以下是小编精心整理的二维动画论文范文(共含16篇),供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。同时,但愿您也能像本文投稿人“胰腺海盗”一样,积极向本站投稿分享好文章。
二维动画艺术论文
一、传统二维动画的制作
1、关于传统二维动画
谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。
2、传统二维动画的制作过程
一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。
(2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。
(3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。
二、计算机辅助动画的制作
1、计算机动画的发展
新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时代发展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。
2、计算机动画的分类
计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。
(1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。
(2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。
3、计算机辅助动画的制作流程
(1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。
(2)、中间画中间帧即是两幅原画之间的动画帧。在传统手绘动画中,这些都是需要动画师手工绘制的。在在计算机动画中,这些中间帧可以通过电脑系统生成两幅关键帧(原画)之间的中间张动画。生成的动画流畅、精确,不仅节约成本且提升工作效率,优化画面效果。
(3)、合成动画的每一帧幅画面基本都是由两部分构成——背景和人物。背景则是多个不同远近关系的物组成。在传统二维手绘动画的制作中,为表现类此不同远近、虚实关系的运动画面,利用赛璐璐片达到多层画面叠加合成一幅完整的帧画面,制作过程中要求精确的对位,因透光性的影响,一帧画面至多能用4张透明胶片,这样一来制作更为丰富复杂的画面效果加大了实施难度。计算机辅助软件的发展,为动画创作者解决了这一棘手的难题。便利的`计算机技术即是基于这样的层实现动画制作——分层方便简单,对位精准快捷,一般而言单帧画面没有层限制,并可以对图层的位移、旋转、透明图、缩放等属性直接编辑操控,效果直观明了。计算机技术的另一大优势则表现在可即时观察画面效果并加以修改调整。此外,计算技术还为动画提供了“库”的存贮功能,绘制的角色造型、道具、动画等皆可存储入库,便于反复利用或修改再用。库的存在为系列动画的制作带来的极大地便利。结语:何谓“动画”?耳熟能详的“会动的画”已然不足以解释当今的“动画”。央视动画导演陈家奇先生有言:“动画不知是一门文化艺术,它是一项集科技、文学、美术、生产、市场营销为一体的产业。”二十世纪中叶,计算机辅助设计参与动画的创作,随后逐步产生了二维动画辅助设计系统。时代发展的需求,动画行业的发展必然要借助计算技术的辅助,才能赢得更为广阔的发展、生存空间;高新技术的注入,为动画带来发展和前进的动力,进而制作出更为美轮美奂的效果。如今数字信息已经深深渗透到我们的动画制作行业,传统动画的多种局限性因电脑数字技术的融入而迎来新的生机和活力,艺术与技术的结合将推动动画迎来更瑰丽的艺术盛象。
毕业实习目的 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。 2、实习内容记述 三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。 在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 这次的大四实习,我选择了在一家动画公司实习,因为平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,越来越喜欢这个专业,工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习动画软件(MAYA,Photoshop和fusion的使用)。因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种软件的了解,找出自身的不足。 四、在实习中收获最大与体会最深的内容 这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。当前的软件的功能日趋复杂,不学到一定的深度和广度是难以在实际工作中应付自如的。因此反映出学习的还不够,缺点疏漏。虚在加以刻苦钻研及学习,不断开拓视野,增强自己的实践操作技能,为以后能做出出色的动画而努力 五、对实习工作的改进意见 我在公司的这段时间里,就我个人而言,对公司提几点建议。以供参考。 第一,扩展经营。 首先要扩大公司的规模,用来容纳更多的学员,以及员工,多接外包,同时做培训,还可以让优秀学员来分配任务做单子。 第二,工作准备和方向思考。 工作准备要做细,做好工作准备要思考和找外包的客户怎样去沟通,怎样让客户觉的做这个东西是必要的。考虑客户方向,不能吊死一棵树上。 第三,规章制度要更加完善。 规章制度不够完善导致在公司做动画的人拖很久才完成动画,改进的是要定规章制度,确保在规定时间内完成要求的作品项目。 谁有三维动画专业实习报告. 我是学三维动画的,MAYA动画,动作.现在大4,需要动画专业实习报告..好的快的,给加分. 还有实习日志提供,我也给分.谢谢了。 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。
刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,Flash是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习的平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。
因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。
