激趣 导读 探究 创新――《皇帝的新装》

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激趣 导读 探究 创新――《皇帝的新装》

篇1:激趣 导读 探究 创新――《皇帝的新装》

一、激趣。

1、文体激趣:童话是青少年喜欢的文体之一。利用学生对童话的喜爱,让他们对童话及作者安徒生进行介绍,进而让他们在初步掌握文体特点的基础上展开本课的学习。

2、猜想激趣:看到文题《皇帝的新装》,在同学的想象中,文章故事情节会如何展开呢?让学生谈谈自己的想象,引导学生带着与作者试比高下的心理阅读课文。

二、导读。

1、看投影(四幅画面),听录音,结合注释扫清字词障碍,整体感知课文。

2、议读。提议分角色朗读课文,要求分到角色的同学能够把人物的性格、年龄、身份读出来。(1)让学生用填写“一个 的'皇帝”形式,帮助学生逐一把握主要人物特点。(2)讨论故事的旁白怎样读。童话的旁白不仅叙述事情的经过,而且能体现作者对人物的态度。引导学生从字里行间寻找根据,如:第二十七节“腰肢”一词就很明显地表露出作者对皇帝的嘲笑、讽刺。

3、分角色朗读:让不同角色粉墨登场,在学生们有声有色的角色朗读中,文中丑角们的嘴脸暴露无遗,孩子们的个性得以彰显。

三、探究。

1、把握情节。让学生试用一字概括本文故事情节。学生发言,说出“蠢、伪、假、傻、骗、装……”多种答案。引导学生用排除、检验等方法筛选出比较切合题意的答案(如:骗、装),既教给探究的方法,又让学生在比较中理清文章思路。

2、品味文章重点词语或句段。指导学生在文中划出自己认为精彩的、重要的词句,进行旁批,写出自己的看法,然后进行交流、讨论。在讨论过程中,注意点拨指导,引导学生通过品味语言文字,达到把握文章主题的目的。

3、多侧面地评价骗子。本文除了那个愚蠢的皇帝,还有两个重要的人物――骗子,他们为什么用织新衣而不用别的手段来骗皇帝呢?如何评价这两个骗子呢?小组讨论、交流,老师梳理,得出结论:骗子骗皇帝是希望皇帝改过自新;是以毒攻毒;骗子行骗是社会病态;骗子不值得肯定……

4、结合自身体验,培养敢说真话的良好品质。关注语文课程的人文性,让学生讨论:文中的大臣、老百姓为什么不敢说真话?现实中是否有类似的情况?就童话中小孩敢说真话谈谈作品对我们今天有什么现实意义。

四、创新。

1、求异创新。大胆改变原有情节,多设想几个“如果……那么……”。比如:如果没有人说真话,或者有人说了,皇帝没有听见,那么以后的情形又是怎样?假如皇帝游行完毕,在皇宫门口碰到两个骗子,他们之间将会有怎样的一段对话?如果宫中有个敢讲真话的人,向皇帝直言进谏,这又将是怎样的一番情形?……这些培养学生发散思维、求异创新思维的问题,只要学生言之有理,都应当给予肯定。

2、迁移创新。在现实生活中还有像皇帝这样的人吗?如果有,我们应该怎么办?可以“我们身边的‘皇帝’”为题,让同学们即兴表演,在编演中鼓励学生合作。

3、比较创新。出示《狂人之细布》,与本文从题材、主题、情节等方面进行比较,寻求两文相似之处,提议学生编写类似主题的童话故事。

附《狂人之细布》

昔狂人,令绩师绩锦,极令细好。绩师加意,细若微尘,狂人犹恨其粗。绩师大怒,乃指空示曰:“此是细缕。”狂人曰:“何以不见?”师曰:“此缕极细,我工之良匠,犹且不见,况他人耶?”狂人大喜,以付绩师。(南朝《高僧传》)

