少女漫画学习的心理学论文

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少女漫画学习的心理学论文

篇1:少女漫画学习的心理学论文

关于少女漫画学习的心理学论文

一、少女漫画的概念

少女漫画一般是指以9至17岁的少女为主要读者的漫画。少女漫画的起始一般公认是1953年在《少女组》上连载的《蓝宝石王子》,手冢治虫提出了漫画创作应该按照不同的人群需要选择不同漫画取向的观点,并创作了这部“面向女孩子的作品”。这是日本漫画发展史上一个重要的里程碑。

二、青少年心理特点

1.青少年情绪情感发展特点

初中学生开始步入青春期,各方面都开始成熟。这一时期的青少年情感非常丰富,情绪波动较大,两极性的表现明显。但是独生子女往往感情匮乏,社会竞争加重了心理冲突,传播媒介促使了其思想感情的复杂和早熟,使他们迫切需要倾诉的对象和途径。他们将美术活动作为心理动力,自然而然地将想法倾注笔底,表达内在的气质特点,流露一种情绪和心态。文饰性的特点也帮助他们开始有意识地控制自己的情绪,会用曲折、简洁、隐晦的方式表达感情。闭锁性和开放性的矛盾特征,使得青少年的内心活动十分丰富,但是表露出来的很少,许多思想感情和内心秘密都不愿向别人吐露。学生会通过在日记或信中插图、制作装饰画或布置小摆设、描绘贺卡馈赠亲朋好友等途径诉说少男少女的情怀,这是一种隐秘、复杂、深沉的语言,以女学生为甚。临摹和绘画少女漫画能让她们找到精神上的陪伴,也能辅助她们从一定程度上诉说自己的情感。

2.艾尔金德的青春期社会认知发展观

青春期的思维模式带有青春期自我中心主义的倾向。这包含个人神话和假想观众两个方面。青少年会通过想象描绘出关于自己命运和个人形象的故事,青少年也非常关注自己,认为周围的人会像观众一样注视她。少女漫画就是抓住了这一特点,跌宕的故事情节和华丽的画面风格很容易让学生将自己代入故事,成为故事的主人公,幻想着自己也是美丽的少女,也能得到大家的关注。所以学生所绘制的少女漫画都会带有一定的自我主义倾向,从人物的形象到场景的绘画,表达的都是以自我为主体进行的想象。

3.对于同一性的追求

青少年关注“我是谁”,也考虑“我是一个怎样的人”和“我将来想要成为怎样的人”,并努力发现或证明自己的人格。许多青少年便将漫画中的人物作为自己的参考对象,在动漫展场里会经常看到许多青少年在模仿自己所崇拜的动漫人物,或许这些人物的精神特征有值得他们学习的地方,能够让他们意识到如何克服自己在现实中遇到的困难,能起到一定的教育作用。但是这一时期的同一性也伴随着个人神话和假想观众。

三、分析对于少女漫画学习的原理和特点

1.加涅的信息加工学习理论

加涅提出的学习过程的8个阶段模式很好地阐述了青少年进行少女漫画学习的过程,包括动机阶段、领会阶段、获得阶段、保持阶段、回忆阶段、概括阶段、操作阶段、反馈阶段。首先,学习者趋向某个目标的动力进行自主学习。学生出于对艺术的喜爱,选择自己喜欢的表达方式和模仿对象进行学习。学生通过观看动画片、漫画书,对自己感兴趣的`人物、场景、服装、配色等方面信息进行知觉编码,并将其储存在短时记忆中。通过前期大量的阅览和短时记忆,学生在脑海中累积了许多自己喜欢并关注的知识,对于同类型的信息进行重新整合编码并转入长时记忆。之后在绘画时,学生会不自觉地联想到某个画面或者某个人物,都是因为这一阶段使长期记忆的痕迹已经保留在其大脑中了。遇到相同的画风或者类似的绘画手法时,学生就会回忆之前所接触到的漫画中是否也出现过,进行信息的比对填充或替换;或者根据绘画所需要的主题,快速将脑海中储存的分类知识提取出来,这就是学习迁移的过程。美术学习使学生学会了绘制人的骨架和肌肉,能以不同动作表现人物的心理活动或对于外部环境条件和所受刺激的反应。最后完成完整的美术作品,不仅能够让学生在其中获得自我效能感,还能让教师了解学生在哪些方面可以进行知识的补充,如透视或细节问题。对学习内容的反馈也是一个强化的过程。

2.少女漫画学习的特点

笔者曾经参与西安高新第二学校第二课堂的教学活动,作为初中美术教师,笔者并没有局限学生的创作题材或创作形式,但大部分女生都是带着自己喜欢的少女漫画书来上课的,她们认为只有将这一类型的画画好了才算是真正意义上的画家。她们参照这些书临摹、学习,还能够自主创造出一个人物。可是最终大部分学生画出来的人物都是一个样式、一种风格甚至一个模样。起初笔者非常担心这样的学习方式会让她们的创造力受到局限,导致她们创作的作品产品化,但是通过翻阅学习文献资料之后,笔者开始理解学生的这种做法。教师在教学过程中不应遏止学生对漫画的模仿,反而应该在了解漫画的特点之后,在学生现有的水平上指导其创新,最终使其青出于蓝而胜于蓝。日本漫画在绘画方面追求精细,这也正是绘画学习者应该追求的目标,教师可以通过对漫画笔触的分析引导学生,使其不断进步。

篇2:浅谈漫画的设计解析论文

浅谈漫画的设计解析论文

漫画是新媒体的一种表达方式,是一种自由且不受太多限制的艺术形式。它介于文学与绘画之间,它通过图像来表达关键的故事情节,并以文字写出人物的对话及旁白。现在流行的漫画故事,多在一个故事中,有多个分格,表现顺序性或连续性的各个画面;但是同时也有单格漫画和二格以及四格漫画的存在。漫画作为绘画界的一个新种类,在国际上暂时还没有统一的名称。西方习惯称之为讽刺画、卡通、幽默画等。

一、漫画的起源与发展

漫画二字起源于日本,1925年5月《文学周报》连载丰子恺的画并注明为漫画,这是中国最早称之为漫画的作品。西方漫画源自英国,19世纪法国画家杜米埃在西方漫画史上取得了最优秀的成就。

作为绘画艺术的一个分支,漫画发展至今天,已嬗变成了三种形态,即讽刺幽默的传统漫画、叙事的多幅或连环卡通漫画、探索性的先锋漫画。

1、讽刺、幽默的传统漫画我们经常看到的。2、卡通漫画是借鉴卡通手法、风格而编画的连环漫画。3、先锋漫画――至今在国际上仍然没有清晰的定义,一般指介于传统幽默的传统漫画、叙事的多幅或连环卡通漫画、探索性的先锋漫画。先锋漫画与前卫艺术之间的边缘艺术形式,或者说是受当代先锋艺术催化而生的一种新的漫画流派,强调在价值观和审美取向上的探索功能,对传统漫画具有“颠覆性”。

据史料记载,早在十五世纪的欧洲一些夸张变形人物形象就出现在绘画作品中。有史可查的是意大利文艺复兴时期的著名画家达・芬奇和英国产业革命时期的画家威廉・贺加斯在他们的素描稿和油画中频频出现一些夸张变形人物造型,尤其是贺加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《时髦婚姻》、《性格与漫画》等,标志着近代西洋漫画的形成。而有“现代漫画之父”之称托马斯・罗兰森。他虽然受到贺加斯很大影响,但在人物造型上以及立意上更具有现代意识的漫画特征,奠定了现代西方漫画的风格。

也许是漫画的夸张变形特征,以及指桑骂槐的隐喻性,在它萌芽期就成为教派之间斗争中血不见刃的利器。随着资产阶级的兴起,它又承担起政治派别斗争的重要任务。随着社会的不断发展,讽刺漫画已不能满足人们的精神需求,漫画逐渐向多元化拓展。虽然20世纪以来漫画家继续用其犀利的画笔针砭时弊,不过随着个性化社会的到来,随着人们越来越关注于自身生活和感觉的体验,曾经是政治斗争工具的漫画,发展成为具有人性化特征的幽默画,更加贴近普通人的日常生活,同时漫画不断派生出不同风格和内涵的漫画艺术作品,使漫画赢得更大的发展空间。正是在这个意义上,当我们提及现代漫画的时候,我们在很大程度上所指的不仅仅是政治讽刺的`漫画了。从历史的角度来分析,应该说讽刺漫画是当代漫画发展的鼻祖。

漫画大师丰子恺说:“漫画是注重内容意味(讽刺等)的一种小画,形式大都夸张不像实物。”“简笔的、小型的、单色的、讽刺的、抒情的、描写的、滑稽的……都是漫画的属性。有一于此,即可成为漫画。……只要不为无聊的笔墨游戏,而含有一点人生的意味。”都有存在的价值,都可以称为漫画。

