3d灯光学习基础

| 收藏本文 下载本文 作者:木又寸

下面是小编为大家带来的3d灯光学习基础(共含12篇),希望大家能够喜欢!同时,但愿您也能像本文投稿人“木又寸”一样,积极向本站投稿分享好文章。

3d灯光学习基础

篇1:3d灯光学习基础

三维软件可以随意创建任何类型灯光的自由性,有时反而使你在精巧的图像中创作逼真的外观十分困难,当你在特定的场景中难以实现灯光效果时,了解一些传统的灯光基础知识通常会有所帮助。推荐阅读:3dx MAX灯光教程

当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:

-场景中的环境是什么类型的?

场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。

具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?

人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。

最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。

-灯光的目的是什么?

换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。

灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?

-在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?

除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。

-是否有创作来源的参考资料?

在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。

通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。

在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。

-关键光

在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。

虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置,

关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。

虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。

-补充光

补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。

比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。

模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。

除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。

-背景光

背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。

-其他类型的光源

实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。

在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。

-我的解决方法简单而必要吗?

场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。

当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。

-有些物体是否需要从光源中排除?

从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。

这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。

-用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?

建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。

-是否可以使用一些技巧使场景更真实?

比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。

篇2:3d灯光讲解

3ds Max灯光基础讲解

光线基础

这一部分我们来讨论所有类型的光线和如何更好的控制它们,

光的路线

首先要了解光是如何反射的,才能正确的模拟它们。

描述:光源发射出一束光,强度为 100% , falloff 的值决定了光线强度减弱的速度。当碰到障碍物,就会反射,反射强度依赖于物体的不同材质。抛光的金属会反射大约 50%-70% 的强度。黑色的橡胶则只能反射 10%-30% 。光线角(橙色箭头)依赖于材质的粗糙程度。粗糙程度越高则反射光线越趋向于分散,而不是只朝一个方向。

如果材质是透明会怎样?光线会在物体内部分散,当然强度和角度依赖于不同的材质。

最大的问题在于靠近边角的地方,这里光线反射的角度和距离都非常短。

这个图片是用了一个 spotlight ,用了 hard raytraced shodow ,和一个 surrounding light-emittering sphere ,

光线类型

常用的有3 种

1. INFINITE LIGHTS

2. POINT LIGHTS

3. SPOT LIGHTS

INFINITE LIGHTS

大多用于模拟太阳光,因为它是平行的。也就是说,只有角度,没有位置。多用来产生阴影。

POINT LIGHTS

多用来做反射,填充光。

point light 产生阴影的效果很差。唯一的方法是用 raytrace 。

如果选用了shadowmap ,渲染器必须渲染6个depthmap ,如果用了shaw softness ,那效果更糟。

SPOT LIGHTS

用于任何东西。

可用于阴影和反射。最重要的,可以限制阴影的区域。(尤其对于 shadowmap )。

反射的使用方法:

* 设置cone angle为0 , spread angle 根据需要设置。

* 关掉阴影。

* 选择正确的光线颜色代表 “emitter material” 。

* 放在光源物体里面,朝向正确的角度。

篇3:Flash基础理论课 第十七章 背面剔除与3D灯光Ⅱ

返回“Flash基础理论课 - 目录”

3D灯光

刚刚这个例子近乎可以让我们的渲染达到完美的效果,但是它似乎还缺少点儿什么,有些单调。OK,OK,大家看到标题就已经知道了,下面就让我们加入3D的灯光效果吧。

同背面剔除一样,3D灯光的细节也是相当复杂并且需要数学运算的。我实在没有太多的空间讨论每个漂亮的细节,但是通过快速的网络搜索大家可以获得非常更多的相关资料,也许这些资料多得我们一生也看不完。在这里,我给大家的都是一些基础的需要用到的函数。

首先,需要一个光源。一个最简单的光源只有两个属性:位置和亮度(brightness)。在更加复杂的 3D 系统中,它也能够指向某个方向,并且还带有颜色,衰减率(falloff rate),圆锥区域等等。但是这些都超出了本例的范围。