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篇2:激趣 导读 探究 创新-《皇帝的新装》教学设计

一、激趣。

1、文体激趣:童话是青少年喜欢的文体之一。利用学生对童话的喜爱,让他们对童话及作者安徒生进行介绍,进而让他们在初步掌握文体特点的基础上展开本课的学习。

2、猜想激趣:看到文题《皇帝的新装》,在同学的想象中,文章故事情节会如何展开呢?让学生谈谈自己的想象,引导学生带着与作者试比高下的心理阅读课文。

二、导读。

1、看投影(四幅画面),听录音,结合注释扫清字词障碍,整体感知课文。

2、议读。提议分角色朗读课文,要求分到角色的同学能够把人物的性格、年龄、身份读出来。(1)让学生用填写“一个 的皇帝”形式,帮助学生逐一把握主要人物特点。(2)讨论故事的旁白怎样读。童话的`旁白不仅叙述事情的经过,而且能体现作者对人物的态度。引导学生从字里行间寻找根据,如:第二十七节“腰肢”一词就很明显地表露出作者对皇帝的嘲笑、讽刺。

3、分角色朗读:让不同角色粉墨登场,在学生们有声有色的角色朗读中,文中丑角们的嘴脸暴露无遗,孩子们的个性得以彰显。

三、探究。

1、把握情节。让学生试用一字概括本文故事情节。学生发言,说出“蠢、伪、假、傻、骗、装……”多种答案。引导学生用排除、检验等方法筛选出比较切合题意的答案(如:骗、装),既教给探究的方法,又让学生在比较中理清文章思路。

2、品味文章重点词语或句段。指导学生在文中划出自己认为精彩的、重要的词句,进行旁批,写出自己的看法,然后进行交流、讨论。在讨论过程中,注意点拨指导,引导学生通过品味语言文字,达到把握文章主题的目的。

3、多侧面地评价骗子。本文除了那个愚蠢的皇帝,还有两个重要的人物――骗子,他们为什么用织新衣而不用别的手段来骗皇帝呢?如何评价这两个骗子呢?小组讨论、交流,老师梳理,得出结论:骗子骗皇帝是希望皇帝改过自新;是以毒攻毒;骗子行骗是社会病态;骗子不值得肯定……

4、结合自身体验,培养敢说真话的良好品质。关注语文课程的人文性,让学生讨论:文中的大臣、老百姓为什么不敢说真话?现实中是否有类似的情况?就童话中小孩敢说真话谈谈作品对我们今天有什么现实意义。

四、创新。

1、求异创新。大胆改变原有情节,多设想几个“如果……那么……”。比如:如果没有人说真话,或者有人说了,皇帝没有听见,那么以后的情形又是怎样?假如皇帝游行完毕,在皇宫门口碰到两个骗子,他们之间将会有怎样的一段对话?如果宫中有个敢讲真话的人,向皇帝直言进谏,这又将是怎样的一番情形?……这些培养学生发散思维、求异创新思维的问题,只要学生言之有理,都应当给予肯定。

2、迁移创新。在现实生活中还有像皇帝这样的人吗?如果有,我们应该怎么办?可以“我们身边的‘皇帝’”为题,让同学们即兴表演,在编演中鼓励学生合作。

3、比较创新。出示《狂人之细布》,与本文从题材、主题、情节等方面进行比较,寻求两文相似之处,提议学生编写类似主题的童话故事。

附《狂人之细布》

昔狂人,令绩师绩锦,极令细好。绩师加意,细若微尘,狂人犹恨其粗。绩师大怒,乃指空示曰:“此是细缕。”狂人曰:“何以不见?”师曰:“此缕极细,我工之良匠,犹且不见,况他人耶?”狂人大喜,以付绩师。(南朝《高僧传》)

篇3:致用、激趣、参与、互动、创新

中小学信息技术课程将逐渐成为一门必修课程,担负着“使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”等重要责任。如何教好这门课,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、合作意识诸方面得到一定的培养,是所有从事此门课程的教师要努力研究的。根据大纲要求和学生的年龄特点,我在几年的教学中进行了下述几点尝试。

一、遵循“学以致用”的原则,使学生乐学。

《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的为自己的'“需要”而服务。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则。

(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合。在教小学生学计算机时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“画笔”,学生可以利用它来设计贺年片,送给他人;“Word文字处理”,学生可以利用它写通知、制课程表、写信;“Powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它放自已喜欢的乐曲。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。

(二)在应用中练习,巩固知识。学到的知识与技能是为了“用”的,有了“用”的可能,“用”的需求,做为使用他的人才能想办法强化巩固知识。这说明在计算机课堂上,设计练习时要注意“实用性”。例如:在介绍Powerpoint中的“自选图形”的使用方法时很简单,只是单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,可是他们练习的热情一点也不高,大多数同学都是在那儿画、删除、再画,这种练习虽然学生也能掌握工具的使用方法,可是并不能让学生了解“自选图形”的作用。于是在设计这节课的练习时,我提出了一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生在完成这一任务时,既练习了各种自选取图形的使用方法,将它们整合在一起,同时介绍了数学知识,有了明确的目的性,练习就有了动力。