漫画因其属性决定了它的特点,首先漫画的思维有其特殊性,构思不同于一般的绘画,要有“点子”。第二漫画不受时间、空间等条件的限制(如:古今中外得人可以同时出现在一个画面的同一环境中)。第三,漫画可以自由的选择各种表现手法和形式(如:夸张、变形、幽默、比喻、拟人等)第四,不论讽刺还是歌颂,都可以直接揭露生活的本质,解释生活中矛盾着的人和事,让读者在笑中悟出道理。同时也是作者通过漫画对纷纭事实的观察和态度。

二、漫画的制作方法

1、设计定位与设计思路来源

漫画运用幽默的表现形式、通俗易懂的画面让人看完不觉莞尔一笑。通常运用拟人、象征、寓意的手法给人以启示。一个人一个样,人的特长各有不同,导致命运不同,把两种完全不同的人放在一起,丢一个事件当导火线,冲突点就出来了,再将冲突点转换成笑点,就会变成很有趣的画面。蝙蝠和老鼠是完全不一样的动物,以老鼠想飞上天这件事为导火线,发展故事情节,创作一幅四格漫画。通过这个漫画得到启示,做什么事都要从实际出发,遵循客观规律,切合实际。

2、漫画诠释

(1)、故事情节及对白

小老鼠一直都想飞上天,一天它学着蝙蝠兄弟的翅膀给自己也做了件布翅膀。第二天和蝙蝠兄弟来到了悬崖边上,小老鼠穿好布翅膀站在悬崖边犹豫,胆小的它始终不敢跳下悬崖

小老鼠:“喂喂!这样就真的能飞起来吗?”

蝙蝠兄弟:“哎哟!你得先跳下来在飞起来。”

小老鼠:“可我还是有些怕怕耶!”

蝙蝠兄弟:“怕啥?你看我不是飞得好好的吗?”

(2)、四格漫画的设计

四格漫画顾名思义就是以四个画面分格来完成一个小故事或一个创意点子的表现形式。四格漫画短短几格涵盖了一个事件的发生、情节转折及幽默的结局。让人看完不觉莞尔,会心一笑或捧腹大笑。四格漫画着重点子创意,画面不需很复杂,角色也不要太多,对白精简,让人容易轻松阅读。

第一格表达主题 ,小老鼠想飞上天。

第二格让这个故事继续发展,蝙蝠兄弟教小老鼠怎么飞 。这一格的画面为中景,强调角色的上半身动作表现。

第三格设计一个突发事件,一切都准备好了,但是小老鼠很害怕 。这一格为特写,改变角度,切换画面,强调人物表情的表现

第四格给人一个意想不到或搞笑的结局。

(3)、漫画艺术的特征

漫画就有假定性,能够通过认为的美术造型,表现所有现实中存在或不存在、有形甚至无形的事物,并能使一切有生命或无生命的形体按照人们的意愿活动起来。读者在漫画中看到的图画都是创造者的假定设计。这些假定的图画,包括角色的假定和景色的假定,重视动画的这种假定性,在动画艺术创作中,是想象插上翅膀,能够不受时间、空间的限制,无拘无束的以他所具有的独特表现力、感染力、做出现实中种种人们无法做到甚至无法想到的奇特、怪诞的动作。在假定或虚拟的世界中实现人们的梦想。

(4)、卡通动物的姿态

一般卡通动物的角色设计都来源于现实生活中,从常见的动物为原型进行提炼和创造的。拟人化的卡通对象,可以做出各种不同的姿态,使它更加生动形象。拟人是指把物(包括物体、动物、思想或抽象概念)拟作人,使其具有人的外表、个性或情感的修辞手段。拟人可以通过形容词、动词或名词表现出来。

漫画采用拟人化的手法,把小老鼠赋予生命,具有亲和力。小老鼠有胳膊和腿,并且能够站立,在形态上就和人接近了。

(5)、卡通动物的表情

一个卡通动画具备了一副传神的五官,就活了,就有了思想和感情,就可以展示它丰富的表情和性格特点了。其中眼睛和嘴巴最能表现卡通的性格和感情。卡通老鼠和卡通人物一样,面部表情丰富的,在画卡通时,应注意表情的夸张,以此来增加卡通的趣味性和观赏性。面部的表情是多变的,每种表情都有一定的表现规律,由于不同动物的个性的差异呈现出来的表情也有微妙的差别。不同表情的画法得画出表情变化的幅度,通过不同的变形方法可以组合出丰富有趣的表情。

漫画中小老鼠具备传神的五官,重点刻画小老鼠对能不能飞起来的迷茫表情以及害怕的表情。

(6)、漫画的场景

任何故事情节总会在某个地点发生,情节中的卡通动物,有完整的被景,有简单的情节。卡通动物组合中的俩人组合一般忌讳双方之间动作表情过于神似,僵硬,注意线条流畅。

故事在一个悬崖边上发生,由小老鼠和蝙蝠兄弟组合。

3、实施办法:

通过图书、影视素材收集老鼠的图片、资料、影片等资料,了解老鼠的外貌特征和身体结构等特点。

构思,画草图。(1)参考以老鼠为题材的漫画,连环画,通过网络动画,学习和借鉴他们的表现手法;(2)临摹一些老鼠的图片,画一些老鼠的动态速写;(3)归纳整理,设计并绘制出自己的角色造型。

整理,绘制正稿。根据情节、设计出的角色造型及场景画出一幅四格漫画。

三、结语

学好漫画是一项不断学习的过程,当我们回首过去,看到丰子恺,叶浅予、等漫画前辈们的精彩之作时,依然感动不已。为何经历了风风雨雨数十年,他们的作品仍魅力无穷,令人难忘?原因就在于他们是自己的真情实感,自己的心血从生活中挖掘出同民众息息相关的东西。而前辈们留下的优秀品质、高超技艺、为艺术献身的精神,永远是我们学之不尽的宝贵财富。

在改革开放的今天,人们对讽刺与幽默的需求也有了新的变化。经济的繁荣,生活节奏的加快,人们更需要轻松幽默来调剂精神。那些风趣、机智、充满哲理性的漫画永远是人们喜爱的。

参考文献:

[1]、汪宁、高博.《中外动漫史》上海人民美术出版社.

[2]、刘荃、刘小林.《动画概论》中南大学出版社

[3]、Z.X动漫社《卡通漫画素描技法――动物篇》化学工业出版社。

[4]、于路《漫画创作》上海人民美术出版社

[5]、丛琳《卡通动漫绘画教程》化学工业出版社

篇3:学习心理学理论指导下的互联网和数学学习形式设计论文

1“互联网+教育”概述

每个学生都有不同的学习方法,也都存在不同的学习需求,掌握知识的速度也各不相同,因材施教正是要找到每个学生的最佳学习方法,满足每个学生的学习需求。而学校课堂是为了满足所有学生的需求而定制的标准化教学与测验,很难达到满足每个学生的学习需求。利用互联网技术,则能够较好地解决以上问题。

1.1“互联网+教育”的涵义

“互联网”是指一种以移动互联网、大数据、云计算和人工智能为代表的新型信息技术,而“+”则代表互联网与各行各业的深度融合,通过互联网的渗透来催生其他行业的变革和发展。教育信息化则是“互联网+”在教育领域的具体体现,使新型信息技术与教育行业深度融合,促进教育领域的变革。

1.2“互联网+教育”与信息技术的发展

近年来,信息技术的进步和发展,互联网的普及,给教育带来了巨大的变化。图形图像技术可以为学生营造更加形象的学习环境;社交网络的发展带动了在线教育的进一步发展,使师生之间,学生之间的互动更加频繁;云计算技术使得构建教育平台更加便利灵活,不仅降低了成本,并促进教育资源的共享;网络视频和移动互联网的发展突破了传统教育中时间与空间的限制,让学生体验不同的教学模式与教学环境;随着移动互联网的发展,大量的游戏化教学app随之出现,得到学生的喜爱;近年来大数据、人工智能等技术的发展不断改变着教育领域,将给教育带来更大的变革。大数据在教育中的应用主要依靠教育数据挖掘和学习分析这两大技术的支持[1],是一种通过数据的收集、测量、分析和報告等方式从而为教师的“教”、学生的“学”以及教学管理提供智能性的辅助决策的技术。AlphaGo告诉我们,人工智能时代将要来临,会开启教育的新模式,不仅仅表现在教学场景的变革,软硬件的技术的智能集成,将会给学习者带来更真实的学习体验。

1.3“互联网+教育”的发展现状

目前全球的“互联网+教育”产业规模不断扩大,出现了众多优秀的互联网教育平台。三大MOOC平台已经吸引了越来越多的高校加入,MOOC也成为免费教育的标志。非赢利性的可汗学院用短视频的形式教授不同科目这一方式引起了巨大反响。还有打造精品付费订阅模式的lynda,K-12阶段教学辅助平台的Renaissance,让学习变成快乐的Shmoop等国外互联网教育平台。[2]