让我们从制作一个 Light灯光类开始。它会持有我们刚说的那两个属性 —— 位置和亮度。

package {

public class Light {

public var x:Number;

public var y:Number;

public var z:Number;

private var _brightness:Number;

public function Light(x:Number = -100,

y:Number = -100,

z:Number = -100,

brightness:Number = 1) {

this.x = x;

this.y = y;

this.z = z;

this.brightness = brightness;

}

public function set brightness(b:Number):void {

_brightness = Math.max(b, 0);

_brightness = Math.min(_brightness, 1);

}

public function get brightness:Number {

return _brightness;

}

}

}

现在可以在主类的 init 方法中创建一个新的默认灯光:

var light:Light = new Light();

或者可以创建一个指定位置和区域的灯光:

var light:Light = new Light(100, 200, 300, .5);

这里有两个重要的地方需要注意。一个是位置,仅用于计算灯光的角度。灯光的亮度不会因为距离而衰减。因此改变 x, y, z 到 –1,000,000 或 -1 对于照射在物体上的灯光的亮度是没有区别的。

只有 brightness 属性才会改变灯光的特性。我们当然可以加入一个函数用以判断灯光与物体间的距离来计算灯光的亮度值(brightness)。不会很难,现在已经介绍得差不多了,因此把这个函数留给大家去做。

brightness 必需是 0.0 到 1.0 之间的数。如果出了这个范围,会带来一些奇怪的结果。就是这个原因,我创建了一个私有属性 _brightness,并允许通过公共的 getter和setter 访问 brightness。这样做,允许我们传入的数值得到有效性的验证,确保这个数在有效范围内。

一个理想的类不应该出现公有的属性,即使这些属性不需要验证,也只有私有属性通过 getter和setter 函数才能访问。这里我抄了近路,为的是让代码简洁并突出动画编程的原则。但是在本例中,额外添加的这一步是有必要的。

下面,光源要做的就是根据灯光照射在多边形上的角度来改变三角形颜色的亮度值。因此如果一个多边形直接面对灯光,它就会显示出全部的颜色值。当离开灯光时,就会变得越来越暗。最终,当它完全离开光源时,它将完全变为阴影或黑色。

由于 Triangle 类的成员知道自己的颜色是什么,并知道如何绘制自己,似乎每个三角形只需访问这个 light 就可以实现自己 draw 函数。因此,让我们给所有三角形一个 light 属性。我还要超个近路设置它们为公有属性:

public var light:Light;

然后在主类中,创建这些三角形后,只需要循环它们把灯光的引用赋值给每个三角形:

var light:Light = new Light();

for(i = 0; i < triangles.length; i++) {

triangles[i].light = light;

}

或者,我们也可以让 light 作为 Triangle 构造函数中的一个附加的参数,让每个三角形都有一个光源。我将这个方法留给大家去选择。

现在,Triangle 需要一个关于其灯光颜色、角度、亮度的函数,并返回一个调整后的颜色值。以下是这个函数:

function getAdjustedColor():uint {

var red:Number = color >>16;

var green:Number = color >>8 & 0xff;

var blue:Number = color & 0xff;

var lightFactor:Number = getLightFactor();

red *= lightFactor;

green *= lightFactor;

blue *= lightFactor;

return red << 16 | green << 8 | blue;

}

这个函数首先将三角形的基本颜色分为了 red, green, blue 三个成分(见第四章)。然后调用另一个方法 getLightFactor,稍后会看到这个函数。现在,只需要知道它返回的是 0.0 到 1.0 之间的一个数,表示该颜色需要改变的大小,1.0 表示全部亮度,0.0 表示为全黑色。

然后将每个颜色成分乘以这个滤光系数(light factor),最后再将它们组合为一个 24 位的颜色值,并且将它作为调整后的颜色返回。它将成为灯光照射下三角形的颜色。