第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。 假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的效果。
一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩
形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。 2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。 3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。 4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。
二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。
2.动尺规 在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。 3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告
4.同时旋转与缩放 如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。 经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。
通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
姓 名:XXX
性 别:男
民 族:汉族
政治面貌:团员
出生日期:1986年02月
婚姻状况:未婚
学 历:大专
毕业院校:XX技术学院
毕业时间:07月
所学专业:动画设计
外语水平:一般
电脑水平:精通
工作年限:1年
联系方式:13888888888
求职 意向
工作类型:全职
单位性质:不限
期望行业:艺术、文化传播、市场、广告、公关、媒体、影视制作、新闻出版
期望职位:网站美工、网页设计与制作
工作地点:不限
期望月薪:1000-
教育经历
—20就读XX职业技术学院动画设计专业
工作经验
9月—年3月在XX网络传媒工作室从事动画外包工作
2008年4月—2008年12月在XX商务有限公司从事网页设计工作
1月至今在杭州XX贸易有限公司从事网页美工
专业技能
熟练操作flash二维动画制作软件制作动画
自我评价
持之以恒、永不言败
为人乐观,有很强的团队意识和较好沟通能力,可以迅速适应环境并融入其中。
喜欢思考,具有较强的.自学能力,对新技术有浓厚的兴趣。
随着动漫行业的快速发展,动漫公司度二维动画制作人才的需求也越来越大,据相关数据显示,目前我国专业的二维动画制作技术人才仅不足2000人,而预测未来几年我国对二维动画制作人员的需求将会突破60万人,很多动漫公司开出高薪还是招不到专业的技术型人才。
在国内知名的动漫游戏,越来越多的人来学校学习二维动画制作,就是看准了其很好的就业前景,很多学生在毕业后都找到了满意的工作,发展的也很好,有的甚至已经做到了公司的管理级别。
二维动画制作的就业面广泛,学习二维动画制作可从事很多工作。例如:各类Flash动画公司、网络公司、广告公司、工作室、电台等。
掌握二维动画制作的技巧,熟练使用相关软件,在动漫行业中还可以从事原画动画设计师、动漫动画设计、动画修型、人物设计、人物上色、场景设计、插画绘制、后期制作等工作。
[二维动画就业前景]
摘要:随着网络技术、云技术、数字化技术的兴起,学校教育和学生学习模式受到了很大影响。如何将互联网与二维动画课程教学进行有机结合,培养“互联网+”下满足动漫产业发展的高技能、高层次人才,已成为当前二维动画教学改革的热门课题之一。“微课程”具有资源容量小、形式多样、设计丰富等特点,正适应4G通信时代学习者的学习需求。学习者可借助移动终端,利用碎片时间进行学习,增强了学习自主性,满足了学生的个性化学习要求。实践证明,基于“微课程”的翻转课堂教学大大提高了课堂教学效率。
关键词:“互联网+”;二维动画;教学模式;微课程
1二维动画的传统教学方式及弊病
随着动漫产业的飞速发展,各行各业对动漫设计的需求不断增加。高职院校是我国高等学校的重要组成部分,二维动画设计课程是高职影视动画技术、动漫设计和数字媒体技术等专业的核心课程,从事动漫产业的相关人员必须要熟练掌握该技术。传统的教学方式是教师先讲授知识点,学生按照教师介绍的知识进行记录与学习,然后教师布置作业练习题,学生再根据自己的理解和掌握知识进行练习[1]。这种传统的单向灌输式教学模式已经不能适应互联网时代的发展,该教学模式在很大程度上忽略了学生的个性化发展,教师不能很好地掌握学生的学习情况,学生在学习过程中基本是模仿教师在操作,导致学生缺乏想象力和创新精神,创作的动漫作品不能满足市场的需求,这样的动漫人才终将被淘汰。
2“互联网+”背景下二维动画教学模式改革分析
在“互联网+”背景下,二维动画的教学模式得到了很大的改进。主要体现在移动设备、指间知识、碎片化学习和视频学习等方面。在改革的过程中教师起引导和指导的作用,充分尊重学生学习的主导作用。要发挥学生的主导作用,就必须让学生主动学习、积极学习,以取得更好的学习效果。二维动画教学改革的目标是要融合互联网、微课和传统教学模式,构建能有效提高学生学习主动性和创造性并适合互联网时代的二维动画课程新型高职教学模式,培养满足动漫产业需求,具有创新意识的二维动画设计与制作人才[2-3]。近年来,翻转课堂的教学模式在教学中取得了很好的教学效果,尤其是在实践性强的课程教学中。翻转课堂的含义是让学生在课外完成基本知识的学习,在课堂上完成知识的吸收与知识的内化,使学生对知识的掌握更加扎实,操作技能有更大的提升,更能培养学生的创新思维。微课程是一种新型的教学模式,伴随着互联网的快速发展应运而生。微课短小精炼,一般是十分钟以内的教学视频,微课针对知识点或教学环节整合了教学资源,重难点很突出,同时交互性很强,方便学生利用网络进行自由学习。微课程资源容量小,形式多样,设计丰富,能满足大部分学习者的学习需求,大大增强了学习自主性。基于翻转课堂和微课程,二维动画教学改革的创新性体现在以下方面:第一,充分利用互联网和设备、软件优势,把课程的知识点进行分解,将基本知识和巩固练习题先发到学习的平台上,让学生利用课余时间进行学习。这为课堂教学、知识的内化和提高学生学习水平赢得了更多的时间,对学生的学习起到了良好的监督作用;第二,在课程知识点的分解方面,将所学知识通过短小精炼的微视频进行讲解,这对微视频的制作提出了非常高的要求,要求通过微视频讲解的知识点简洁、到位,又要求微视频精炼、不枯燥,能够很好地激发学生的学习兴趣和学习主动性,让学生爱上微课程,爱上学习。