二、巧设“导语”,激发学习兴趣。

良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。

小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。

短时的积极性很容易调动,怎样使学生长时间的、经常处于积极状态是很难办到的,这就要求我们教师做到根据教材内容,导语可以有多种形式,诸如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机为你画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。

另外,可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐、看用“画笔”画的图画、用Word设计的版报、用Powerpoint制作的班级通讯录 ……用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。

总之,上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了

三、鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点。

在课堂教学中,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。比如在教学生制作幻灯片时,同学面对功能如此强大的“Powerpoint”软件,不知如何下手,而且模仿的多,创新的少,制作出来的演示文稿,没有新意,在制作过程中也很少出现同学之间的商讨与争论。这时,我仔细观察学生作品中的闪光点,通过多媒体教学网,演示给大家看,并让他说思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。这样,时间长了,学生的思路就开阔了,也愿意动手尝试了。学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要,同时还培养了学生的参与意识,淡化了失败的感觉,体会到了大胆尝试就会成功的道理。

最重要的是激活学生学习的内在动力,培养创新。有人说过:“创造性在一致性的要求中慢慢被泯灭。”课堂上,我努力探索创造性学习新途径。例如,在平时教学中,鼓励学生不以老师和同学所做的为规为矩,强调自己的作品要与众不同;注意整理学生的作品,在期末办相应的展览,学生看到自己的作品被选登,就会进一步激发他们的创作热情。同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,参与创新。例如,在“我爱读古诗”活动中,学生们为古诗配画在参与中,大家兴趣盎然;让学生利用电脑为班级制作课程表、设计口号、班牌等等。这样逐渐帮助学生树立了“求异、求新”的观点。

四、全方位互动,培养学生合作精神。

学生是课堂上的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂情节应当多考虑小学生的特点,应当做到全方位互动,即师生互动,人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作;也可以在计算机上实践练习。比如指法练习时,通过游戏软件的操作,学生大多获得了好成绩。另外让学生互相检查手指、眼睛,评出助人标兵、优秀合作小组,追求多层面的成功。

五、激励参与,让学生体验成功。

在课堂上鼓励想、做、试,避免听、说、背,采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中,注意他们的年龄特点。低年级采用问答、游戏、比赛等形式。比如在入门课上,介绍第一台计算机时,让学生猜一猜,说一说,它是哪国人发明的?有多大?你想设计什么样的计算机?课堂上,你猜我猜大家猜,没有对与错的评判,全体学生都积极的参与到教学之中,在笑声和掌声中,学生们都参与到教学中,既学会了知识,又体验到了成功。

另外,在课上利用多媒体进行讲解、演示,并以“任务驱动法”为指导,分层次教学。在课堂上提出基本任务与扩展任务,只要学生完成基本任务就算完成了教学要求,这样肯定了绝大多数同学的成绩,使他们都体验到了成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。而扩展傻的提出,给学生留下了更大的创作空间,同时将那些有创意的作品展示给全班同学,让他们在欣赏的同时,互相激励。一个阶段后,进行总结、表扬、反馈,使他们乐于参与教学活动,在活动中动手动脑,手脑结合,大胆实践,体验成功。

总之,在信息技术课程的教学中,要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。努力创造条件,以积极参与、学以致用为本,激发兴趣、全方位互动、尝试创新为手段,鼓励学生动手实践,大胆探究,小组合作,使他们不断体验成功。

篇4:致用、激趣、参与、互动、创新

致用、激趣、参与、互动、创新

――浅谈教授小学信息技术课的几点做法

北京市丰台区丰台第一小学

孙宏慧

内容摘要:

本文主要介绍了在教授小学信息技术课中的几点做法,提出了“致用、激趣、参与、互动、创新”的观点。

在信息技术课程教学中,要遵循“学以致用”的原则,教学内容的制定、练习的设计与“用”结合。

良好的开端是奠定一节课成功的基础,“导语”既可以调动学生的兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。精心设计“导语”,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。

在课堂教学中,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。激活学生学习的内在动力,培养创新。帮助学生树立了“求异、求新”的观点。