现在,如何得到这个 lightFactor 呢?让我们看一下:

private function getLightFactor():Number {

var ab:Object = new Object();

ab.x = pointA.x - pointB.x;

ab.y = pointA.y - pointB.y;

ab.z = pointA.z - pointB.z;

var bc:Object = new Object();

bc.x = pointB.x - pointC.x;

bc.y = pointB.y - pointC.y;

bc.z = pointB.z - pointC.z;

var norm:Object = new Object();

norm.x = (ab.y * bc.z) - (ab.z * bc.y);

norm.y = -((ab.x * bc.z) - (ab.z * bc.x));

norm.z = (ab.x * bc.y) - (ab.y * bc.x);

var dotProd:Number = norm.x * light.x +

norm.y * light.y +

norm.z * light.z;

var normMag:Number = Math.sqrt(norm.x * norm.x +

norm.y * norm.y +

norm.z * norm.z);

var lightMag:Number = Math.sqrt(light.x * light.x +

light.y * light.y +

light.z * light.z);

return Math.acos(dotProd / normMag * lightMag) / Math.PI * light.brightness;

}

哇,好大一个函数不是吗?要想完全理解它,就一定要对高等向量学有较深的掌握,但是我也会试将基础的地方解释一下。

首先,我们需要找到三角形的法线(normal)。它是一个向量,是三角形平面上的一条垂线,如图 17-5 所示。想象一下,我们拿着一块木制的三角板,然后从背后钉入一根钉子,它会从正面穿出。这根钉子就代表三角形平面的法线。如果您学过 3D 渲染和灯光的话,一定看过各种关于法线的资料。

图17-5 法线是到达三角形表面的一条垂线

我们可以通过该平面的两个向量计算出它们的外积(cross product)从而求出这条法线。两个向量的积是一条垂直于这两条向量的新向量。我们将使用的这两条向量是点 A和B,点 B和C 之间的连线。每个向量都用有带有 x, y, z的 Object 持有。

var ab:Object = new Object();

ab.x = pointA.x - pointB.x;

ab.y = pointA.y - pointB.y;

ab.z = pointA.z - pointB.z;

var bc:Object = new Object();

bc.x = pointB.x - pointC.x;

bc.y = pointB.y - pointC.y;

bc.z = pointB.z - pointC.z;

然后计算法线,即另一个向量。求该对象的模(norm)。下面的代码用于计算向量ab和bc的外积:

var norm:Object = new Object();

norm.x = (ab.y * bc.z) - (ab.z * bc.y);

norm.y = -((ab.x * bc.z) - (ab.z * bc.x));

norm.z = (ab.x * bc.y) - (ab.y * bc.x);

我没有太多的篇幅来介绍这种计算方法的细节,这是计算向量外积的标准公式。如果您对它的推导感兴趣,可以随便找一本线性代数的正规参考书查一查。

现在我们需要知道这条法线与灯光的角度。向量数学的另一个好东西叫做内积(dot product),它与外积不同。我们有了法线的向量和灯光的向量。下面计算点积:

var dotProd:Number = norm.x * light.x + norm.y * light.y + norm.z * light.z;

我们看到,内积要比外积简单一些!

OK,都差不多了!接下来,计算法线的量值,以及灯光的量值,大家应该还认识这个 3D 版的勾股定理吧:

var normMag:Number = Math.sqrt(norm.x * norm.x + norm.y * norm.y + norm.z * norm.z);

var lightMag:Number = Math.sqrt(light.x * light.x + light.y * light.y + light.z * light.z);

请注意,当一个三角形被渲染时,变量lightMag 每次都要进行计算,这样就允许灯光是移动的。如果知道光源是固定的,我们可以在代码的一开始就加入这个变量,只需在创建灯光或为三角形赋值时进行一次计算。或者可以为 Light 类添加 lightMag 属性,让它可以在每次 x, y, z 属性发生变化时被计算。看,我已经给大家留出了各种发挥的空间!