3基于微课程的翻转课堂教学模式体系
高职学生基本具备了一定的自学能力,为本课程的教学打下了良好的基础。基于课程和学生的情况,构建出基于微课程的翻转课堂教学模式体系,翻转课堂教学分为课前、课中和课后三个阶段。通过系统的教学模式,学生的知识水平和技能水平才能有较大的提升。
3.1基本知识的传递
课前,教师根据教学内容进行教学设计,创设情境,逐步引导学生学习。在学习的平台上发布工作任务单和新课资料,发布的资料包含教案、微视频、预习测试题。微视频要求在十分钟以内通过有趣的实例吸引学生学习并且掌握基本知识。预习测试题一般设置选择题、填空题,学生利用课余时间自由安排学习。学生学习后在学习的平台上可以通过发帖、讨论等方式发布问题,教师和学生可以通过回帖进行答疑和讨论。学生完成微视频学习和预习测试题后学习的平台会自动记录学习时间,并且对预习测试题的答题情况自动评分,反映和跟踪学生的学习情况。
3.2知识的内化
课中,教师首先要检查学生对所学知识的预习情况,可以随机选取一两位学生向全班同学授课,有效了解学生掌握知识的情况,教师再进行相应补充;其次,教师集中讲解学生出现的问题,学生可以现场提问,教师现场答疑;最后,教师根据学习内容布置任务,引导学生利用所学知识解决问题,当学生学习到一定程度,积累了一定的知识、技术和技巧后,让学生充分发挥想象力和创造力,培养学生的创意思维和艺术素养,培养出适应市场发展的创新性人才。学生接到任务后,对于小的项目可以独立完成;对于综合性的项目可以通过分组讨论,通力合作,共同完成,以培养学生的团队精神和协作能力。在此过程中,教师负责巡视、帮助和引导学生,掌握学生的任务完成情况。
3.3教学反馈与知识升华
课后,教师对学生学习成果提出完善建议。对于优秀的学生,完成任务后可以继续升华,让作品更加完美且有一定的创新;对于完成进度慢的学生,课后可以请教师或同学帮助,完成作品的制作。要求一定比例的学生课后提交作品到学习的平台上,教师和同学再进行点评并提出建议,以提高学生的整体水平。
4基于微课的二维动画教学改革出现的问题及解决方法
基于微课的二维动画在教学改革过程中存在一些问题,主要反映在以下方面:第一,学生的课余时间不统一,学习能力和学习主动性存在差异,教师无法要求学生在同一时间进行线上学习,因此难以准确把握学生的学习情况;第二,课堂上学生完成作品后在考核的过程中由于课上考核时间的限制,一般只能考核一部分的同学,所以一部分同学只能放在课下考核,不能很好地掌握学生的学习情况。针对上述问题,经过学校及教师的共同努力,建设精品课程进行管理,通过“超星学习通”软件制作了精品课程《flash动画制作》。首先,针对学生学习不够主动,学习能力存在差异的情况,通过“超星学习通”软件进行管理。教师将课件、微视频、教案、单元测试、作业等资料上传到精品资源课程网站,发布学习通知,学生接到通知后合理安排时间登录网站进行学习并完成作业,“超星学习通”会记录每个同学是否已经学习、什么时候学习和作业完成情况并得分,全面掌握学生的'学习动态,实时监督学生学习的目的。其次,针对课上考核时间不够的情况,教师应大力培养学生干部,每次课有针对性地抽取一部分同学现场答辩、演示。其余的同学安排学生干部负责,学生干部参照教师的方法负责同学的考核,然后向教师汇报考核情况。这样大大节约了时间,教师可基本掌握每个学生的任务完成情况。
课后对授课班级的学生进行调查,调查结果表明:92%的同学乐于接受基于微课程的翻转课堂教学模式,这种学习方式更有趣;96%的同学表示这种教学模式使所学知识更扎实;95%的同学表示通过微课程的翻转课堂教学,他们的学习自觉性、学习能力、实践操作能力、语言表达能力以及沟通协调等综合能力得到了很大的提高;83%的同学创作出的动漫作品有很强的实用价值。实践证明,利用基于微课程的翻转课堂教学模式进行教学,高职二维动画的教学效率和教学效果得到了极大提高,符合高职教育的特点。
6结语
“互联网+”背景下,高职二维动画教学通过采用基于微课程的翻转课堂教学模式,大大提高了教师的专业能力,有效增强了教师运用信息技术的能力,充分考虑了学生的个性化发展。通过专业平台有效监督和指导学生学习,使师生的互动大大增加,知识的传递、知识的内化和学生的创新发展得到了很大改进。教师要积极顺应时代的发展和进步,充分利用网络,结合各种软件和设备优势,培养适应互联网时代发展的高技能型动漫人才。
参考文献
[1]伍丽媛.“翻转课堂”教学模式在二维动画制作课程中的应用[J].中国现代教育装备,(13):59-61.
[2]赵学华,詹峰,湛邵斌,等.“互联网+”时代高职二维动画课程教学改革研究[J].现代计算机,(7):15-17,21.
[3]郭娟.高职二维动画课程翻转课堂教学应用实践[J].教育现代化,(38):345-346.
二维动画专业实习报告
我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地—万豪卡—通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活。
我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡—通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门——二层是二维动画部门——三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡—通是目前国内最大的,结构最齐全的.一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力!
这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡—通),成立于,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡—通)秉承“为儿童创造一个和谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、控股、参股子公司多达数家,员工规模超过400人,拥有国内顶尖的少儿媒体人才储备库,公司每年动画片产量高达5000分钟。北京万豪天际文化传播有限公司在动画片制作、少儿节目制作、少儿媒体广告运营、少儿节目投资和发行等领域处于国内领先地位,在实习参观期间,我无时不刻没有感受着公司里精英们所营造的紧张努力而又安静自然的工作氛围,一个有规矩有纪律,团结紧张,严肃认真的环境是任何团体单位有所作为的基本条件。