以全方位互动为手段,鼓励学生与计算机、教师、同学相互交流,追求多层面的成功。

篇5:致用、激趣、参与、互动、创新

中小学信息技术课程将逐渐成为一门必修课程,担负着“使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”等重要责任。如何教好这门课,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、合作意识诸方面得到一定的培养,是所有从事此门课程的'教师要努力研究的。根据大纲要求和学生的年龄特点,我在几年的教学中进行了下述几点尝试。

一、遵循“学以致用”的原则,使学生乐学。

《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的为自己的“需要”而服务。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则。

(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合。在教小学生学计算机时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“画笔”,学生可以利用它来设计贺年片,送给他人;“Word文字处理”,学生可以利用它写通知、制课程表、写信;“Powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它放自已喜欢的乐曲。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。

(二)在应用中练习,巩固知识。学到的知识与技能是为了“用”的,有了“用”的可能,“用”的需求,做为使用他的人才能想办法强化巩固知识。这说明在计算机课堂上,设计练习时要注意“实用性”。例如:在介绍Powerpoint中的“自选图形”的使用方法时很简单,只是单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,可是他们练习的热情一点也不高,大多数同学都是在那儿画、删除、再画,这种练习虽然学生也能掌握工具的使用方法,可是并不能让学生了解“自选图形”的作用。于是在设计这节课的练习时,我提出了一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生在完成这一任务时,既练习了各种自选取图形的使用方法,将它们整合在一起,同时介绍了数学知识,有了明确的目的性,练习就有了动力。

二、巧设“导语”,激发学习兴趣。

良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学

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篇6:激趣学习自主创新论文

激趣学习自主创新论文

摘要:信息技术教学要用传统的教学方式,更要用创新的教学模式。只有两老师结合起来,才能调动学生的积极性,提高课堂效率。在教学中,我激发学生兴趣,重点讲解,扶放结合,培养学生的创新能力。

关键词:激发兴趣 重点突出 创新能力

如何在信息课程的课堂教学中挖掘学生的学习动力、提高课堂教学效率,是教师不断探索的课题。下面我与大家交流一下,信息技术教学中获得几点体会。

一、创设情境,激发兴趣

兴趣是最好的老师。在教学过程中通过情境的创设,可以激发学生学习兴趣。如:在教学贺卡制作时,我先演示了几幅精美的电脑贺卡,当学生边欣赏边赞叹时,我趁机说:“同学们,这些贺卡美不美啊?”学生们异口同声地回答:美。我又说:这些美丽的图片是通过WORD制作出来的,大家想学习用WORD制作贺卡吗?学生高喊:想。学生的学习热情被点燃了。接下来的讲课,学生聚精会神地听,唯恐落下丝毫的地方,制不成精美的贺卡。再如讲《文件操作》时,上课伊始,我就问同学们:日常生活中,有许多相同的东西,我们运用统一的模子或生产线生产这些东西,省时活力节约成本,在电脑里我们能不能制作出一个图形,写出一段甚至是一篇文章,然后用已经制作出来的图形、文件、声音等繁殖出更多的具有同一性状的各种文件呢?能不能把文件从一个地方移到另一个地方去呢?还有能不能把多余的或是没用的文件删除呢?学生听完我的问话,面面相觑,惊奇得瞪大了眼睛。我看同学们的求知欲已被激起,便直截了当地告诉同学们:在电脑里,这些工作都能做,并且更省时,省力。解决这些疑问的方法分别叫:复制、移动、删除。这样的课堂导入起到激发学生兴趣的作用,为下面的学习铺平了道路。

二、重点讲解,示范引路

信息技术课是一门重在操作的课程。在教学中笔者发现,有些内容讲得越多学生越糊涂,所以本人认为,在许多需要操作的课程中,应注重少讲多练,让学生明确本堂课的学习内容,然后重点讲解,示范引路,最后巩固练习。只有让学生有充分的时间上机练习,才能达到巩固、熟练和提高的目的。比如,在电脑绘画的教学中,经过分析教材发现:画圆,画矩形,画圆角矩形的方法几乎是一样的,区别只在于选择的图形工具。于是我只详细讲解了圆的画法,而矩形,三角形及其他各种图形,我在课堂教学中只提了一句,方法与画圆一样。剩下的时间交给学生,让他们有画图工具栏中打各种各样的`图形工具去画图。从教学效果来看,大部分学生能够由画圆的方法自学掌握其图形的画法,这样的教学真正实现了举一反三、触类旁通的效果。再如教学《上网浏览》一节时,由于这一课内容较多,学生一下子掌握所有内容比较困难。其中,通过搜索引擎进行网上搜索是一个难点。于是,我在开始授课时没有把网上搜索这一内容放进去,先把网址的填写和网页的浏览讲解完,然后让学生操作练习。学生熟练掌握以后,他们问我:老师我们已经知道怎么填写网址及浏览网页了。可是我们填什么样的网址,浏览哪个网页呢?看同学们提出这样的问题后,我先让学生动脑筋自己解决,最后由教师做以示范。从教学效果来看,这样的教学学生既巩固了知识,又突破了难点,达到事半功倍的效果。