最后,将前面计算出的这些数放入一个具有魔力公式中:

return (Math.acos(dotProd / (normMag * lightMag)) / Math.PI) * light.brightness;

其中 dotProd 是一个分量,而 normMag * lightMag 是另一个分量。两者相除得出一个比率。回忆一下第三章,一个角度的余弦给了我们一个比率,而一个比率的反余弦给了我们一个角度。这就是灯光照射在多边形表面上的角度。它的范围在 0 到 Math.PI 个弧度之间(0 到 180 度),也就是说灯光完全照射在物体前面上或完全照射在物体背面。

用这个数除以Math.PI得出一个百分数,再用它乘以brightness的百分比就得出了最终用于改变底色的滤光系数。

OK,所有这些仅仅给出了多边形表面颜色!此刻,在现有的代码中实现它就非常简单了。我们在 draw 方法中使用它。应该像这样直接使用这个调整后的颜色:

g.beginFill(getAdjustedColor());

为了把上述内容综合起来,以下是全部最终的 Triangle.as和ExtrudedA.as 代码,列出了我们本章所有发生变化的部分:

首先是 Triangle:

package {

import flash.display.Graphics;

public class Triangle {

private var pointA:Point3D;

private var pointB:Point3D;

private var pointC:Point3D;

private var color:uint;

public var light:Light;

public function Triangle(a:Point3D, b:Point3D,

c:Point3D, color:uint) {

pointA = a;

pointB = b;

pointC = c;

this.color = color;

}

public function draw(g:Graphics):void {

if (isBackFace()) {

return;

}

g.beginFill(getAdjustedColor());

g.moveTo(pointA.screenX, pointA.screenY);

g.lineTo(pointB.screenX, pointB.screenY);

g.lineTo(pointC.screenX, pointC.screenY);

g.lineTo(pointA.screenX, pointA.screenY);

g.endFill();

}

private function getAdjustedColor():uint {

var red:Number = color >>16;

var green:Number = color >>8 & 0xff;

var blue:Number =color & 0xff;

var lightFactor:Number = getLightFactor();

red *= lightFactor;

green *= lightFactor;

blue *= lightFactor;

return red << 16 | green << 8 | blue;

}

private function getLightFactor():Number {

var ab:Object = new Object();

ab.x = pointA.x - pointB.x;

ab.y = pointA.y - pointB.y;

ab.z = pointA.z - pointB.z;

var bc:Object = new Object();

bc.x = pointB.x - pointC.x;

bc.y = pointB.y - pointC.y;

bc.z = pointB.z - pointC.z;

var norm:Object = new Object();

norm.x = (ab.y * bc.z) - (ab.z * bc.y);

norm.y = -((ab.x * bc.z) - (ab.z * bc.x));

norm.z = (ab.x * bc.y) - (ab.y * bc.x);

var dotProd:Number = norm.x * light.x +

norm.y * light.y +

norm.z * light.z;

var normMag:Number = Math.sqrt(norm.x * norm.x +

norm.y * norm.y +

norm.z * norm.z);

var lightMag:Number = Math.sqrt(light.x * light.x +

light.y * light.y +

light.z * light.z);

return Math.acos(dotProd / normMag * lightMag) / Math.PI * light.brightness;

}

private function isBackFace():Boolean {

// 见 www.jurjans.lv/flash/shape.html

var cax:Number = pointC.screenX - pointA.screenX;

var cay:Number = pointC.screenY - pointA.screenY;

var bcx:Number = pointB.screenX - pointC.screenX;

var bcy:Number = pointB.screenY - pointC.screenY;

return cax * bcy >cay * bcx;

}

public function get depth():Number {

var zpos:Number = Math.min(pointA.z, pointB.z);

zpos = Math.min(zpos, pointC.z);

return zpos;

}

}

}

然后是 ExtrudedA:

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class ExtrudedA extends Sprite {

private var points:Array;

private var triangles:Array;

private var fl:Number = 250;

private var vpX:Number = stage.stageWidth / 2;

private var vpY:Number = stage.stageHeight / 2;

public function ExtrudedA() {

init();

