏本身上有所创新,因此借用了较为经典的《古墓丽影》游戏制作了手机版本,但是从表现力和操作性上,和PC操作系统下的《古墓丽影》系列还是有比较明显的差距。

掌上游戏市场的技术壁垒已经不再明显,因此市场的潜力被大企业看好,自然会使得其他一些中小企业也跃跃欲试。在E3大展上索尼和任天堂较力的同时,由威盛与MoMA合推的名为“Eve Mobile Gaming Console”掌上游戏机也崭露头角。这款预计在第1季度上市的掌上游戏机,在技术上虽然和主流厂家没有太大的竞争力,但是随着市场的进一步细分,有可能挖掘到自己的目标顾客。这也给国内的游戏生产厂家新的发展契机,金山软件等企业已经将开发手机类的掌上游戏列入了自己的长期发展方案。在未来的掌上游戏市场中,拥有世界第一手机用户的中国必然会成为各巨头争夺的战略要地。

篇2:掌上游戏市场谁主沉浮?

掌上游戏市场谁主沉浮?

两种截然不同的行业发展思路,对于掌上游戏市场将产生怎样的未来

长期以来,任天堂凭借GBA统治着掌上游戏机市场,但现在索尼的PSP已经呼之欲出,而诺基亚的N-Gage则欲争霸一方,似乎正使得市场朝着三足鼎立的方向发展。

不过日本和欧洲企业发力掌上游戏市场,无论是从硬件开发,还是游戏软件设计,都代表了截然不同的两种行业发展思路。

索尼:技术压倒一切

GBA曾经是掌上游戏机的代名词,早在20任天堂推出自己的更新产品Gameboy Advance就为任天堂在短短一个星期内进账4500万美元,这种业绩几乎可以称得上掌上游戏市场中的一个传奇。时至今日GBA仍然占据了整个掌上游戏市场接近90%左右的份额。

日本企业总是能够迅速的`发现市场中未被开发的细分市场,通过新技术来进行产品革新并创造市场。这种技术创新的战略导向在索尼推出自己的PSP产品时有非常明显的表现。虽然目前该公司还没有完全推出自己的新产品,但是在对外宣传的过程中,索尼公司始终强调的是技术革新所可能带来的效益。

掌上游戏机最具吸引力的技术是什么?很明显,存储容量和扩展性将是决定性能的直接要素。因此,索尼公司不仅通过采用记忆棒作为存储介质,而且通过USB2.0接口可以直接和其他PSP作为连接。同时还针对性的开发出专门的小型光盘UMD,这种直径为6cm的光盘存储容量却能够达到1.8G,这样就和传统的采用普通的卡带作为存储介质的任天堂GBA拉开了很大的距离。

此外,索尼公司在家用电视游戏产品上的垄断优势,也使得该公司进入掌上游戏市场比其他公司早,更会让任天堂这样的市场领导者感到压力。索尼公司的PS和PS2两代产品不仅在画面表现能力,3D画面支持度上都远远超过了其他公司,以致于曾经在16位机时代还有所斩获的世嘉公司如今只能惨淡经营。

但是任天堂作为长期占据掌上游戏机市场90%份额的领导者,在对掌上游戏机的消费者购买和使用偏好的理解中,已经是谙熟于心,对于技术和企业战略有着其他公司无可比拟的敏感性。而且在技术上也绝非能被竞争对手轻易超越的。在同样也是决定掌上游戏机性能的因素――待机和使用时间上,任天堂的GBA却几乎达到竞争对手的2倍。

为了避开在持续游戏时间上的劣势,索尼打出了技术联合牌,运用自己在消费类电子产品上的领导优势以压制竞争对手。索尼公司最初在设计PSP产品过程中就考虑到将该产品从普通的游戏机定义中解放出来,PSP本身就可以播放大容量的碟片,甚至还可以播放长达2个小时的高质量电影。通过PSP可以与索尼公司的其他家电,比如电视、笔记本、PS2系统连接,这可以从索尼将PSP发售日期选择在PS发售10年纪念日中可以看出,索尼追求的是消费者获得全面的娱乐感受。

诺基亚:冀望个性取胜

与PSP产品的系出名门相比,诺基亚挥师杀入掌上游戏市场却可以说是剑走偏锋,从传统的移动通信领域中自己创出了一条与掌上游戏市场连接的道路。正如诺基亚最初在产品宣传中所提到的,与传统的GBA产品相比,N-Gage是新世纪时尚用户的娱乐用具。从诺基亚的整体角度,它更多