去年我在北京一家小的动画工作室做过二维动画实习生,起先当我们没熟练掌握动画的时候,不仅要完成师傅布置给我们的作业,还得自己主动找些基础的动画来练习。在工作中,我总会碰到各种各样的难题,很多时候我都不懂,这就需要我虚心向老师或者同学请教。同时,我们也需要自己多多研究与探讨。
做任何事情总会有个目标,当我刚进公司的时候,我就给自己定了一个目标,就是能胜任这份工作,能在公司里站稳脚跟。平时工作时候,我提醒自己要有一个好的工作态度,努力在工作中学习自己以前没有掌握的知识。在实现目标的过程中,我做到多看别人怎样做,多听别人怎样说,多想自己应该怎样做,然后自己亲自动手去多做。因为只有这样我们才能把事情做好。
通过那次的实习,我还发现自己的一些薄弱环节,比如手绘,人体骨骼造型能力等方面,并为今后的学习指明了方向,同时也会为将来正式进入动漫行业打好基础。这次实习给我提供了一个很好的锻炼机会,我们必须想好我们将来要发在哪个方面,比如是二维还是三维?我知道我必须把握好这次机会加强对动画知识的熟练掌握程度,才能为今后打好基础,应对自如。
经过去年在那个小型工作室几个月的实习和这次难得的实习参观机会,我从中学到了很多课本上所没有的知识。我应该勇于参与社会竞争,敢于承受社会压力,使自己能够在社会上快速成长。总的来说,作为一个快要毕业的大学生,无论是在今后的工作还是生活中,实习都将成为我人生中一笔重要的资本。
这次的实习机会让我了解到一个团队的重要性。三楼三维部门安排过来的那个老师跟们说一个团队始终要保持着兴趣和热情,她们没有一次迟到早退的现象,有时甚至一天都待在公司,知道晚上11点12点才回回家,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。我觉得实践真的是检验真理的唯一标准!有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们今天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。
感谢万豪卡—通公司,感谢学校和老师给我们安排的这次实习机会。
高校动画教学改革探析
摘要:自进入新世纪以来,动漫产业实现了较快的发展速度。
在信息时代的影响下,各种新型社交媒体的应用,使得不同国家、地区之间人们的信息交流更为便利、高效。
受此种影响,随着域外动画作品的不断传入,国内的动画市场受到较大的冲击,尤其是域外动画作品以其同国内动画作品截然不同的艺术表现风格,受到国内年轻群体的欢迎与追捧。
面对这一形势,国内各大高校的动画专业必须积极进行课程改革,以便推动国内动画事业的发展。
本文将就此展开论述,以供参考。
关键词:动画教学;工作室;课程关联;职业素养
目前,部分高校动画教学存在着教学方式陈旧、课程关联性差、教学方法落后、教师职业素养相对欠缺的问题,需要加以改革和创新。
为此,本文将从实施工作室项目教学法、注重课程之间的关联性与独立性、注重教学方法的创新、提升动画专业教师的职业素养四个方面对高校动画教学改革进行探究,以供参考。
一、实施工作室项目教学法
所谓的项目教学法,即指通过教师为学生布置具体的学习项目以及要求,由学生独立完成项目的教学模式,在这种教学模式下,学生将通过一系列实践活动强化自身专业技能。
同时,此种教学法将帮助学生实现对专业知识的融会贯通,将课上习得的专业知识应用于课下实践之中,从而强化自身的实践能力。
此外,通过学校同企业的合作形式,将使学生获得宝贵的动画技能展示契机,进而借助校企合作形式实现对人才培养情况的检视。
对比于传统的动画专业教学授课情况来看,传统的教学模式往往受到教学计划安排的限制,同时固定的课时安排使得课上教学时间较为有限。
而工作室项目教学法的不同之处在于,通过此种教学模式,实现了产学结合,一方面使学生的课上学习时间得到充分的保证,另一方面通过校企项目合作的形式,
为学生安排了较为集中的实训时间,使学生不仅能够学习专业技术知识与技能,同时亦能够在完成校企合作项目过程中提升自身的实践技能。
尽管工作室项目教学能够为动画专业学生提供实践契机,使其得以获得专业技能提升的机会,不过这并不意味着专业动画教师可以彻底放手,
教师必须为学生创设实训主线,同时给予学生足够的指导与指正,对于学生在完成项目过程中所遭遇的难以解决的问题应当给予启发和帮助,如此方才能够真正实现培养现代应用型动画专业人才目的。
作为一种新型教学模式,工作室项目教学对校方教学方案的制定要求较高,它要求打破公司上课、学生实习的传统思想观念,要求校方保证教学质量和企业收获利益的双赢。
同时它也是一种开放式教学,企业为校方提供培养动画制作人才的实践基地,让学生将课堂理论知识充分应用至实际问题中,活学活用,学生在解决实际问题时还能不断提高动画制作方面的创新能力和专长的培养。
二、注重课程之间的关联性与独立性
动画专业教师在设计专业课程时,应当构建系统化、规范化的动画专业课程体系,在具体的课程授课安排方面应当遵循由基础课程至专业课程的授课进路,同时必须保证每门专业课程的独立课程地位。
以动画场景课为例,该课程不但能够向学生讲解有关动画场景的相关知识内容,同时学生在学习该门课程时还会接触和学习到室内设计与装修等相关知识,如此便使学生具备了就业发展的多种可能性。
此外,在课程安排方面,应当立足于同动画制作企业的实际岗位设置情况相结合,比如,动画造型设计这门课程,学生通过这门课程的学习,要能达到动画公司原画岗位的要求,
再比如动画剧本这门课程,通过学习学生要达到能独立创作改编动画剧本的能力,还要能胜任编剧这个职位。
三、注重教学方法的创新
在传统的教学模式中,专业教师往往将自身定位于课堂的主导者,以自己的意志掌控课堂的教学节奏与教学进程,向学生发出各种教学指令,在此种情况下,学生的主体地位不复存在。
有鉴于此,动画专业教师应当积极立足于创新性动画人才培养的考量,在教学中注重凸显出学生的主体地位,为学生创设供其展示才能与创意的契机,并积极同学生进行平等沟通,鼓励和肯定学生提出的想法与创意。
如此将使学生在此种教学情境下,专业能力得以提升,创造性思维得以发展。
此外,教师应当注重对不同教学资源的整合利用,如通过对图书馆资源、网络资源、动漫游戏博览会等教学资源的综合化利用,使学生获得全方位的课上与课下学习与提升契机,并通过这些丰富的学习素材与学习资源提供,使学生了解到动画产业的前沿发展方向。
还有就是,教师有必要将学生分成不同的设计团队,要求以团队为单位,进行项目研发,如此将在提升学生动画专业技能的同时,使学生的团队协作意识得到培养。
四、提升动画专业教师的职业素养