在中国,除了新东方、学而思等教育行业的领军者最先触网外,各大巨头随之加速布局互联网教育。作业帮、度学堂、传课网等“组合拳”;阿里巴巴旗下不仅有淘宝同学、阿里文学,也投资了很多教育平台;腾讯有腾讯精品课、腾讯课堂等产品,线上学习中分享与讨论更多在QQ、微信群中实现,同时也在布局智慧校园;网易公开课和网易云课堂并驾齐驱;另外题库类教育app深受学生喜爱;O2O类教育平台也逐渐兴起,“互联网+教育”进入了百家争鸣的态势。

2数学学习的特点

从本质上说,学生的数学学习过程是学生自主建构数学理解的过程。学生带着自己原有的生活背景(已有知识、活动经验和理解),走进数学学习活动,并通过自主的活动(独立思考、与他人交流和自我反思等),对数学知识、经验进行提炼和组织,去建构他们自己对数学的理解,最后再把数学放到现实中去加以使用,进而获得更深入的理解和认识。[3]

在了解学生数学学习的过程后,不难发现以下几个特点:(1)学生对数学活动的参与程度与学习的有效性相关。(2)学生数学学习中的认知、情感发展呈现出明显的阶段性。(3)学生的数学学习对于不同发展阶段的学生,在认知水平、认知风格和发展趋势上存在差异。同时,处于同一发展阶段的不同学生在认知水平、认知风格和发展趋势上也存在差异。(4)动手实践、自主探索、合作交流是学生数学学习的重要方式。

互联网与数学学习深度融合,能够补充传统课堂学习环境中的不足之处,创建出更加符合学生数学学习的基本规律的环境。

篇4:学习心理学理论指导下的互联网和数学学习形式设计论文

“互联网+教育”要回归到数学教育,就要使互联网与数学学习深度融合,依据数学学习的特点,创建符合学生学习心理的智能学习系统,提高学生的学习兴趣和学习效率,本文就以下三点进行探讨。

3.1数学样例

在数学课堂中教学中,样例是教师离不开的教学工具。当学生学习抽象的概念、公式或解题时,没有样例,就缺少了表达的载体。学生通过对样例的自主观察和思考获得数学知识以及更深层的理解。而运用互联网信息技术,可以创设出真实的情境来,设计出多种生动有趣的样例形式,多种解答方式,多种正确样例错误样例组合呈现形式和迁移类型,更加形象地将数学知识展示出来,使学生能够身临其境,从而提高学习效果,培养学生的自主学习能力。

根据学生认知发展的阶段性,小学低年级的学生,更多地关注“有趣、好玩、新奇”的事物,对低年级数学样例可以设计成动画形式,更加吸引低年级学生的注意力。而小学中、高年级的学生,开始对“有用”的数学更感兴趣,对中高年级数学样例应开始侧重数学在其他学科和生活中的应用(现实的、具体的问题解决)。小学高年级至初中的学生,开始有比较强烈的自我意识、自我发展意识,开始对与自己的直观经验相冲突的现象,对有一定挑战性的任务很感兴趣,对高年级数学样例不仅要关注有用,同时要给学生实践的机会,鼓励学生多思考多尝试。

在样例学习中,每个学生获得的经验,对经验的分析与理解,对获得过程以及活动方式的反思(元认知),都至关重要。数学样例的设计与呈现应当充分考虑到学生的实际生活背景、趣味性和个体差异,应用互联网学习系统中,可以根据每个学生不同的`生活背景形成的不同的思维方式和习惯偏好,设计多种风格的数学样例学习材料与不同的认知方式智能匹配,以保证学生得到个性化的学习指导,形成良好的数学认知结构,提高数学学习效果。

3.2主题学习

在现代科学的不断发展中,自然科学、社会科学和人文科学大量地运用数学,丰富了数学本身。当前,很多互联网教育平台的课程的结构不再是以学科类别和年级来划分不同年龄的学生,而是以主题为基础的结构。美国所倡导的STEAM课程就是以项目为主的课程,鼓励孩子在科学、技术、工程、艺术和数学领域的发展和提高,培养学生的综合素养,从而提升其全球竞争力。

好的数学教育是将学生培养成问题的解决者,当学生通过提炼与组织学会数学知识后,让学生运用所学的数学与其他科学等知识解决一些与日常生活相类似的真正问题,运用互联网技术创建具有真实情境的数学学习程序。在这个过程中,学习变被动为主动,学生能够对数学知识、数学理解和数学思维获得更加深刻的理解和认识,同时发展良好的问题解决策略,培养探究能力和创新精神,提高学习兴趣。

3.3数学作业

在现行的考试评价制度的影响下,教师和家长布置大量的数学作业,内容和形式相对枯燥无趣,更多考查学生的解题能力,这不仅增加学生的课业负担,降低了学生的学习兴趣和学习效率,更没有增强学生的學习能力和解决综合问题的能力。通过互联网来优化和设计数学作业,不仅可以在减少作业的数量的同时来增加单个作业题目的功能,对学生的数学学习技能进行磨炼,并发展学生学习数学的兴趣,同时也可以有效减轻学生的学习负担。

在“互联网+”作业的模式中,不仅有大量的数学题库供教师选择,还可以让教师花时间精心编写作业题目,用阅读、视频、写作、多学科综合研究等生动有趣的方式来代替繁琐的常规数学练习题,以减少学生厌倦的情绪,并激发他们进行深入的知识整合和创造性的反思。很多软件将作业设计成游戏关卡模式,这样不仅可以提高学习兴趣,还能够引导学生自主学习。

在“互联网+”作业的模式中,学生完成作业后,后台将根据完成情况进行大量的数据计算和分析,针对学生的知识点掌握情况,哪些知识点需要重复或强调,以及作业形式对作业完成速度和质量的影响等情况生成综合的学情报告,教师根据完整的学情报告,了解一个学生的学习行为与学习效果,在此基础上对学生进行有效的个性化的学习指导,在节省了批改大量作业时间的同时能马上得到经过数据分析得来的学生的学习情况,并据此进行合适的教学指导。

总之,在“互联网+”学习系统中,学生可以随时随地得到反馈,不断在学习中体验成功并获得进步,提高数学学习的动机。比如,在学生解答每一道数学题目后,学习系统可以分析学生的答题情况,正确给予鼓励,错误时给出分析:出错的原因是什么?哪一个解题步骤出现错误?是学习方法策略问题还是数学思维问题?测验后,系统及时生成测验分析报告,分析知识点掌握情况,这对学生了解自身学习情况,调整学习方法很有帮助;学生还可以在学习群中发起讨论,比如“这道题我哪个步骤做的不对不理解。”同学们可以随时给予解答和反馈,比如“我的理解是……”不论对错,教师可以对学生的数学交流活动进行鼓励,并及时进行解答,营造良好的线上互动氛围,学生在这样的氛围中参与程度更高,得到的反馈更多更及时,学生可以有机会感受别人的思维方法和思维过程,进行观点的采择和反思,促进更高水平的认知发展和数学思维的发展,获得更好的数学学习效果,这种体验是传统课堂无法与之比拟的。

参考文献

[1]何克抗.“学习分析技术”在我国的新发展[J].电化教育研究,(7).

[2]王磊,周冀.无边界[M].中信出版社,.

[3]孙凡哲,曾峥.数学学习心理学[M].北京大学出版社,.

篇5:幼儿早期漫画阅读的开展论文

幼儿早期漫画阅读的开展论文

摘要:

“漫画”就是通过夸张有意识地突出一个事物或人物的特征,“漫画”二字起源于日本,最初用“漫画”二字的叫做葛饰北斋,“北斋”漫画为漫画的开山老祖。

漫画阅读活动就是选择适宜的漫画作品,开展多种形式的阅读、讲述活动,促进幼儿观察、想象、语言表达和自主阅读能力提高的一种早期阅读活动。

《幼儿园教育指导纲要(试行)》中指出“引导幼儿接触周围环境和生活中美好的人、事、物,丰富他们的感性经验和审美情趣,激发他们表现美、创造美的情趣”;“提供自由表现的机会,鼓励幼儿用不同的艺术形式大胆地表达自己的情感、理解和想象,尊重每个幼儿的想法和创造,肯定和接纳他们独特的审美感受和表现方式,分享他们创造的快乐”……漫画教学是一个以美育为出发点的活动,旨在让幼儿感受美、体验美、表现美、创造美,丰富幼儿对绘画种类的认识,同时将生活中的体会体验用简洁生动的绘画方法表现表达出来。这个过程是欣赏、学习、创造的过程,是培养幼儿具有个人独特审美情趣的重要途径。