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篇3:网拍市场谁主沉浮

网拍市场谁主沉浮

网拍交易的诞生给E时代生活注入了全新数字元素和活力,让人们体验到了电子商务的精彩魅力,并已成为时尚一族购物渠道中的新宠。自5年前易趣网推出以来,国内网拍业可谓狼烟四起,淘宝跃然登台,今年亮相的一拍网犹如一颗冉冉升起的新星,三国鼎立格局初现。

8月,易趣网创立;4月,淘宝网创立;,后起之秀一拍网又大举杀入网拍市场。回首国内网拍业近几年的发展历程,可以发现,作为存在于现实世界和虚拟世界之间的交易模式,网拍在国内发展的步伐不断加快,而一拍网的出现则彻底打破了以往易趣和淘宝二分天下的.局面。

差异竞争浮出水面

206月,当eBay在美国宣布出资1.5亿美元收购易趣67%的股权的时候,易趣的信心倍增。20,易趣实现与美国eBay平台的对接,独霸的雄心再一次显露无遗。

而一年前进入网拍市场的淘宝网却让易趣不可小觑。充分利用幕后资源,把阿里巴巴网站的中小企业客户聚拢到自身平台之上,选择了大量的个人网站,并辅之以户外路牌、地铁车厢广告等手段。淘宝的迅速成长打破了易趣的梦想,分疆而治或许也是不错的选择。

然而,一拍网的成立终究还是打破了网拍市场的宁静。与这两家相比,C2C新锐――一拍网则独辟蹊径,雅虎成功的海外运作经验让易趣和淘宝不得不重新审视市场。当一拍网把用于传统交易的合作模式应用于C2C的时候,所有人都为之一振。当4位一拍网竞拍成功者得到蔡依琳首次内地演唱会的VIP门票的时候,或许没人会想到当初一拍网会与上海新文化影音制品有限公司合作。当对买家们心存疑虑想在网上寻找诚信店铺的时候,他们意外地发现一拍网已经同上海市电子商务行业协会合作推出了“网上诚信卖家”……

掘金还是挖沙?

网拍是座金矿,但如果没有优秀的市场推广和品牌战略,可能淘回来的就是沙子。当年和易趣齐名的雅宝网站的消失让人们再一次领略了竞争的无情,从另一方面告诫大家。

易趣和淘宝的确是值得称道,但是当一拍把市场延伸进校园和网吧的时候,却没有人不佩服一拍的睿智。据CNNIC数据表明,网民整个用户群体约50%是网吧网民和学生网民。不同的用户群体必然有不同的需求,对于他们必须采取不同的市场策略,细分市场。一拍正是注意到了这一点,不论是首届大学生校园生活用品网上交易展,还是与大型连锁网吧企业长信网吧的合作,一拍针对不同用户有的放矢,取得了很大成功。细分市场的威力由此可见一斑.

作为电子商务中最具活力的组成部分,网络拍卖行业的发展正方兴未艾,尤其在我国,其商业潜力尚待发掘,发展的空间还非常巨大。冰冻三尺,非一日之功,到底谁能够在我国网络拍卖市场中力主沉浮,稳中求胜,恐怕还要在以后的日子中才能得见分晓。

篇4:旅客运输市场谁主沉浮

旅客运输市场谁主沉浮_[实习报告]

1 调查简介?

9月中旬,乌鲁木齐铁路局团委深入民航局、上,走访调查了中长途旅客运输市场。此次调查综合采用问卷、观察、询问、座谈方法进行,共调查不同层次旅客800余人,发放调查问卷1000份,收回920份,有效问卷887份。?

篇5:旅客运输市场谁主沉浮

旅客运输市场谁主沉浮

1调查简介?

1998年9月中旬,乌鲁木齐铁路局团委深入民航局、上,走访调查了中长途旅客运输市场。此次调查综合采用问卷、观察、询问、座谈方法进行,共调查不同层次旅客800余人,发放调查问卷1000份,收回920份,有效问卷887份。? 1.1当前中长途旅客运输市场现状?

新疆的航空网已覆盖全国近30个大中城市,航空公司旅客发送量逐年递增。自治区中长途旅客发送量民航约占25,铁路约占73,公路仅为2。运输收入航空基本达到铁路的一半,并呈缓慢攀升之势。?

1.2航空、铁路运输市场客源主体?

旅客选择运输方式是据个人经济能力及社会层次而决定。自治区中长途旅客划分为两大阵营:乘坐飞机的旅客大部分是具有中高收入、较高的知识结构且机票可以报销的国有企事业单位的机关干部及商业人员,而收入微薄、知识水平不高、自己花钱旅行的工人、农民则成为铁路运输客流的主体。?