}

private function init():void {

points = new Array();

points[0] = new Point3D( -50, -250, -50);

points[1] = new Point3D( 50, -250, -50);

points[2] = new Point3D( 200, 250, -50);

points[3] = new Point3D( 100, 250, -50);

points[4] = new Point3D( 50, 100, -50);

points[5] = new Point3D( -50, 100, -50);

points[6] = new Point3D(-100, 250, -50);

points[7] = new Point3D(-200, 250, -50);

points[8] = new Point3D( 0, -150, -50);

points[9] = new Point3D( 50, 0, -50);

points[10] = new Point3D( -50, 0, -50);

points[11] = new Point3D( -50, -250, 50);

points[12] = new Point3D( 50, -250, 50);

points[13] = new Point3D( 200, 250, 50);

points[14] = new Point3D( 100, 250, 50);

points[15] = new Point3D( 50, 100, 50);

points[16] = new Point3D( -50, 100, 50);

points[17] = new Point3D(-100, 250, 50);

points[18] = new Point3D(-200, 250, 50);

points[19] = new Point3D( 0, -150, 50);

points[20] = new Point3D( 50, 0, 50);

points[21] = new Point3D( -50, 0, 50);

for (var i:uint = 0; i < points.length; i++) {

points[i].setVanishingPoint(vpX, vpY);

points[i].setCenter(0, 0, 200);

}

triangles = new Array();

triangles[0] =new Triangle(points[0], points[1],

points[8], 0xcccccc);

triangles[1] =new Triangle(points[1], points[9],

points[8], 0xcccccc);

triangles[2] =new Triangle(points[1], points[2],

points[9], 0xcccccc);

triangles[3] =new Triangle(points[2], points[4],

points[9], 0xcccccc);

triangles[4] =new Triangle(points[2], points[3],

points[4], 0xcccccc);

triangles[5] =new Triangle(points[4], points[5],

points[9], 0xcccccc);

triangles[6] =new Triangle(points[9], points[5],

points[10], 0xcccccc);

triangles[7] =new Triangle(points[5], points[6],

points[7], 0xcccccc);

triangles[8] =new Triangle(points[5], points[7],

points[10], 0xcccccc);

triangles[9] =new Triangle(points[0], points[10],

points[7], 0xcccccc);

triangles[10] =new Triangle(points[0], points[8],

points[10], 0xcccccc);

triangles[11] =new Triangle(points[11], points[19],

points[12], 0xcccccc);

triangles[12] =new Triangle(points[12], points[19],

points[20], 0xcccccc);

triangles[13] =new Triangle(points[12], points[20],

points[13], 0xcccccc);

triangles[14] =new Triangle(points[13], points[20],

points[15], 0xcccccc);

triangles[15] =new Triangle(points[13], points[15],

points[14], 0xcccccc);

triangles[16] =new Triangle(points[15], points[20],

points[16], 0xcccccc);

triangles[17] =new Triangle(points[20], points[21],

points[16], 0xcccccc);

triangles[18] =new Triangle(points[16], points[18],

points[17], 0xcccccc);

triangles[19] =new Triangle(points[16], points[21],

points[18], 0xcccccc);

triangles[20] =new Triangle(points[11], points[18],

points[21], 0xcccccc);

triangles[21] =new Triangle(points[11], points[21],

points[19], 0xcccccc);

triangles[22] =new Triangle(points[0], points[11],

points[1], 0xcccccc);

triangles[23] =new Triangle(points[11], points[12],

points[1], 0xcccccc);

triangles[24] =new Triangle(points[1], points[12],

points[2], 0xcccccc);

triangles[25] =new Triangle(points[12], points[13],

points[2], 0xcccccc);

triangles[26] =new Triangle(points[3], points[2],

points[14], 0xcccccc);

triangles[27] =new Triangle(points[2], points[13],

points[14], 0xcccccc);

triangles[28] =new Triangle(points[4], points[3],

points[15], 0xcccccc);

triangles[29] =new Triangle(points[3], points[14],

points[15], 0xcccccc);

triangles[30] =new Triangle(points[5], points[4],

points[16], 0xcccccc);

triangles[31] =new Triangle(points[4], points[15],

points[16], 0xcccccc);