三、放手练习,自主创新

我认为在教学中,应该给学生留有想象的空间,教师应大胆放手,激发学生的创造性思维,充分发挥学生的动性,达到事半功倍的效果。信息时代,信息本身已经不再重要,重要的是如何获取、分析、处理、应用信息的能力。在教学生运用Word制作表格时,我告诉学生表格制作有两种方法,一种是手工绘制,一种是插入表格。简单示范之后,我让学生自己做表练习,可以做课程表、值日表等。学生练习非常认真,更出乎我意料的是:竟然有几名同学,还会使用斜线表头。我看了他们的练习成果,不禁心灵一颤,学生的创造力真是不可估量。既然已经有学生会做斜线表头,于是我从中找个小老师,给大家讲一讲斜线表头的制法吧。这样的练习,培养了学生的多种能力。

课堂教学是一门艺术,信息技术教学不仅是技术,更是艺术。只有不断激发学生的学习兴趣,才能充分发挥学生的主体性,培养学生的创新能力。

篇7:《皇帝新装》后传

这天,他对部下说:“向全国发公告,找最好的裁缝,赏100个金币。”“是!我们就去办,”他的部下应声去宣传了。

过了不久,他的部下无精打采的面孔来到了他的面前,“报告陛下,老百姓好像对陛下做新衣服的热情不高呀,直到现在还没有人报名。”国王一听,大怒:“哼!太可恶了。一定是嫌钱少。这些贪心的家伙,快把赏金加到10000个金币!”

流浪在外的金多多正在愁着:“哎呀!只有2个金币了,怎么办?我只好过几天穷日子啦!”……“赏金一万个金币”――声音传到了金多多的`耳边。

“我的眼没花吧?”他精神为之一振,“这10000个金币能赏给我吗?”“当然,只要你能给我们伟大的国王做最潮流的衣服。”金多多一听,心里想到:“什么?做衣服?还为国王?让我想想……”

良久,他才拍着胸口说:“没问题!不过是做衣服嘛,对我来说太容易了,我毕业于裁衣技术学院。”“要不你以为什么?”……于是跟着士兵回皇宫去了。

“报告陛下,裁缝找到了。”“好,快让他进来”,国王欣喜道。“冒险家面包侠参见尊敬的国王。能为你工作是我的光荣。我可是多才多艺的。您看,我身上的衣服都是自己做的,怎样?”国王瞪大眼看着说:“嗯,颜色不错,不过有点暴露。”“没有,这可是现在最流行的款式了,”金多多自以为是地说。

“那好,我问你,你现在要做的第一件事是什么?”国王试探到。“当然是选布料了!我需要很多不同的颜色布料。”国王立刻热泪盈眶,“你是真的,快为我做新衣服吧!”

到了第三天,终于大功告成了。金多多来到了国王面前,“我设计的衣服有各种不同的用途。国王请欣赏时装表演――第一套用于探望病人,不会被感染到病菌。”模特儿在国王前显示了风采,令国王大为满意。

“第二套,有请模特儿。这是用于消防的,穿上这段会让国民觉得你无比伟大。”

“有请3号模特展示第三套沙滩装,这可让你在沙滩上无比舒适。”

第四套……

国王变得快乐了,每天都有新鲜、流行的衣服穿了。因此统治也好了,现在已是国泰民安的了,因为他把金多多留了在身边做他的“裁衣大臣”,月薪1000个金币――金多多再也不用去做流浪汉了。

皇帝新装读书笔记

《皇帝新装》后传

皇帝的新装教案

皇帝的新装读后感

《皇帝的新装》 13

皇帝的新装观后感

皇帝的新装课件

皇帝的新装 教案

音乐课激趣六法

激趣学英语

激趣 导读 探究 创新――《皇帝的新装》(集锦7篇)

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