教师作为为学生传授知识与技能的最直接的传递者,其知识储备与教学经验对学生有着潜移默化的影响,所以,提升教师的个人素质有着至关重要的作用。
最为重要的是,教师要汲取国内外优秀动漫可借鉴之处作为实例,为学生从故事情节、人物造型、场景布置、软件应用等多方面进行讲解,运用到的知识来源课本,但又高于课本。
而且,教师可以拿出国外的动漫与国内的动画片做比较,同样是从以上几个方面作分析,多接触一些国际著名动漫作品,有利于找到差距、拓宽视野,还有利于找到国内外动漫产业发展的差距,为培养国内未来优秀动画设计师做好前期准备。
五、结束语
自步入21世纪以来,动画产业的发展速度日益加快,对于动画人才的需求也是与日俱增。
此外,对于动画人才的要求更是水涨船高。
为此,提供动画人才的国内各大高校的动画专业纷纷致力于课程体系重构与教学方法创新。
高校的动画基础课程应在根据学生的实际情况的同时,更关注其将来的就业发展和未来出路的将来毕业生的现实出路,为国家输送更多应用型人才,为社会主义现代化建设献出自己的一份力量。
前述内容笔者在从教过程中的一点浅见,希望能够为国内各大高校动画专业课程改革与教学方法创新提供有益的思路,从而提高动画专业教学效率,为动画行业提供更多的人才。
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高中地理动画教学资源开发
摘要随着信息技术的发展,适应计算机技术的地理教学动画的需求在逐渐增大,地理动画教学资源制作方法成为地理教育工作者新的研究热点。
简单介绍PPT、谷歌地球以及Flash动画制作技术在地理动画教学中的开发利用。
关键词高中地理;动画教学资源;Flash;PPT
1前言
信息技术的发展从方方面面改变着现代人的生活,信息科技给地理教育提供了丰富的动画教学资源,动画教学已成为很多国家开展地理教学的主要模式。
对于广大的青少年学生来说,地理动画教学不仅仅是一种技术,更是一种有趣的学习方式,甚至是一种思维和文化[1]。
地理课程改革从各方面做了探索,但是地理课程教学的开发还有很大发展空间。
在地理课程教学中采用动画技术,可以将地理教学中的教学理论、教学技能、教学方法通过一种简单直观明了的方法进行展示,从而改变教学模式和教学效果。
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动画论文开题报告
一、毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
1.1写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的。
1.2装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的.凸显主人公内心所向往的。
二、本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的`客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点――南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
三、总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
动画专业论文提纲(二)
摘要:在动画的成长进程中,技巧的主要无需置疑,不管是从幻灯到胶片、从无声到有声、从诟谇到黑色、从二维到三维,哪一次变更也离不开技巧的提高。但是,进入三维时期,一些运用了高科技技巧的三维动画年夜作却犯了一个毛病,它只留意了寻求技巧的完善,却忘却去审阅魂魄的空泛。从而招致一些年夜制造的动画年夜片反而得不到宽大不雅众的爱好。因而可知,即使是三维技巧也是不克不及处理一切成绩的,二维动画仍然有着必定的成长空间,只要技巧与艺术可以或许完成完善联合能力造诣最好的作品。本文从分离从二三维动画动手,分离评论辩论了技巧提高带给二维和三维动画制造办法、表示情势、视觉后果的变更。还阐述了二维动画和三维动画比拟,在视觉抽象、脚色举措、场景创设、镜头组接方面有甚么分歧;也阐述了动画表示题材和采取二三维哪一种动画情势表示的关系;还阐述了受众的分歧对应选择动画情势的分歧;并睁开阐述了在科技年夜成长,年夜繁华的过程中,二维动画作品锐减的景象和应对方法。
摘要 5-6
Abstract 6
引言 9-10
第1章二维动画与三维动画的概念 10-19
1.1动画的定义和特征 10-11
1.1.1动画的定义 10-11
1.1.2动画的特征 11
1.2二维动画的定义和特征 11-14
1.2.1二维动画的定义 11-13
1.2.2二维动画的特征 13
1.2.3二维动画的艺术流程 13-14
1.3三维动画的定义和特征 14-19
1.3.1三维动画的定义 14-16
1.3.2三维动画的特征 16-17
1.3.3三维动画的制作流程和方法 17-19
第2章二维动画与三维动画的联系 19-26
2.1二维动画与三维动画的共同点 19-21
2.1.1美的标准共同性 19-20
2.1.2创意共同性 20-21
2.2二维动画和三维动画的发展过程和技术成熟的关联性 21-26
2.2.1历史上各自的发展和繁荣时期 21-23
2.2.2技术应用上的演进 23-26
第3章二维动画与三维动画的区别 26-42
3.1二三维动画构图的比较研究 26-27
3.1.1二维动画的构图的特点 26-27
3.1.2三维动画构图的特点 27
3.2二三维动画角色造型的比较研究 27-29
3.2.1二维动画的角色造型特点 28
3.2.2三维动画的角色造型优势 28-29
3.3二三维动画动作设计的比较研究 29-32
3.3.1二维动画的动作设计的特点 29-32
3.3.2三维动画的动作设计的特点 32
3.4二三维动画题材内容的比较研究 32-36
3.4.1题材选择决定了动画形式 32-35
3.4.2动画形式决定了演绎方式 35-36
3.5二三维动画创作者的比较研究 36-39
3.5.1成本与收益的比较 36-37
3.5.2创作者团队规模的比较 37-39
3.6二三维动画接受者的比较研究 39-42
3.6.1传播渠道的比较 39
3.6.2受众年龄的比较 39-40
3.6.3受众反馈(表现)的比较 40-42
第4章动画的未来发展 42-49
4.1二三维动画的发展误区 42-46
4.1.1由二维动画向三维动画发展的过程 42-43
4.1.2一些二三维动画作品的思考 43-46
4.2二三维动画共同发展的必要性 46-49
结语 49-50
参考文献 50-52
致谢 52