triangles[32] =new Triangle(points[6], points[5],

points[17], 0xcccccc);

triangles[33] =new Triangle(points[5], points[16],

points[17], 0xcccccc);

triangles[34] =new Triangle(points[7], points[6],

points[18], 0xcccccc);

triangles[35] =new Triangle(points[6], points[17],

points[18], 0xcccccc);

triangles[36] =new Triangle(points[0], points[7],

points[11], 0xcccccc);

triangles[37] =new Triangle(points[7], points[18],

points[11], 0xcccccc);

triangles[38] =new Triangle(points[8], points[9],

points[19], 0xcccccc);

triangles[39] =new Triangle(points[9], points[20],

points[19], 0xcccccc);

triangles[40] =new Triangle(points[9], points[10],

points[20], 0xcccccc);

triangles[41] =new Triangle(points[10], points[21],

points[20], 0xcccccc);

triangles[42] =new Triangle(points[10], points[8],

points[21], 0xcccccc);

triangles[43] =new Triangle(points[8], points[19],

points[21], 0xcccccc);

var light:Light = new Light();

for (i = 0; i < triangles.length; i++) {

triangles[i].light = light;

}

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

}

private function onEnterFrame(event:Event):void {

var angleX:Number = (mouseY - vpY) * .001;

var angleY:Number = (mouseX - vpX) * .001;

for (var i:uint = 0; i < points.length; i++) {

var point:Point3D = points[i];

point.rotateX(angleX);

point.rotateY(angleY);

}

triangles.sortOn(“depth”, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);

graphics.clear();

for (i = 0; i < triangles.length; i++) {

triangles[i].draw(graphics);

}

}

}

}

我们看到,在文档类中只有两个次要的变化,

主要的工作都集中在 Triangle 中。同时,我还让所有的三角形使用相同的颜色,我认为这样做可以更好地观察灯光效果(见图 17-6)。

图17-6 带有背面剔除,深度排序及3D灯光的三维立体模型

篇4:遇见3d灯光艺术作文200字

遇见3d灯光艺术作文200字

国庆节,我去园博苑看了3D灯光艺术展,一进灯光展的门口,我感觉就好像走进灯光下的海底世界,在这个“海底世界”里,我看到了喜欢的小丑鱼、水母,还有大鲨鱼。接着看3D画展,这些3D画要拍照后才能看出立体的感觉,所以我摆出各种装模作样的POSE让妈妈拍照。

这些只是神奇的开始......

让我大开眼界的是一面3D灯光墙,只听紧张的音乐声响起,墙上显示5、4、3、2、1、0,接着快速的出现了一座古堡、马上破裂,鲨鱼破墙而出,里面有个美丽的海底世界......最后美丽的'荷花池、宁静的夜晚。所有这些或惊心动魄、或美丽、或宁静的场景都是随着音乐在墙上显示出来,就像看3D电影一样,可是这次我是站在巨大的幕墙面前,它们向我扑面而来,我看得嘴巴都合不拢了。

我期待能看到更多这样的3D灯光艺术。

篇5:3D滤镜的基础使用

本教程素材在中国教程网素材频道可以找到

3D滤镜的使用其实很简单,掌握的好加上好的创意可以做出良好的视觉效果,今天我们来用3D滤镜制作蝴蝶和水晶球的合成效果。

有说错的地方敬请指正

制图过程图解

篇6:《灯光》的基础练习题目

《灯光》的基础练习题目

一、看拼音,写词语。

yóu qí zhào yào hóng wěi jiān miè zán men

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

zì zhì zǔ jī chōng jǐng cuǐ càn qīhēi

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

二、补充成语。

( )精会( ) 震( )动( ) ( )( )一发

三、理解课文填空。

“多好呀!”这句话在课文中出现了( )次,按出现的顺序它们所表达出的感情分别是( )、( )、( )。文中的郝副营长是一位( )英雄,有着( )的思想境界。

四、填空:

1.战斗间隙,郝副营长划着( ),借着( )看一本书,书上的插图画的是( )。他充满了对未来的`( )。

2.守敌的围墙被炸开一个( ),突击连马上( ),后续部队在黑暗里( ),在这( )的时刻,郝副营长划着火柴,点燃了( ),( )为后续部队照亮了前进的道路。

3.战斗胜利了,现在孩子们能够在( )学习,可他却没有来得及见一见( )。

五、选词填空

微弱 憧憬 黑魆魆 千钧一发 璀璨

1.孩子们在( )的灯光下读书.