关键词: 幼儿早期 漫画阅读 教学策略 漫画创作

一、引言

在信息传播手段空前发达的今天,孩子们认识、接触事物有多种多样的途经,但是,漫画作为一种传播知识的艺术手段越来越被少年儿童所喜爱与接受。

由于幼儿年龄小,刚刚接触漫画,我们研究的幼儿漫画阅读不同于少儿、成人漫画,主要是指笔触简练、篇幅短小、风格具有幽默和诙谐的味道,同时蕴含幼儿丰富想象力的单幅为主、多幅为辅的绘画作品。

幼儿的漫画教学主要为欣赏和阅读相结合的一种方式,在欣赏漫画的选材上也是不同于成人的漫画作品,会更加注重作品的童趣性、稚拙性、夸张性、贴近幼儿生活性等要素;在漫画阅读方面,是以一种简笔的表现方式来反映人物、事物和情节。丰子恺先生说过“漫画是简笔而注重意义的一种漫画”,从这个意义上来说,我们将探索幼儿用简单而夸张的手法来描绘贴近幼儿生活中的图画,及具有鲜明而富于变化的情节。同时运用适当的美术要素来表现漫画的特征,如变形、象征的方法,构成幽默、诙谐的画面,以取得幼儿简单稚拙的漫画风格的效果。

二、研究方法

本课题采用文献法、观察法、行动研究法、调查法等多种方法,以便课题的有效开展。

三、幼儿早期漫画阅读的方法和策略

(一)选择合适的漫画教材,充分调动幼儿的学习兴趣。

在信息传播手段空前发达的今天,孩子们认识、接触事物有多种多样的途经,但是,漫画作为一种传播知识的艺术手段越来越被少年儿童所喜爱与接受。与一般图书阅读活动不同的是,它更强调幼儿的“读图”和“讲述”,因为没有文本的支撑,它对幼儿的观察、理解、语言组织与表达有更高的要求,同时也因为没有文本的束缚,它为促进幼儿想象、语言表达的多样性和自主阅读提供了更大的空间。幼儿园教育是较为特殊教育阶段,那该如何来选择漫画内容呢?

在漫画教学过程中,一个首先要解决的问题就是要选择教材问题。不是每一幅漫画都能当作幼儿教学的教材,我们所选的教材必须是充满童真童趣作品,符合孩子们年龄和心理特点,应选择一些绘画手法夸张的,故事情节性强的,符合幼儿文学欣赏特点,能够帮助幼儿更好地理解漫画作品的幽默、风趣与诙谐的作品,我选择了一本在我们班孩子中十分畅销的漫画书《小艾洗澡记》来和大家一起感受绘本漫画的魅力,这本书是由凯・汤普森匠心独具塑造的一个精灵古怪的小姑娘形象,同时由希拉里・奈特绘制的插图,这本绘本刚出现在孩子们面前时,小艾的调皮与可爱表现得惟妙惟肖,对小朋友产生了强大的吸引力。“我叫小艾,我6岁了。”(刚好我们班的孩子跟她同龄)小艾的故事就这样开始了,她是个如小鸟般叽叽喳喳叫个不停的小姑娘,住在庄严华丽的纽约大饭店里。很自信,眉毛总是挑衅似地高高扬起,胳膊支撑在两条腿上。小艾的座右铭是:“决不允许无聊的事情发生”。因此她让每一天都充满了神奇的冒险,还为自己安排了好多“工作”。她的一天通常是这样度过的:先为乌龟挠挠耳朵,再命令房间服务生送上“一份烤牛排、一份葡萄干和七只勺子”,然后绞尽脑汁想出新的方法来折磨来来往往的大人们。通过欣赏,幼儿不仅被故事情境所吸引,小艾的造型也给幼儿留下了深刻的印象,让他们体验到原来小朋友的头发可以这样画,一根根的线条垂下来,散乱着很有动感;生气的时候表情的变化,皱着眉毛往上挑,嘴巴犹如一根上弧线;跑起来腿的姿态,腿分开的很大还有一根根短小的弧线表现跑起来的.动感……等等,小艾的各种调皮的动态一一被幼儿收入眼底,为幼儿将来创作漫画奠定了基础。另外那些传统的经典的连环漫画更是因为它简练的笔触、生动滑稽的情节让孩子们百看不厌,像《三毛流浪记》、《父与子》等作品中惟妙惟肖的漫画形象滑稽、可爱,总是让孩子们看了忍俊不止,他们深深地被漫画所吸引、甚至着迷。孩子们的生活需要漫画,就像成人需要读书一样!这些具有连环性质的绘本,为幼儿创作具有情节性的漫画书奠定了基础。

因此,我们选材要新颖,富有内涵,适合幼儿的心理发展特点,精美的插图画面要贴近幼儿的的真实生活,不仅能帮助幼儿认识世界,而且能让幼儿领略到文学的魅力,激发了幼儿的阅读兴趣,提高了阅读能力。

(二)在趣味的阅读过程中,让幼儿学会自主阅读。

自主阅读能力的培养是当前幼教界开展幼儿早期阅读活动的关注话题,也是错综复杂的一项任务。前苏联教育家维果斯基认为:“幼儿的任何学习活动都需要中介因素,需要通过符号来帮助他们提升和巩固学习经验,符号包括语言、图像等各种不同形式的符号。”漫画的夸张变形非常有趣,具有特殊的艺术美感,它的线条、形状、风格等特性汇合成的一幅幅作品,在激发人们的阅读兴趣与艺术欣赏能力的同时,更重要的是完成叙述的功能。在长期的实践中,人们一般以图画书、儿歌、故事为早期阅读的主要内容,以感知、理解书面语言、文字为主要途径。因此,在以文本为中心的早期阅读活动中,很多教师忽视了幼儿读图能力的培养,尤其是一些家长提早教会了幼儿很多汉字,在早期阅读的活动过程中,幼儿就出现直接以成人的语言或书面的文字替代自主的观察、思考和表达,产生了对文字的消极依赖,自主观察、思考的惰性。通过漫画阅读活动的开展,帮助人们清楚地认识到: 3~8岁作为人的阅读能力发展的关键期,在这个时期,儿童需要养成积极的阅读兴趣、良好的阅读习惯和自主的阅读能力,而不是认识多少字,能看多少书。

在实际操作中,我们在班里开设了专供幼儿自由阅读的区域“七彩漫画。”阅读活动前,老师在活动区、图书角提供相应新图书、新图片,并向幼儿介绍图书、图片的名称,让幼儿自愿选择阅读材料,自主地进行感知、体验、探索。阅读活动结束后,教师继续为幼儿创设各种活动情境或条件,让幼儿根据自己的爱好自由选择活动材料。如选自己最喜欢角色进行表演等。经过一段时间的阅读习惯培养,幼儿对阅读有了一定的经验,孩子们逐渐由先前的在老师指导下阅读向幼儿独立阅读。一日之季在于晨,每天早上到园,孩子们做得第一件事就是进行阅读,从而实现了从被动阅读到自主阅读的转变。根据我们的观察和实践,幼儿往往挑的,或画出自己最喜欢的一段故事情节,这有利于发展幼儿的再造想象力。

因此,漫画中所反映的事情、人物、情感给孩子以心灵的拼击的同时又为语言表达提供了很好的素材。由于没有文字的束缚,所有的信息可以通过自主观察画面获取,孩子阅读就减少了对成人的依赖,是自主阅读能力培养的有效途径。

(三)在趣味的阅读过程中,指导幼儿早期漫画阅读的方法

在周兢、余珍有两位教授合著的《幼儿园语言教育》中,对早期阅读活动的设计和组织,有这样一个基本的流程,即:幼儿自主阅读――理解阅读(教师与幼儿一起阅读)――创意阅读。

自由漫画阅读是正式阅读的第一阶段,也就是翻阅图书经验。即能从图画中发现人物表情、动作、背景,并综合起来理解的过程。一般都由教师提出一些有启发性的问题,让幼儿带着问题自由阅读。在这过程中,我们有意识的组织的学习一些阅读习惯,如取收书常规、认识书本、翻书常规、有序的阅读等。如在欣赏漫画《蝴蝶结》中,教师有意引导幼儿观察画面中的表情、动作、服饰等,让幼儿通过这些来设想故事的情节,了解故事的大致。

理解漫画阅读是阅读活动的重要部分,即理解画面与口语有对应的经验。通过教师的指导和幼儿的自然习得,使幼儿会用口语讲出画面的内容,让幼儿想说话、有话说、能创编等。如故事《乱糟糟的房间》中的阅读延伸活动“不一样的房间”,幼儿通过比较语言汇总后,用语言将不同点表述出来,增强了幼儿语言的表达能力。

创意漫画阅读是幼儿在理解的基础上,知道画面是画家画出来的,鼓励幼儿尝试做小画家,把自己想的事用漫画的形式表现出来。从而进行一系列的创编、讲述、表演、绘画的过程。如在《谁会跑》中,教师引导幼儿回忆“你知道哪些动物?”它们是什么样子的?引导幼儿创作出自己喜爱的漫画形象,制成一本自制漫画书,体现了幼儿的创造性。