2铁路市场环境在的问题?

2.1从宏观环境上看,与民航相比较,铁路客市场存在的主要问题?

中长途旅客运输主体的地位与发展严重滞后的矛盾。兰新铁路是自治区联系内地的首选交通通道,但和民航、公路相比,近年来国家、铁道部投入建设、改建资金与其所处地位不相匹配。铁路运输能力相对不足,突出表现在客运高峰期有流无车,铁路设备陈旧落后,铁路运行速度远不如内地。?

落后的营销机制与铁路开拓市场之间的矛盾。一是营销体系还未建立,虽然许多单位设置了营销机构,但大部分职能虚化,难以承担营销责任;二是营销部门与铁路各部门之间配合、协调不紧密;三是激励约束措施不力,职工收入与营销业绩相脱节,营销责任落实不到位。

人员素质与市场需求之间的矛盾。许多铁路职工没有危机感和市场意识,办事敷衍拖拉,态度冷淡,服务质量意识差,实际情况成为铁路走向市场的重要障碍。?

2.2从微观环境上看,铁路与民航在旅客运输市场竞争中的焦点?

2.2.1票价高低是旅客选择运输方式的.首要前提?

抵达同一目的地,飞机票价明显高出火车卧铺票价3~5倍,高出硬座票价6―10倍。调查中几乎所有旅客回答如果飞机票价高出火车票价格不是太多,那么出行首选是乘坐飞机。因为乘飞机不仅速度快,也是身份地位的体现。?

2.2.2速度快慢是旅客选择运输方式的必要条件?

飞机运行速度与铁路相比具有绝对优势,但速度并不是旅客选择出行方式的决定因素。调查旅客消费动机,结果显示:有50的旅客乘机出行的目的是出差,也就是说有一半的旅客公务在身,急于赶时间,希望尽快到达目的地。而在对铁路旅客的调查问卷中显示:有47的旅客出行目的为探亲、返乡;其次为经商,约占22;出差旅客只占15;旅行、其它各占8。调查旅客出行需求,排序依次为:买票方便、候车(机)时间短、安全正点。在选择乘坐飞机直接原因这个问题的回答中有75的旅客回答为速度快捷。?

2.2.3服务质量好坏是旅客选择运输方式的重要依据?

广大旅客已不再满足于能顺利、安全地到达目的地,更要求旅途中有一个舒适、便利、温馨的服务环境。铁路部门虽然软硬件条件不如民航,在服务工作方面和民航相比离旅客需求还有一段距离,仍有86的旅客认为铁路客运服务工作方面较前期有了明显提高。?

2.2.4安全系数大小是旅客选择运输方式不可缺少的因素?

旅客在旅途中考虑第一位的是安全,约占44,其次为快捷30,舒适26。现在广大旅客对安全的要求不仅是平安到达目的地,而且要求旅途中有一个良好的秩序和治安环境。铁路的安全优势正逐渐失去。有38的旅客认为随着民航部门科技水平的进步和工作人员素质的提高,铁路与民航安全事故率除特定因素外基本一致。在进一步的调查中有38的旅客认为乘坐同安全系数比坐火车更高。

3铁路在市场营销上与民航的差距?

3.1与民航相比,铁路售票方式单一、缺乏竞争力?

认为买飞机票较为方便的旅客比率为71,占明显优势;认为飞机票和火车票方便程度差不多的旅客占22;而认为买火车票要比买飞机票方便的旅客只占调查人数的6。?

3.2与民航相比,铁路部门营销宣传滞后、泛力?

有93的旅客对铁路部门“十・一”提速调图及兰新线运价调整等利好消息不了解,甚至没听说过。?

3.3与民航相比,铁路部门整体形象需进一步改善?

绝大多数旅客认为民航部门人员素质、服务质量、工人缃对较高;而55的旅客对铁路部门印象一般;只有2的旅客选择了印象较好;而对铁路部门印象较差的旅客占17。票贩子现象仍然是广大旅客反映最强烈的问题,其它反映强烈的问题依次为站车服务态度、餐车饭菜质量、旅途治安情况、卫生状况。?

4思考

掌上世界 征文

化妆品企业杀客户与经销商反杀的博弈谁主沉浮?

市场情况范文

掌上导游西湖通优秀作文

市场营销策划

目标市场范文

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市场发言稿

市场计划书

掌上游戏市场谁主沉浮?(精选5篇)

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