2.正在( )的时刻,一位不知名的解放军战士奋不顾身跳进冰冷

的河水中,救起了落水儿童。

3.渝北这颗( )的明珠镶嵌在重庆这片辽阔的土地上!

4.阿明在( )之际,捡起了身旁的菜刀,往那罪犯身上扎了一下

罪犯倒下了

篇7:3D Max默认渲染器灯光设置技巧

想一想,这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,如果不是,问题又在哪?

好了,废话就不说了,进入正题!

我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟,

但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存,

请看我的灯光参数(注意,我使用的单位是cm)。(图01)

图01

这是仅有天光的渲染图,这样的光影柔和而细腻,图中的沙发我给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑!(图02)

图02

接下来我用了两组共8个灯来模拟室内靠窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶靠得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下靠一些,色彩上受地和阳光的影响多一些。

请看灯位图和参数。(图03)

图03

渲染如下图。(图04)

图04

篇8:3d max学习心得体会

3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。

所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。

不建议大家用汉化的几个方面原因:

1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。

2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。

3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?

答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:

1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。

2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。

学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。

有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“EditSpline”来实现。

对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的

命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。

如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

(2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。

(3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。

(4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。

篇9:3d max学习心得体会

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。

DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:

1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。

2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。

3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:

1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。

2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。

3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。

学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。

主要是用“EditSpline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

(2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。

(3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。

(4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。

我也总结了一些学习3DSMAX的经验心得:把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用MAX建模,并不说明你会MAX;学MAX并不难,maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学MAX就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;——是你自己不行了吧!?

本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生平等,使我更易于理解与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。

篇10: 3d动画学习心得体会

转眼学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。

半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。

学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

学了3DSMAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

篇11: 3d动画学习心得体会

一开始我就对动画有着浓烈的好奇心,它在我的心里总有一份神秘感,带着好奇和神秘我选择了动画这门课,在课堂上我跟随着老师的引导在动画的世界自由翱翔,但是短短的一个小时不能使我尽兴,我就在课下了解国产动漫、日本动画和欧美动画。这一学期动画的学习,我学到了很多知识,了解许多以前不知道的东西,尤其是在课堂周边上想想作画。原来我本来以为画画是不用动脑筋的事情,其实画画也需要花很多的心思:颜色的搭配,服饰的花纹,衣服的款式,人物的动作等等,都要花很多的时间去学习。

在大三的时候,我有幸参加了学校组织去培训公司培训,七天的培训学习中,作为学员,我对此次培训,颇有感触。

培训前我学过3Dmax,对于简单的3Dmax制作有了一定的基础,也能明白一些它的.制作原理,但是动起手来并不是那么轻松,总觉得这软件太难了,可能因为在学校学的版本跟这里的版本不一样,所以我打算多用心去学习,做一部动画真的很不容易,需要耗费大量的时间很耐心,以前总是觉得自己在学校学到了很多,到了力方我才发现,自己原来是只井底之蛙。

在培训公司,我对动画有了一个全新的认识。讲课教师就像路人将我们带入了课间创作天地,激发了我们的创作欲望和学习灵感,让我们在制作模型的同时,有了更多的思索。

在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间加深对动画的了解,找出自身的不足。动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

到后来我通过了解,培训公司有很多课程,分为建筑表现专业,动画专业,游戏专业,里面有我很喜欢的专业,我打算在这里培训三个月,也就是这里的魔鬼训练营,想好好的去学自己热爱的专业。经过跟父母的沟通,他们也同意了我的想法。我很快的来到培训公司进行三个月的实训,通过一个月的学习,我对动画这门课程有了深刻的了解。 实训中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。