中国高校动画教育改革论文
摘要本文结合高校动画教育的相关教学经验,对专业方向划分、教学模式改革以专业知识结构合理的教师队伍建立等问题进行了探讨。
关键词高校动画教育 产业链条 教学改革
中国的高校动画教育近年来的发展速度世界罕见。从上世纪50年代到90年代末长达近半个世纪的时间里,全国只有一所高等院校即北京电影学院开设动画专业,并且招生也是时断时续。后,随着中央积极扶持国产动画的政策不断出台,中国动画产业蓬勃发展,中国动画教育也急速升温。截止底,全国有447所大学设立了动画专业,1230所大学开办了涉及动画专业的院系,社会上各类与动画相关或仅借动画之名,或借动画公司优势的培训班也如雨后春笋般开办起来。在一片繁荣景象中,我们似乎看到了中国动画的光明未来。但是,我们在为动画优秀人才层出而带来的动画产业的繁荣无限向往的同时,我们也不能无视中国高校动画教育由于盲目、浮躁的扩张而带来的尴尬后果。
动画教育与动画产业的发展原初是相辅相成的共生关系。动画产业的发展刺激动画教育的发展,也为动画教育提供了实践的空间,成功的动画教育为动画产业发展提供优秀的人才转而进一步推动动画产业化的快速发展。动画专业开设的目的当然是为了培养专业型动画人才。然而现实的情况是目前高校培养的动画人才并不能顺利进入动画行业这个产业中,实现应有的个人价值和创造预定的文化价值。首先,专业划分过于“求全”是造成上述情况的原因之一。大多数匆匆上马开办动画专业的高校并未对动画专业进行细分,大学四年所开设的课程几乎涵盖了动画的所有方面。这样看上去似乎对学生全面了解动画有好处,然而实际上学生在四年中学习没有重点,所有课程都是蜻蜒点水没有深入下去,造成了学生就业方向的混乱。其次,定位不清晰。深入人心的高校的精英教育意识让很多毕业生在进人人才依旧奇缺的动画领域都面临就业选择的尴尬:高不成、低不就――和其他高职、大专等培养出来的动画绘制人员相比,他们真正的动手能力不够,作为较低端、需求量最大的动画从业人员比如:描线、动画、上色等,实际操作经验几乎没有。其中还不乏学生不屑于从事这些基础性工作,认为这样的工作报酬低、工作强度大,人行也不需要太高的技术的门槛,对大学本科毕业的他们来说是“大材小用”。但如果真正要他们面对原创性、设计性的工作时,如动画策划、编剧、动画导演、原画等,他们又感觉力不从心,大多是纸上谈兵而无法应用到实际的商业动画制作中。再次,产业链条完整性缺失。教育和产业相互共生。教育的发展促进产业的进步,产业的完善才会在给教育指明完整的方向同时给人才培养后提供良好的消化渠道。反之,产业链条的不畅通会让人才培养处于无的放矢的境地。长期以来的加工片制作经历养成了动画企业更需要技术工人的局面,虽然,有识之士们所认识到的只做加工不能复兴中国动画而是在毁灭中国动画并由此开始轰轰烈烈高校动画扩张运动,都在以中国动画培养高素质复合人才为己任。可现实告诉我们是真正原创还仅仅是雨后春笋的小小尖角,何时能成为参天大树谁能不能断言。更不用说集合理策划、优良制作、科学发行以及广泛衍生的完美产业链条的形成和由此而造成的巨大人才需求。面对这样的现实,也许骑在虎背上的思考也许更有必要和更具有实际意义。
笔者认为,高校动画教育应该抛弃大而全的观念,放弃培养高素质复合型动画人才的精英思想,而是从根本上做到有准备有意识有目的地培养有“差别”的动画人才。这里的“差别’不是高低差别,而是特长差别,真正做到因材施教。要达到这个目标,必须做到以下几点:
一、学校明确专业方向
动画专业学生的就业空间非常大,除了动画制作公司,影视广告、科学教育、节目包装、网络设计以及电子游戏等相关行业也需要大量动画专业人才。高校应结合动画基础教育,根据人才市场的需求走向,将动画教育由普及性教育转变为动画应用性教育,调整教学的课程设置,细化专业方向。现在有高校已经认识到了这一点,并开始利用自身的优势给自己了一个较为清晰的定位。例如,北京电影学院利用在电影人才方面培养的优势,将人才的培养定位在动画电影上。并整合学院内的资源优势,实现课程、师资和资源的共享,培养出谙熟电影制作流程的动画人。还有中国传媒大学在电视动画上的参与和制作以及北京服装学院在新媒体上的探索都逐见成效。
二、教师提升专业水平
教师的水平直接决定学生的水平,培养一支专业知识结构合理的、既具有很高理论水平又懂动画制作的教师队伍是实现教学目标的直接保障。目前的动画教师普遍的现状是,具有实际操作经验的从业人员因为学历或者其他原因进不了高校,进入高校的高学历的动画教师又大多缺乏实战经验。因此,对于教师的再培养是各个高校迫在眉睫的首要任务。首先,高校之间应该加强交流,共同探讨动画专业的教学规律;其次,高校应该提供更多的专职教师与职业动画人合作和交流的'机会。使理论在实践中得以提升。第三,教师中间的分工合作。美国著名的动画评论家charles solomon就认为,动画是一个独特的综合艺术载体。独特就在于它不但具有曾经颇为优越的综合艺术电影的所有特性并可以容纳所有的最古老的传统和最现代的电脑艺术成为创作者手中的美妙工具。因此,作为动画专业的老师不可能能全面掌握动画的制作技能,教师不是全材,专职教师合理化的分工才有可能培养出高水平的学生。
三、课程设置有意识分化
课程设置的合理性和科学性能够提升学生的学习兴趣和学习效果,并让学生在充分了解和掌握各种技能之后给自己制定一个较为清晰的职业目标,“大而全”的教学模式是无法适应动画这个劳动密集和技术密集并存的行业,以至于出现培养出的大学本科生在实际工作中竞争不过职业高中出来的高中毕业生的现象。学生很容易在学习过程中一把抓,所以学校的分专业学习就显得十分重要。除了技术上的分化比如说二维制作、三维制作或者手绘、电脑动画一类的分类以外,还可以实行导师制度,对有兴趣从事编剧、音频或者后期制作方向但又不适合大面积培养的学生进工作室式的辅导,以尽量做到“因材施教”,从而能够让学生能在社会上能够“人尽其才”。
而要达到这个目标,除了教学上的改进和完善之外,学校有意识地引进实训以培养和锻炼学生的实际能力有着是非常重要的作用。从日本的动画人才培养模式上我们可以看到实际操作是他们的练兵场。更早地引进市场机制能及时有效地进行动画人才的优胜劣汰之外还能形成很好的传承机制。我国的特殊情况在于,培训机构、动画公司和高校教育形成了三足鼎力之势,而后者大多又由于各种原因而孤立于市场之外,因此,高校积极引进公司的实训项目无论在技能上提高、市场意识的培养以及高校的品牌价值和社会知名度的提升都具有积极的作用。