(四)在趣味的阅读过程中,促进幼儿想象力和创作力的发展

《纲要》在艺术领域中的内容于要求中第三条指出:“提供自由表现的机会,鼓励幼儿用不同艺术形式大胆地表达自己的情感、理解和想像,尊重每个幼儿的想法和创造,肯定和接纳他们独特的审美感受和表现方式,分享他们的创造快乐。”漫画姓“漫”,“漫”字确有漫无边际、不受拘束之意。这个“漫”字给这个画种赋予了极大的自由,它可以不受题材、表现手法、绘画技术的限制,也不受时空的限制,恰好,幼儿绘画本身正是一种不拘一格的绘画,只要有一支笔,他们就会立刻在墙上、地上、等许多地方想画就画,而且画中有一种成人所不能比的幽默感。

幼儿期心理发展的大特点是自我中心,在他们的眼里,大自然中的一切都是有生命的、有情感的。如:月亮妈妈、太阳爸爸和星星宝宝就是亲密的一家;大树妈妈为小草妹妹挡住强烈的阳光;欢乐的树叶娃娃们一起打扮着大树妈妈等等……这些漫画中有孩子的大胆而稚拙的想像,更表达了孩子们对温情、亲情的有趣遐想。

幼儿对动物漫画较感兴趣,象长颈鹿的、大象的等等,在欣赏完这些漫画后,幼儿也会根据这些漫画夸张的手法,继续拓展下去。如,他们想到了:长颈鹿的长脖子可以当小桥,给小动物们过河,夏天,还可以给小动物们挡住太阳;大象的长鼻子可以给奶奶的花儿浇水,给小弟弟洗个澡等等,这时,让孩子拿起画笔,画出自己所想的,便是幼儿很开心的事,而且他们还会突出地画出某一特征的趣用。在漫画阅读的过程中,孩子们人人都是阅读的主人,人人都能得到老师赞扬,人人都能博得同伴一乐,在这样的过程中,幼儿的积极性是非常高的,而他们的自信心也随之增强。在完成自己的作品后,幼儿能大胆地和同伴交流,“我画的是长颈鹿秋千,你一定会笑……”,“瞧,我是这样画的……”,“来看我想得有趣呢……”,等等,幼儿的言语之间,无不显示出各自的自信。从而对绘画就特别感兴趣,经常听到幼儿问:“老师,什么时候画漫画呀?”因此,我班上的漫画阅读角应运而生,里面经常宾朋满座,幼儿只要一有空就会自由绘画,任意想象。

总之漫画阅读教学不仅要根据幼儿心理特征,同时还要从漫画特征出发,让幼儿的审美心理在欣赏漫画的时候,最大限度地给予发掘和培养,充分调动了孩子的主动性和想象力。

目前来言,科学的早期漫画阅读教育任重而道远,但我们有信心看到早期漫画阅读绽放瑰丽的色彩。只要我们真正抓住漫画阅读教育的实质和真谛,相信我们的漫画阅读一定会取得令人瞩目的成就。

四、结论与建议

本课题通过多种方法的实践研究,一段时间的尝试后,幼儿逐渐喜欢上了它。也看到了幼儿阅读的积极性、阅读兴趣、良好的阅读习惯和自主的阅读能力得到提高,并促进了幼儿观察能力、思维能力、语言表达能力的发展。在以后的漫画阅读中,可以结合一些情景表演,增加阅读活动的有趣性。也可提高幼儿阅读的积极性。必要的家园互动还是要坚持开展。

参考文献:

《图画书、心灵的力量》 南京师范大学教育科学院 作者 郑荔幼儿教育2009.1

《论早期阅读教育的几个基本理论问题》周兢 学前教育研究。.7

《早期阅读发展与教育研究》作者 周兢 教育科学出版社 .5

《幼儿早期阅读教学模式研究》作者 肖燕萍 黄浦区教育科学研究所

《幼儿园教育指导纲要(试行)》

篇6:浅谈获得语女作家山飒和她的《围棋少女》论文

浅谈获得语女作家山飒和她的《围棋少女》论文

获得语(acquired language),又称习得语,本为语言教学术语,指在第一语即母语中长大的人,通过学习得到的第二种语言能力。因此,进行获得语创作的作家都生活在使用该语言的国家里,并运用所在国的语言进行写作,因而他们都是华人作家。(李静,)华人作家在法国的文学创作始于19世纪末。一个多世纪前,中国文化人刚开始走出国门,就开始了获得语写作。19世纪末,清政府的外交官陈季同是近代史上第一位用法语创作的华人,也是第一位获得语文学作者,堪称获得语中国文学的祖师爷,再到随后的盛成、百川、戴思杰、程抱一等,跻身于这类前贤侪辈的男作家之列的获得语女作家也不少,有周勤丽、黄晓敏、山飒、杨丹等,尤其引人注目的便是山飒。

在国内,人们对于山飒的名字可能还不太熟悉,但是在法国,她用法文创作的小说大获全胜。山飒,本名阎妮,1972年10月出生于北京。她从小爱好文学创作,并屡次获奖。后来在法国留学期间开始小说创作,她以山飒的笔名,初涉巴黎文坛就崭露头角。她的首部法文长篇小说《和平天门KPorte de la Paix ?&)敲开了法国文坛的大门,并获法国龚古尔处女作奖、法兰西学院小说大奖。发表第二部小说《柳的四生》Vies dusaule)及诗集《C风快剑》(Le went vif et leglaive rapide),前者荣膺卡兹奖。出版的《围棋少女KLa joueuse心go)取得了更大的成功,不仅为法国四项文学大奖提名,摘取了龚古尔{中生文学奖桂冠,而且为欧美、东亚十余种文字所译介,成为法国最畅销的小说之一。,山飒的第四部小说《女皇问世,小说以武则天为原型,描写了她的一生,这部小说获得的读者奖。

1、西方语境中的东方象征――《围棋少女》中“围棋”的象征

围棋起源于中国古代,是古代中国发明的一种智力游戏。围棋在很大程度上反映了中国传统思想文化的精髓,是在中国发展最广的艺术,是中国的国粹。围棋大约在十三四世纪时传到日本,日本人把它作为一门高雅的哲学,是精英们独享的游戏,对弈就是庄严的仪式。而在中国,围棋是大众的娱乐方式,不论高低贵贱,谁都可以邀友对弈。法国著名评论家帕里斯?德勒布尔曾如是阐述他眼中的围棋,在他看来,发明于古代中国的这项运动充满了东方式的玄机与硝烟:在四方的棋盘上,19横行和19纵行组成了 361个交叉点,棋子们在此搏斗厮杀,棋局终了之后,棋手双方根据对方所占地域大小来决定胜负,由此可见,围棋是战争的浓缩。山飒在一次访谈中提到爱情就是一个迷宫,像打包围战,和围棋极为相似,她觉得最能表达爱情的就是围棋。由此可见,围棋亦是爱情的迷宫。山飒通过《围棋少女》成功地征服了塞纳河岸的法国读者,她把来自古故国的围棋文化穿梭在一个凄美的爱情故事里,细腻地向西方读者展示了神秘的东方文化。

2、独特的叙事技巧――《围棋少女〉》中突破传统的双重叙事策略

与以往传统小说的叙事方法不同,山飒的每部小说都采取了独特的叙事手法:或从多个不同的视角讲述,或通过第一人称的口吻再现历史人物的心路历程,或拼接几个看似零散的故事碎片等。山飒这种独特的叙事方法不仅使文本更加生动,而且使东西方读者耳目一新。《围棋少女》这部小说突破传统的叙事结构在于两条平行的叙事线索和这两条线索在小说中途交汇,在结尾处融合。这种突破传统的叙事策略值得揣摩。

在《围棋少女》这部小说中,整个故事由两条平行线同时展开。一条是围棋少女的视角,另一条是日本军官的视角。这个小说共92章,奇数章是以中国少女为第一人称展开,偶数章是以日本军官为第一人称展开,各占46章,两条线的叙述各自很完整,所以这个小说其实由两个单独的故事构成,但是这两个故事又不是毫无关联的,这两个故事在第45章时开始产生交集,围棋少女和日本军官从相遇相识相知直至相爱,使整个故事的主题得到升华。