篇12:[3D基础]投影矩阵的推导

投影变换:我觉得这个是3D到2D变换中最让初学者头晕的问题,但又是最重要的。

请看上面这张我用爪子抓出来的图。这个坐标系是DX的左手坐标系,Y向上,X向右,Z向内,几何坐标已经经过了相机坐标系的变换,相机位置为(0,0,0),假设远裁减面距离为f,近裁减面距离为n,近裁减面左边为l,右边为r,上为t,下为b。要投影的2个顶点A和B坐标分别为A(Xa,Ya,Za),B (Xb,Yb,Zb),现在我们要求他们的投影点坐标A0和B0,这里我以B点为例子,讲解投影最简单的几何知识。

首先我们来计算B0点的X坐标,(虚线都是辅助线),我们看三角形B C O和三角形B0 K O,利用初中几何知识可得他们是相似的,由相似三角形定理可知,B0 K = B C * ( n / C O );而B C等于Xb, C O等于Zb;所以Xb0 = Xb * n / Zb; 同理Yb0 = Yb * n / Zb;我们知道DX把3D坐标映射到了一个X(-1,1) Y(-1,1) Z(0,1)的一个立方体内。那现在我们就需要对投影后的坐标进行一维映射了,(其实投影就是映射,数学形式为函数,将一个值域一一映射到另外一个值域),现在在X轴上,我们要把l - r这个值域中的值一一映射到-1 - 1之间,what should we do?很显然我们有一个等式 ( x - l ) / ( r - l ) = ( x0 - ( -1) ) / ( 1 - ( -1 )); x是l - r之间的一个值,x0是-1 - 1之间的一个值,我们得到 x0 = (2x - ( r + l )) / ( r - l );这里的x换成Xb0得:x0 = (2n * Xb) / (Zb*( r - l )) - ( r + l )/( r - l );同理:y0 = (2n * Yb) / (Zb*( t - b )) - ( t + b )/( t - b ); Zb映射最简单,将n - f之间的值映射到0 - 1之间, z0 = Zb / ( f - n ) - n / ( f- n );现在我们把这些四则运算用矩阵形式来表示:

[x, y, z, 1] * [ 2n/(r-l) , 0 , 0 , 0 ]

[ 0,, 2n/(t-b) , 0 , 0 ]

[ -(r+l)/(r-l), -(t+b)/(t-b), z/(f-n) , 1 ]

[ 0,, 0 , -z*n/(f-n), 0 ]

得到的结构应该是[x0, y0, z0, w]->[x0/w, y0/w, z0/w, 1]

但为了3D引擎后期光栅化时方便的对中间象素的Z值进行线性插值,最好直接保存顶点的1/Z值,然后将1/Z嵌位到0~1之间,

[x, y, z, 1] * [ 2n/(r-l) , 0 , 0 , 0 ]

[0,, 2n/(t-b) , 0 , 0 ]

[ -(r+l)/(r-l), -(t+b)/(t-b), 0 , 1 ]

[ 0,, 0 , 1 , 0 ] //直接保存1/Z

将1/Z嵌位到0~1之间(线形映射) z0 = (1/Bz - 1/n)/(1/f - 1/n); [1/n->0, 1/f->1]

转换先形式使矩阵理解更加明了:z0 = f/(f-n) - f*n/((f-n)*z)

[x, y, z, 1] * [ 2n/(r-l) , 0 , 0, 0 ]

[ 0,, 2n/(t-b) , 0 , 0 ]

[ -(r+l)/(r-l), -(t+b)/(t-b), f/(f-n) , 1 ]

[ 0,, 0 , -f*n/(f-n) , 0 ]

我看到实时计算机图形学上写出的答案与我推导出来的有点不一样,红色部分符号相反,颇为不解,不知道我错在哪里,希望明白的朋友指点迷津。

幼儿园基础学习方案

机械制造基础学习总结

会计基础学习心得体会

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3d灯光学习基础(精选12篇)

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