具体的可以将四年大学教育分为基础教育和实践教育两个阶段。在基础教育阶段广泛学习文化基础课程和专业基础课程,在实践教育阶段按照专业方向进入对口的动画项目中边做边学,由企业中有长期实际操作经验的从业人员和学校老师共同指导学生。具体方法如下,基础教育阶段在学生第一学年修完基础课程后,按照学生兴趣分为二维动画专业方向、三维动画专业方向以及后期特效方向,并在此后一年时间集中完成专业方向的课程学习;从二年级下学期开始,老师开始在学生中选择优秀学生进入动画工作室实习,由工作室里的高年级同学带领并逐渐熟悉工作内容。这也说明他们开始进入到实践教育阶段;到了第三学年就可以开始作为主要的工作人员完成工作室的大部分制作工作。以最终形成三个梯队:企业主创人员和教师团队为创作的第一梯队,高年级的优秀学生为第二梯队,低年级的实习学生为第三梯队。整个动画片的生产完全按照动画公司的流程和管理方式来进行,无论师生,按照自己所担任的工作种类和工作量给予报酬,尤其是对学生而言,这无疑能增加他们的参与积极性。最后动画片的发行和衍生产品的开发由企业负责,学校配合完成。
四、结语
现实的高校动画教育热闹的背后,问题颇多,除了产业链条的不完整造成的产学脱节以外,高校教育自离于市场也是问题之一,因此作者认为只有充分认识了市场认真了解了动画之后的反身思考才能真正做到有的放矢。产学研的提法老生常谈,但切实实施也是一条漫长的道路。笔者相信,只有积极探索不断创新,产学研不再只是一个口号或者海市蜃楼,才真正能够为中国动画教育事业和动画产业作出贡献。
动画的概念问题论文
摘要:动画已被人广泛熟知,但其仍然属于一个新兴的待开发的领域,这不仅源于其本身具有的特性,更在于其广阔、新颖、奇特、大胆、丰富的表现方式。
关键词:动画;概念;艺术
现在我喜欢用动画世界这个词来概括动画艺术的理解。因为当人们开始从真正意义上来了解、深入认识“动画”的时候,往往脸上会呈现一片茫然,其实他所以为的“动画”,并不是那么简单空洞的。
动画不仅仅是“视听”,更应该是“立体”的。
如果从平面或立体的概念来区分理解,问题或许会变得更简单。
我们很容易区分什么是平面的和什么是立体的,因为我们知道,有长和宽的就是平面的东西,有长宽高的就是立体的东西(虽然这样理解过于简单,但也充分到位),动画是平面的,动画起初呈现在我们面前是在一个具有长度和宽度的平面上(幕布),或者某一门白墙。如果追溯到电影的发展史可以发现,动画片的发展是紧随其后的,并且它们之间有着必然、密切的联系,动画和电影、电视的基本原理是一致的,都是通过人类眼睛“视觉残留”的特性。资料记载,早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateu把画好的的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。在机器的`带动下,圆盘低速旋转,圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成“动”的画面,这就是原始动画的雏形。从这个原始动画的原理来看,动画仍然是平面的,只限于一个”圆形“的平面。我们知道,任何动画片都是通过某种特定的媒介传递,我们看到的画面是某种介质作用的结果。现在普遍为观众接收的媒介是电视机、电脑、放映机、投影仪等,随着高端技术的开发,动画可以呈现在更多的媒介上,比如手机、Iphone、商务通、掌上电脑等等。
以此为基础,3D动画的出现对专业人士来说并不惊奇,现今,走进电影院的你绝对不难发现“3D”这个字眼,所谓“3D”――three―dimensional,可以说是在2D的基础上增加了一个空间,同“二维”“三维”的意思。如何会产生3D动画?这个问题值得深思。做出回答之前,我们必须承认并且明确,三维动画和3D动画的区别――虽然字面意思相同,但实质结果却存在具体的差异,可简单地从两个方面区分。第一,从制作上,三维动画电影指通俗所说的用三维软件制作,模拟真实有效的动画效果――一般具有明显的三维质感,其所再现的立体效果,通过画面本身来体现;而3D动画影片综合了各种软件和科技制作技术,其再现立体效果并不单纯从画面开始,而是借助一定的仪器,模拟更真实即更身临其境的效果。第二,从效果上来说,三维动画电影是不需要使用立体眼镜来进行观看的,与普通电影一样,直接坐在屏幕前就可以了。如果说,3D动画来源于科技的进步,人类智慧的延续,作为前面问题的答案,我认为是个不错的答案。得益于进步的发展,人类开拓了一个全新的”视野“――眼睛获取了更丰富的视觉享受。从这一结果来看,动画是平面的,但不仅仅是平面的,用“立体”的概念来诠释动画更全面。自从3D动画影片《阿凡达》上映以来,越来越多的观众能更直观地体验“3D感受”――戴上特别制作的3D眼镜,坐在超大的屏幕前,才能享受到最佳的动画效果。有许多3D动画值得大家亲自体验,给大家推荐最新几部如《爱丽丝梦游仙境》《超娃战士》《驯龙记》。
动画的视觉和听觉的感受带给你的不仅仅是“长”“宽”“高”,而是比它们更多的“想象”空间。动画空间虽然是虚构的,但确实能真切体会到的,所以“立体动画”是真真实实存在的。动画赋有的“画面”“表演”“声音”“情节”,每一个都向我们表达着无限的艺术空间,并以一种凝聚而显现的魅力冲刺人类的大脑,冲刺人类的每一颗微小细胞。动画的能力归结为单纯的“视”“听”理论,我认为已经远远不够,当你坐在屏幕前观看动画时,透过屏幕,动画的触角牢牢地抓住你四周的空气分子,充斥着你身体全方位的感受。
如果从“画面”“表演”“声音”“情节”等具体内容方面来说,仅仅认为动画是“3D”的是远远不够的。如果一定要衡量出定式,我希望是数学公式“D的N次方”――无量空间。
属于动画的每个元素都富有表现能力,从最基本的元素来考证,都足以让你信服。
“画面”是最具“空间”历史的动画元素。画面效果的根源要追溯到绘画的起源,从原始石洞中的壁画到现今无数具有伟大成就的美术作品,无不代表着人类历史的发展,无不代表着每个时空的变迁,“画”中的内容时而是那么的生动逼真,时而是那么深邃感人,时而是那么灵动且富于想象……看看这四条腿走路的野猪,约35,0前,我们的祖先把这只动物画在居住洞中的石壁上(画在墙壁上的原因或许是为美化环境)。看到这幅壁画,让我想到毕加索的立体主义时期的作品,虽存在时空、题材、表现方式等方面的巨大差异,但却存在微妙的联系,尤其是《亚威农少女》。而那幅反战题材的《格尔尼卡》游弋在具象与抽象和超现实等手法结合的创作中,严谨的结构、主题鲜明,情感浪漫等情怀表现无余。
“表演”是最“受宠”的动画元素。表演可以理解为画面中的一种“特殊元素”,也就是画面角色个体的表演效果和画面直接体现的某种表现力。因为表演可以是“人”“动画”“符号”或某些“特定物体”,表演对象相对灵活以至于运用最为广泛。
“声音”是动画最“亲密”的元素。动画片中的声音主要体现在各种“声效”和背景音乐上,声音所特有的穿透力和表现力,是最为神秘的,其重要作用毋庸置疑,常被理论家们认为是动画两大元素“视”“听”中“听”这一元素中的主要部分。