3、父权社会的压迫与女性意识的觉醒

在男权主义的社会中,女人只是男人的附属品,总是处于被动与从属的地位。这就是中国妇女命运的缩影。伊利格瑞(1992)认为,女人的处境是,她这个像大家一样的既自由又自主的人,仍然发现自己生活在男人强迫她接受他者地位的世界当中。漫长的文明史上,世界的性别已戴上了男性的徽章,女人获得的只是男性文化造就的带墙壁的'世界――家庭。可以说,数千年的父权文明史,实际上就是一部妇女陷落家庭的历史。在家庭的伽锁下,她们身上承载着太多太重的担子,不仅没有独立的经济地位,也没有任何脸面尊严。通常认为一个女人的正常空间应该是由厨房、卧室和丈夫、孩子以及无数家务组成的家庭,中国也有句古话,女人“宜家宜室”,这“家”和“室”就是女性自由的空间。然而这个封闭狭小的家庭空间对女性来说,往往会导致她们的苦恼、抑郁以及逆反心理。

4、结语

21世纪初是华人获得语作家取得丰硕成果的时期,在东西方文化交流和传播上,华人获得语作家扮演着无可取代的角色,他们身处异质文化语境,用细腻的情感和敏锐的观察力,向西方语境的读者讲述着神秘的东方古国。身处异域的中国才女山飒用诗一般的语言、美妙的中国符号、独特的叙事技巧、深深的故国情怀,谱写了一部部令人回味无穷的杰作。钱林森在其关于法国华人文学的研究中曾说道,"山飒用异乡的音符唱出了她心中的爱,心灵的歌,故国的歌。这歌声相比于前辈诗人(如程抱一)的歌唱,也许还显得稚嫩,但它同样深沉嘹亮、苍凉感人,这是发自诗人内心的声音,她独自的声音――是那背井离乡的远游人、探求者,心系祖国的歌唱”。一个浸透着中国文化和情感的华人作家,独自在法国文坛探索,她完成了跨文化的理解与认知,并显现出异质文化之间的差异与风采。

篇7:漫画卡通人物在平面设计课程的运用论文

漫画卡通人物形象设计,是一个充满了无穷想象力和创造力的设计空间,而且漫画卡通人物形象,以及从平面的二次元,变成了三维立体的二次元人物,更加的鲜活和生动。而漫画卡通人物形象,同时也在平面设计课程中,启发着学生的思路,让学生可以通过观摩和模仿,不断的熟练平面设计中的相关技术和软件,然后还可以通过练习漫画卡通人物,在创作的时候,让自己的设计更加的鲜活。因此,应该重视漫画卡通人物形象在平面设计课程中的应用。

一漫画卡通人物形象的特点

卡通动漫人物形象,是一种非现实性的个性体现,通过夸大和夸张的方式媒体现出人物的性格。比如,动漫中女生想象在设计的过程中,经常会赋予一双大眼睛,一般女生眼睛如果很大,就会显得特别有神,是一种“萌萌”的感觉,而在动漫卡通人物形象中。男性比较充满智慧的,都是狭长的“丹凤眼”,给人以智慧的感觉。所以,卡通动漫人物形象的特点,就是一个非现实性的个性的体现。除了面目特征的夸大以外,还有发型,配饰,以及衣物等的夸大。展现出这个人物个性和特点。比如,国内经典的动画片《葫芦娃》,每个葫芦娃头顶都带有两片树叶,而且身上衣服的颜色,也符合自身具有的特异功能,所以,卡通动漫人物形象的特点,就是展示人物的个性,同时要确保形象的整体性。同时动漫卡通人物形象的特点,也是平面设计课程的主要研究的方向。

篇8:漫画卡通人物在平面设计课程的运用论文

动漫卡通人物形象是在不断的变化过程中的,因此,可以通过平面设计课程了解到卡通动漫人物形象的具体形成过程,这对于平面设计的学生来说,是具有重要的借鉴意义和作用的。而且在临摹和模仿,以及拆解的过程中,可以发现很多人物形象设计的十分的精妙,给学生能够积累足够多的经验,为学生的自我创作和设计提供了大量的数据、素材和内容。因此,漫画卡通人物形象在平面设计课程教学中是十分重要的。

三漫画卡通人物形象的'发展过程

漫画卡通人物形象的发展过程十分的有趣,主要是漫画卡通人物形象拓展到各行各业,比如书籍、广告等。而动漫卡通人物形象,也从过去的单板状态,变得丰富多彩。比如“大白”就是一个“暖男”的形象,而利用大白不是单纯意义上的“人”的形象,而是一台智能机器人。因为再设计的过程中,保留了其独特的外形,和人性化的个性,所以让人们喜欢上“大白”的角色。但是如果机器人的角色过于接近人类,则会引起视觉恐慌,所以,漫画卡通人物形象的发展过程是十分人性化的。不仅仅是在使用人们的视觉感官,还要适应人们的心理状态。这样才能保证动漫人物形象受到观众的欢迎。而只有这些具有特点的人物形象,才能在平面设计中,作为教学案例进行分析和研究。

篇9:漫画卡通人物在平面设计课程的运用论文

(一)漫画卡通人物形象在平面设计课程中Photoshop技术的运用

Photoshop技术是平面设计课程中的基础内容,同时也是修改和完善动漫卡通形象的一种基础手段。一般比较受欢迎的卡通动漫人物形象,都是具有鲜明的个性和特点。而在这一基础上,利用卡通动漫人物形象,可以加强学生掌握Photoshop技术。比如,《大鱼海棠》这部动画片,里面对红色色彩的运用,以及女主人公的人物形象,就是一个热爱自由,但是又充满叛逆的女孩,这是对现实生活的一种讽刺,在固守着以往的教条,“知其然不知其所以然”,没有探索的精神和行动。而女主椿却有了一个承载自己梦想的“鱼”,就是鲲。所以,通过女主椿的人物形象,可以体现出女主的性格,她穿着传统的旗袍上衣,但是却留着“假小子”似的短发。这样可以表现椿是在一个充满教条的环境下长大,但是却又比较叛逆的一个女孩。而这个卡通人物形象,在平面设计课程中,就能够激发学生掌握Photoshop技术,首先学生可以把椿的形象利用Photoshop技术进行图像的变换和移动,然后进行色彩的调整,并且可以对颜色进行分离,从而根据现有的素材,进行颜色等内容的替换,观察是否能够达到另一种效果。通过不断的对椿的形象的分解和创新,让学生能够熟练的掌握住Photoshop技术。所以,动漫卡通人物形象在平面设计课程中的运用是十分重要的。

(二)漫画卡通人物形象在平面设计课程中CoreDraw技术的运用

CoreDraw技术是平面设计中重要的软件基础和知识基础,主要针对的是图像的编辑和处理。所以动漫卡通人物形象在平面设计课程中的运用,其中一点就是学会使用CoreDraw技术。而且利用动漫卡通人物形象,可以帮助学生熟练的掌握CoreDraw技术。因为图片的编辑和处理,也是动漫卡通人物设计和平面设计的基础内容。比如,《疯狂动物城》里面所有的人设都是动物,无论是狐狸还是兔子,都带有一定的天然的个性。狐狸狡猾,兔子正直,树懒行动缓慢,而绵羊则是腹黑,这些个性已经体现在了人设的形象设计上。比如,兔子永远穿着一身笔直的警服,而狐狸一直就是比较懒散的着装。这说,狐狸表面对任何事情都心不在焉,但是却有一双发光的眼睛,能后发现事情的真相。在《疯狂动物城》这部动漫中,人物无论是色彩还是形象设计,都是十分的饱满。因此,在平面设计课程中,可以针对《疯狂动物城》中的人设形象,进行CoreDraw技术的处理。首先把狐狸人设进行编辑和处理,分析出狐狸设计的过程,并且利用CoreDraw技术对人设的颜色进行重新的填充和设计。所以,动漫卡通人物形象在平面设计课程中,能够帮助学生掌握CoreDraw技术的运用。

(三)漫画卡通人物形象在平面设计课程中AutoCAD技术的运用

平面设计课程,其中一项重要的教学内容就是让学生掌握AutoCAD技术,主要是应用于二维平面设计、详细的绘制步骤和流程以及最基本的三维设计基础的内容,都需要通过AutoCAD技术来实现。而动漫卡通人物首先就需要在二维平面内进行设计。因此,动漫卡通人物形象在平面设计课程中能够起到重要的作用。比如,在《熊出没》系列动画片中,熊大熊二以及光头强的人物形象设计的坟场的饱满。两者之间是互相独立的,为了保护森林资源和自然环境而不断的抗争。但是没有人天生就是坏人,所以光头强经常会在动画片中,做出与自己身份不符的举动。比如帮助解决熊大,帮助熊大熊二赶跑外来入侵者等等。而光头强的人物性格,就是通过形象展现出来的。穿着大棉袄,大棉裤,以及小背心和小马甲,都些都是百姓最常见的穿着打扮,而且光头强头戴安全盔,这是对安全的重视。这种形象更加的深入人心,受到观众的喜爱。而《熊出没》之中的卡东动漫人物形象,在平面设计中,也起到了重要的作用,可以让学生熟练地掌握AutoCAD技术,了解利用AutoCAD技术如何绘制二维图像光头强的角色,以及详细的绘制过程,以及捕捉设计和对象捕捉的过程中,如何完成形象的设计。因此,动漫卡通形象在平面教学中的运用,能够帮助学生掌握AutoCAD技术。

五结束语

平面设计课程主要内容就是对各种软件的掌握和应用,而利用漫画卡通人物想象,可以让学生学习设计内容的精华,然后通过临摹和模仿,加强对人物构化的细节的了解,从而真是的掌握住平面设计的特点。所以,漫画卡通人物形象在平面设计课程教学中的运用,能够起到重要的作用。主要就是对相关设计软件熟练度的掌握。同时可以让学生有针对性的设计不同的平面文本,让平面设计也达到漫画卡通人物想象设计的要求和标准,赋予生动的内涵和生命。

参考文献

[1]刘双双,李永春.浅谈卡通形象在标志设计中的应用[J].美术大观,(06):156-158.