“情节”是动画的最佳“归宿”。之所以认为是一种归宿,一方面,情节是动画片的起点同时也是结束点,情节往往首先体现在“剧本”中,而剧本和根据其制作的分镜头,脚本贯穿动画片的整个制作过程中,即立“片”之本。当制作的动画连成“片”,观众欣赏完之后,往往情节是观众最后回味的一部分重要内容。另一方面,情节的好坏是一部动画片成败的关键,一个好剧本、好情节能给观众留下深刻的印象,能大大加强片子的“文学”价值,一个好的剧本更有利于角色的表现深入人心,现在很多片子都是对世界名著的改编,比如《哈姆雷特》就是经典动画《狮子王》的故事来源。大家熟悉的《老人与海》也即将被制作成动画片,根据老人与海的情节,创作者计划完全按照情节制作,用油画效果,充分再现了书中老人在恶劣的条件下的一种执著、顽强、勇敢无畏的精神情怀,给人以极强的触动。
在整个动画片的观后效应中起到决定性的作用远不止这些,就拿现在备受追捧的科技“特效”制作,就给动画添光不少。
动画音乐用于学前教育论文
一、儿童动画音乐运用于学前教育音乐基础课的可行性
由上可知,儿童动画音乐与学前教育音乐课有着许多共通之处,以下对将儿童动画音乐运用于学前教育音乐课的可行性进行分析。第一,儿童动画音乐旋律大都简洁明快,易于上口,随着孩子反复观看动画,音乐也潜意识地进入孩子记忆,通常动画看完了,主题曲也能够哼唱了。从学前教育心理学角度来看,如果教师以与儿童平等的身份,在课堂中使用儿童共识的动画音乐作为教学素材,便可以比较容易获得儿童的信任和亲近,无形中也吸引了儿童的注意力,教学效果显著。因此,对于学前教育专业学生来说,掌握儿童动画音乐大有裨益。在上述优势推动下,学前教育专业音乐基础课中引入儿童动画音乐作为授课内容,便具有实际可操作价值。第二,儿童动画音乐为了方便儿童模仿记忆,在创作时往往采用简单的音乐元素和写作手法,如节奏变化较少,篇幅较短、配器较简单、重复段落较多、歌词通俗简练等,而这些特点对于学前教育专业学生作为音乐基础练习内容来说,非常适合。因为学前教育学生要求的是全面综合的能力,音乐技能只是他们应具备的能力之一,所以学前教育学生基本上是只通过高考选拔,不需要参加艺术专业统考,因此95%以上的学生进校前从未接触过钢琴、声乐、舞蹈、乐理、视唱练耳等课程训练。要想在有限的课时安排下在一张“白纸”上做出美丽的图画,内容的选择是非常重要的,儿童动画音乐恰恰符合这一需求。第三,儿童动画音乐的画面感能够促进学前教育专业学生音乐感知能力的提高。正如前文所述,学前教育专业学生对音乐的认知从进入大学才开始,而音乐是抽象的、时间的.艺术,通过动画具体的画面、情节对音乐进行感知,其接受能力将会快速、大幅提高。第四,儿童动画音乐能够提高学前教育专业学生学习音乐的兴趣。经调查观察发现,学前教育学生由于习惯于文化课的上课认真听、做笔记,下课做作业,考试前死记硬背的学习方法,对于音乐的学习总是找不到头绪,摸不着“窍门儿”。这样的问题普遍存在于新生之中,他们刚入学,对音乐缺乏了解,在这种情况下,面对突如其来的系统的钢琴、声乐、舞蹈、理论等课程的学习,加之每天枯燥乏味的练习,逐渐对音乐基础课产生畏惧、厌倦的情绪。而儿童动画音乐既耳熟能详,又形象有趣,练习难度也不大,自然能够帮助学生,大大提高他们对音乐基础课的学习兴趣。
二、儿童动画音乐在学前教育音乐基础课中的实施方案
学前教育音乐基础课培养的是学生具有综合音乐技能并能灵活运用的能力,因此,在教学中琴法、声乐、舞蹈、乐理、视唱练耳等课程的整合是必要的,儿童动画音乐则扮演“主线”的作用,将这些课程串联在一起,形成完整统一的音乐基础课课程体系,达到培养综合性应用人才的目的。下面以《海绵宝宝》主题曲为例进行讲解:第一步:基础理论知识。
1.视唱:看着谱子,跟着《海绵宝宝》动画片片头曲进行演唱。
2.节奏训练:“三连音”练习,主要采用唱节奏、拍节拍的方式。《海绵宝宝》主题曲以“三连音”为基本节奏,以这首乐曲为例,使学生掌握“三连音”的节奏型,并且通过音乐实例的学习,即使日后忘记“三连音”的节奏,只要哼起《海绵宝宝》就会记起“三连音”。第二步:琴法学习。
1.识谱:由于学生通过基础理论知识环节的学习,对这首乐曲已经产生较深的印象,识谱任务可以轻松完成。
2.演奏练习:旋律此时已经非常熟悉,在演奏时比较容易,左手伴奏都是半分解和弦,演奏难度也不大(见谱例1)。但在左手练习时应注意这种伴奏类型的使用效果,为即兴伴奏积累素材。谱例1:
3.风格把握:在演奏时联想《海绵宝宝》动画的形象、情节,聆听自己的演奏,检查是否符合动画要求的情绪、速度等。第三步:声乐学习。
1.运用正确的演唱方法演唱这首乐曲。
2.自弹自唱:结合琴法学习内容,一边弹奏一边演唱这首乐曲。第四步:舞蹈学习。首先观看《海绵宝宝》动画,结合动画印象,使用老师教授的舞蹈基本动作,感受音乐情绪,分小组编排适合学前儿童学习的舞蹈。舞蹈动作要求简单、易学,能够形象地表达音乐思想。第五步:展演。展演内容有课程展演、音乐故事展演、游戏展演三个部分,这三个部分均根据幼儿园教学形式设定的。课程展演即学生设计安排一节课,例如《海绵宝宝》唱歌课等,由3名同学扮演老师,其余同学扮演幼儿园小朋友,进行时间为10分钟的课程示范。音乐故事展演则由全班同学组成,编写一个关于海绵宝宝的故事,手工制作海绵宝宝头饰、场景布置等,在故事展演中将所学的琴法、声乐、舞蹈穿插进去。游戏展演是由学生自由分组,每个组根据《海绵宝宝》的主题曲设计一个适合学前儿童玩耍的游戏。这三个展演活动可由学生自行选择,教师根据学生表现进行点评。上述五步按顺序依次进行,每一步都为下一步打下基础,第五步实为上述四步的综合展示,不仅通过展演考查学生对音乐基础知识的掌握,还提高了学生想象力、动手能力和实践能力。《海绵宝宝》仅是一个范例,学前教育专业教师还可以根据教学需要选择其他一些动画音乐作为教学内容。例如初学时可选用《西游记》(动画版)的片尾曲《白龙马》等;练习附点八分音符加一个十六分音符的节奏可以选用《哆啦A梦》主题曲《叮当猫之歌》、《喜羊羊与灰太狼》主题曲《别看我只是一只羊》等;练习切分音节奏,可选用《熊出没》主题曲《我还有点小糊涂》、《大头儿子小头爸爸》主题曲等;练习乐感或演唱表现力可选用《芭比娃娃之真假公主》插曲Free、《名侦探柯南》插曲——小艾篇等。
三、结语
总之,动画作为一项文化产业,在娱乐大众的同时,发挥更大的社会作用和教育影响是其生存发展的必要因素。本文将动画音乐引入学前教育专业音乐基础课课堂仅是一次小的尝试,希望借此能抛砖引玉,使动画对高校教学有更大的启发作用。
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