[2]刘雪涛.浅谈漫画在平面设计中的运用[J].美术教育研究,(05):167-168.

[3]韦亚男.浅谈漫画在平面设计中的运用[J].美术大观,(03):155-158.

[4]张靓.浅谈动漫人物的形象设计[J].美术大观,(05):111-116.

[5]曹汝平,李中扬.卡通标志及其品格特质[J].包装工程,2012(07):156-158.

[6]蒋聚波.谈标志设计的创作方法[D].苏州大学,2010.

[7]张备.卡通形象在儿童产品包装设计中的应用研究[D].河南大学,.

篇10:浅谈传统连环画对高校漫画教学的影响论文

让学生接触传统连环画的创作,可以有效地培养和提高学生在技法、构图、空间想象、以及艺术表现等方面的能力。高校的漫画教学中应该加入传统连环画内容,为学生的漫画学习打下良好的基础。高校要思考如何传承和发展连环画,将连环画课程训练更好地融入漫画教学中。

1 传统连环画的艺术特点与价值

传统连环画是我国文化艺术中的重要组成部分,其很好地将图画、文字结合起来,二者互相烘托,带有连续故事性,其中也结合了绘画与文学特点,可以说这是一门综合艺术。在连环画中可以体现出其独具的美术风格、文化特点以及浓厚的东方文化特色,在表现手法方面,尤其是通过传统的白描手法进行绘画的,这种手法较好地体现出了视觉艺术特点,能够将人物的外在美最大程度上地表现出来,包括动态、身姿、面容。连环画有短篇幅和长篇幅之分,在篇幅中将文字以及图像很好地结合到一起,文字和图像在发挥自身功能的同时,又能互为补充,让人感觉到和谐,从而创造出一种新的艺术美,要想创作好连环画,对于画家的综合能力具有很高的要求,除了扎实的基本功之外,还需要具有较多的生活经验和阅历,强烈的表现欲望也是不可缺少的。这种艺术形式流行于20世纪七八十年代,作为一种受欢迎的娱乐消遣方式,可以满足人们的需求,在内容上具有简单易懂的特点,普及性也非常强,这使得其非常受群众的欢迎。连环画的影响是深远的,对艺术欣赏、传播知识文化、阅读形式以及审美效应都留下了永恒的影响。但是时代是在不断变迁的,报刊传媒的出现对其造成了严重的打击,让其开始没落,在新时代传播中面临着断层,然而其在培养专业绘画艺术人才上的重要性不容忽视。当前高校绘画教学中,学生存在基本功差、创作质量低等问题,因此为了有效地解决这些教学中的问题,提高教学的质量和成果,应该在传统艺术中吸取积极、有利的养分,在漫画教学中注重连环画课程的训练。

篇11:浅谈传统连环画对高校漫画教学的影响论文

2.1 加强漫画基本功的训练

当前我国高校漫画教学存在的不足之处在于在基础训练上还远远不够,这就使得学生的漫画基本功不扎实。这是因为高校师资队伍建设不足,教学内容不明确,学生对知识的理解也不够,一些高校中虽然开设了漫画基础、动漫人物设定、场景设计等相关的课程,但是这些都是为动画服务的。漫画的基本功包括造型方面以及造意方面。在造型上,比如绘画的一般技巧和夸张变形技巧等,学生的速写能力要强,在人物、家具、建筑、动物等对象上都要能够抓住所画对象的形体结构以及主要边线,利用好阴影的作用。造型能力是绘画中的一项基本功,要提高学生的画技,就需要大量地进行现实速写训练,在此基础上,还可以进行一定的创作,现实速写是创作的基础,决定了创作的质量和水平,因此教师在教学中需要注重速写这一基本功的训练,多为学生安排这样的教学任务,提高学生的造型能力。连环画的主要表现形式就是通过线将人物形象描绘出来,人物造型多是结构和动势作为主要内容,在漫画中,学生也需要使用线条来表现人物形象,这和连环画是相通的。在连环画制作中,每本至少要创作出300多个人物形象才可以,且都需要画家亲自用毛笔勾勒而成,描绘出来的形象可以清楚地看见人物的动态表情,刻画得非常细致,这对于学生在培养造型能力上起到了积极的作用。很多知名的漫画家在创作时会显得很容易,也是因为他们早期进行过连环画的创作。高校的漫画教学中对基本功的训练强度不够,在练习人物造型上,主要都是通过照片,这点应该进行改变。当前学生对于传统连环画也缺乏全面、正确的认识,很多学生都是觉得其已经跟不上时代发展,被淘汰了,也不想去了解和学习连环画,这些观点都是错误的`。

高校的漫画教学中应该加入连环画训练课程和内容,虽然连环画已经过时了,但是其中还是有值得我们学习和借鉴的地方。在教学中开设临习和创作连环画的课程或近似插图的课程练习,可以让学生在这一过程中,学习好画人物画的方法;在教学时,教师应该找一些良好的临本,让学生整幅临摹或者局部练习,学生也可以结合自身的特点,临习人物的线条和造型,从中学习到东西,在漫画创作中能够学有所用。教师要结合学生的实际情况制定出课堂和课外的学习计划,科学地制定出连环画训练内容,让学生能够使自己在造型以及线条方面的能力得到提升。

2.2 对构图能力和空间想象力的训练

连环画在构图上较为完整,每一页内容都可以看出作者的用心,其中的画面内容非常饱满。在制作连环画时,需要先确定好主题,在内容确定的基础上,就需要合理地绘画,能够将内容和绘画有机结合在一起,将所需要的艺术形象科学、合理地表现在绘画空间中,能够将主要人物、次要人物以及背景等表现出来,在画面以及绘画构图方面需要同时兼顾。连环画之所以很受欢迎就是因为其画面丰富,群众在观看画面的时候可以体会到美的视觉体验,而这美感就是因为构图完整带来的。除了美感,从画面上人们可以看出其中的内容和内涵。构图是进行绘画创作的前提,在教学中,加入构图的训练,让学生临摹连环画的构图形式,并进行创作训练,在这个教学过程中,学生的构图能力和想象空间会得到有效的锻炼。当前漫画教学中缺乏系统的教学模式,内容较为杂乱,虽然教学中有练习构图,但是在训练量以及力度上都还不够,让学生多临摹一些连环画,在几百页的内容中,学习不同的构图形式,可以有效地提高学生的构图能力和空间想象力,对学生的漫画创作具有积极作用。

2.3 提高学生艺术表现力的训练

漫画是一种艺术形式,具有审美价值,表现在思维美学形态和视觉美学形态,这两种形态也构成了漫画艺术美的基本形态。连环画在创作时一般都会使用白描绘画手法,例如《西厢记》连环画中,作者就是使用了传统的线描,为了能够画好线描,作者还专门练习过书法。新的一代连环画家受到苏式写实性绘画风格影响,在创作时通常会使用素描或者木刻的方法。连环画的画种众多,如水彩、油画、素描等,大部分的绘画门类都包括在内。画家会使用不同种类的画法描绘自己感兴趣的题材和内容,可以看出每种艺术形式都独具价值,这也是对绘画艺术的拓展,丰富了其表现内容,拓展了创作空间。在漫画教学中加入连环画的训练,让学生掌握不同的表现手法,对学生的表现技能、创作能力以及思维方式都具有益处。

3 结语

当前,素质教育的提出,让高校的教育开始注重美育,而连环画是我国文化艺术中的瑰宝,虽然没落,但是其是否能够重新得到发展是教育者应该要思考的问题。通过分析,可以发现,其影响依旧存在,延续了几代人的情感,仍存在一定的发展空间。在高校漫画教学中加入连环画的训练,对学生能力的培养具有积极的作用,可以有效提高学生的专业创作能力和艺术表现力等,让学生在创作漫画时,能够创作出更好的作品,培养出更多优秀的漫画家。

篇12:动画创意产业中动画与漫画受众交互培养研究论文

摘 要:受众对传播媒介的影响是巨大的。以创意为起点通过动画和漫画传播形成的动画创意产业潜力巨大。漫画和漫画作为创意的两种不同载体对受众的培养具有交互性,这种受众的交互性培养对动画创意产业的发展产生了巨大影响。

关键词:受众;创意产业;动画;漫画

动漫产业作为创意产业的一个重要分支在国家政策的扶持,社会舆论的关注以及学术界的探讨中变得炙手可热,各种动漫比赛及展览如雨后春笋般涌现,动漫产业的产业链条正在逐步完善,因此托起这条产业链的漫画受众应当引起足够的重视。

1 创意产业与ACGMN

创新是人类进步的动力。因为创新,人类有了农业和畜牧业,保障了生活。因为创新,人类有了文字和图画,传承了文明。现今社会高度发达,人们已经深刻的认识到了创新的魔力,经过不懈地探索,“创意产业”已频繁的出现在现代人的视野中。创意产业指那些从个人的创作力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业的优势在于生产成本低,产出效益高,影响广泛深远。由于创意是抽象的,因此在商业化的过程中就需要寻找载体。

文化创意产业是创意产业的一个重要分支,其产品之多之广,如从商品平面广告到大型影视作品无不对人类生活产生巨大影响。文化创意产业的载体可概括为ACGMN,分别代表动画、漫画、游戏、电影、小说。动画和漫画对文化创意产业产生了巨大的影响。

2 动画与漫画

狭义的动画是指“以绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐格拍摄下来,通过连续放映形成活动的影像。”现今动画的范围已经扩大,技术上的进步使动画的形式发生了翻天覆地的变化。

漫画指“用简单而夸张的手法来描绘生活和实时的图画”。早期漫画有单张多张与连载之分,用于政治,教育,娱乐等多个方面。中国的“连环画”就是漫画的一种,随着镜头语言的加入,漫画叙事力和表现力有了质的飞跃,为商业开发的成功奠定了基础。

人类语言的传播史经历了口头语言,符号语言和影视语言。漫画和动画都是人类传播发展的高级产物,漫画比文字的传载更加直观,且融入的大胆夸张的艺术表现力更容易被接受。动画在漫画的基础上添加了声音,弥补了漫画在声音上的缺憾,解决了声画关系,使图像、文字和声音得以互补。

篇13:动画创意产业中动画与漫画受众交互培养研究论文

受众是个特定的传播学意义上的概念,它由原始的演讲的听众、戏剧的观众一词演化而来。在大众传播领域里,受众指的是大众传播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新闻媒介即报纸的读者、广播的听众和电视观众。

动画创意产业的成功是以庞大的受众群体为基础的。漫画和动画的不同决定两者的受众也有所区别。漫画中镜头语言的运用、人物文字对白、象声词的使用和夸张静态肢体动作的表达决定了其受众有对画面中镜头、人物和声音会产生强烈的现实视听化需求。使得漫画受众会向动画受众转化。由于漫画较动画有许多优势,如动画消费需要整块的时间和较高成本硬件,漫画的便携性就会引导动画受众向漫画受众转变。加之动画和漫画在视觉艺术表现形式有很大的共性,因此动画受众和漫画受众之间的相互转化存在巨大的可能性。

日本作为动画创意产业的大国,在受众培养上有一套成熟的体系。日本漫画产业高度发达,几乎所有动画的形成都要经历漫画周刊和漫画单行本的长期市场考验。市场对漫画的评级制度时效性很强且使竞争残酷。若一漫画产品在市场上连续数周人气低迷,那么它就会被停刊,把位置让给新的漫画产品。这种优胜劣汰的制度可以对受众的偏好做出及时的调整。因此具体到每一部漫画产品,其命运决定于受众的态度。漫画产品只有在周刊和单行本上熬过一年左右的时间并且形成很好的现实受众基础的前提下,才有可能进入由漫画向动画的转变。因此,高度成熟且竞争激烈的漫画产业在大浪淘沙中发现优秀动画创意时时也为每一部动画作品培养了数量可观的潜在受众。

动漫在我国属于新兴的文化产业,其受众同传统传播媒介受众相比在年龄和职业上特点突出。年龄上,由于动画和连环画长期以来被定位儿童产品,使得现阶段的中年人很少接触动漫。随着国外动漫带来的影响逐渐扩大,使中国对动漫产业的核心受众重新定位。处在儿童和青少年时期群体的好奇心强,接受新事物的速度快,因而年轻化是现今动漫受众重要特点。职业上,动漫的稳定受众主要由学生和年轻白领构成。学生和年轻白领的共同特点是群体性,群体中的每个个体之间交流充分,优秀的动漫作品作为娱乐工具极易在群体中掀起风潮。这个受众群体都在接受或者接受了系统的教育,会成长为社会的主流力量,商业潜力巨大。

漫画和动画的受众交互培养主要可以分为三类。在漫画或动画成功完成之后可以分为由漫画受众向动画受众转化和由动画受众向漫画受众转化。第三种是在漫画和动画都在制作过程中的相互转化。

动画《多啦A梦》的成功是漫画受众向动画受众转变的成功案例。自1969年漫画《多啦A梦》连载问世以来,给全世界的孩子带来了无限的'乐趣。其在亚洲各个国家的不同译本也被收入东京国际动画博物馆,成为世界经典。在漫画在孩子中形成了稳定受众基础之后,1979年首部动画版《多啦A梦》问世,发展至今其漫画产品的影响已经远远落后于动画,但是在由漫画受众转化来的动画受众所带的受众基础已十分雄厚。

以动漫产业链发展广度和深度作为评定标准,《机动战士高达》所取得的成就是不容否定的。高达系列产品是以1979富野由悠季的动画版《机动战士高达》为产业源头,经过几十年的发展,仅漫画作品就达40多部,还涉及剧场动画、小说、游戏以及以模型为代表的衍生工具等多个领域并获得商业上的巨大成功。究其本质,高达系列的成功还是动画受众的衍生。优秀的动画作品的受众不仅会向漫画一个方向转化,稳定的动画受众会为优秀创意源所派生的各种文化媒介培养出数量可观的潜在受众。

《火影忍者》是当下十分流行的日本动漫,动画和漫画齐头并进。其作者岸本齐史于1999年在《少年JUMP》上连载了这部作品之后,动漫产业刮起来忍术飓风,至今仍在继续。目前为止单行本的数量已达到五十多本。由于漫画的制作周期短,动画的制作周期长,其动画的播出进度总是在漫画之后五十集以上。在漫画和动画的制作过程中,《火影忍者》就很好的运用了这一特点。漫画发表之后,其受众会对新出的漫画发表各种评论,在动画相对漫画滞后的这一段时间内,动画的制作者会将受众的反馈信息进行整合并在动画制作过程中加以完善以更好的适应受众群体。《火影忍者》在欧美市场已排在日本动画的第二位,仅次于《龙珠》,在日本国内以漫画吸取的经验造就出来的动画产品在海外更加具有竞争力。动画作品的成功加上动画滞后于漫画的产业模式,自然会引起海外动画受众向其漫画受众发展,成功的完成漫画和动画对受众的交互培养。

从ACGMN的全局角度上研究其各自受众的培养,可以发现文化创意产业的受众有很大的交集。ACGMN中任何一个创意载体的稳受众都会向其他的载体受众转化或者带动其他载体受众的形成并产生交互培养效应。如《仙剑奇侠传》的游戏玩家在游戏被改变为电视版时会十分关注。《诛仙》小说的读者在选择网络游戏的时更加愿意去尝试一下小说改编的同名游戏。文化创意产业中不同载体对受众的交互培养为产业的拓展提供了可能,成就了创意产业的优势地位。

4 结语

现今美国、日本和韩国对中国在动画产业影响较大,在ACGMN这些载体上这三个国家都有至少一个是发展相当成熟的。美国的电影、日本的漫画以及韩国的游戏,这些发展成熟的载体所培养的受众是其动漫产业成功的重要因素。

中国现阶段动画产业广泛的借鉴各个国家成功的经验,并在将国外成功的产业发展模式与中国自身的特点相结合,探索着一条振兴中国动漫的道路。然而就受众基础来说,中国动漫产业缺乏一个高度发达的文化载体所培养的稳定受众。因此在中国动漫产业发展过程中可以选择由点形成线,由线波及面的方法,培养一个可以产生带到性的受众群体,扎实基础,步步为营。相信在不久的将来,中国动漫会通过受众交互培养形成巨大的产业链条,积极健康的发展。

参考文献

[1]彭艳.文化创意产业中的创意扩散模式研究——以动漫产业为例[D].武汉理工大学博士论文,2010,(5).

[2]汪宁.中外动漫史[M].上海:人民美术出版社,2007,(6).

[3]李良荣,新闻学导论[M].北京:高等教育出版社,2006,(12).

[4]雷霖.关于国内动漫产业营销之浅见[J].魅力中国,2010,(12).

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