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玩网络游戏害处多的研究报告
一、问题的提出
有些人说:“网络,给我们带来了很大的帮助,它使我们信息传递得更快捷、更准确、更方便,还让我们获得更好的资料。”
有些人说:“网络游戏,使未成年人挺而走险,走上了违法犯罪道路的深渊,使小学生的成绩一路下滑,视力直线下降。”
所以,我对网络到底是“利”与“弊”作了一次调查。
二、调查方法
1、询问全班同学视力下降的原因。
2、查阅书籍、报刊。
3、上网搜集有关资料,进行总结。
4、通过各种各样的途径,搜集有关于网络对我们所造成的害处的故事。
三、调查情况和资料整理
信息渠道 方面 具体内容 经过询问近视人数
全班五十四分之十五人因长期玩电脑而近视,全班五十四分之七人因平时不注意而近视。
上网、报刊 上网的害处
有的同学沉迷于网络游戏不能自拔,学习成绩一落千丈;有的同学因每天长时间上网,导致视力严重下降,甚至视网膜脱落;有的同学受不良信息影响,竟挺而走险,走上了盗窃、抢劫的犯罪道路,甚至发生了杀人或自杀的'恶性的事件。
老师所说 实例 有一人因长期上网玩“杀人”游戏,而导致杀人埋在自家后院,后来被捕了还说:“杀人的游戏真好玩。” …… …… ……
四、结论
1、网络游戏的害处的确大于好处,因为事物都有两面性,网络可以造就人才,也可以损害人才。
2、现在人们都说不能犯罪,要做堂堂正正的人,所以宁可不做高才生,也要正直做>
玩网络游戏的害处和好处小学作文
大家都知道,网络游戏给我们带来了许多的开心。
大家也知道,网络游戏我们不能沉迷。
以下是网络游戏给我们带来的害处:
一:网络游戏沉迷过度会导致自己学习成绩一落千丈
二:虽然网络游戏可以带给我们娱乐,也会带来我们视力下降。甚至,严重者会斜视等等的关于视力的`问题。
三:如果游戏里的光线非常暗淡,头脑受到辐射的影响,会导致智力下降
除了这些以外还有等等等等——
网络游戏给我们带来的好处有:
一:很多同学都说,网络游戏可以带来我们娱乐
二:网络游戏带来的不仅仅是娱乐,其中含有一点点的知识,在网络游戏里跟别人聊天可以打出自己不认识的字,把那个字给记住以后就会形成知识
以上事件都是因网络游戏而引起,所以,大家要记住,网络游戏有害又有好
网络游戏可行性研究报告
第一部分 网络游戏项目总论
总论作为可行性研究报告的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。
一、网络游戏项目概况
(一)项目名称
(二)项目承办单位介绍
(三)可行性研究工作承担单位介绍
(四)项目主管部门介绍
(五)项目建设内容、规模、目标
(五)项目建设地点
二、项目可行性研究主要结论
在可行性研究中,对项目的产品销售、原料供应、政策保障、技术方案、资金总额及筹措、项目的财务效益和国民经济、社会效益等重大问题,都应得出明确的结论,主要包括:
(一)项目产品市场前景
(二)项目原料供应问题
(三)项目政策保障问题
(四)项目资金保障问题
(五)项目组织保障问题
(六)项目技术保障问题
(七)项目人力保障问题
(七)项目风险控制问题
(八)项目财务效益结论
(九)项目社会效益结论
(十)项目可行性综合评价
三、主要技术经济指标表
在总论部分中,可将研究报告中各部分的主要技术经济指标汇总,列出主要技术经济指标表,使审批和决策者对项目作全貌了解。
四、存在问题及建议
对可行性研究中提出的项目的主要问题进行说明并提出解决的建议。
第二部分 网络游戏项目建设背景、必要性、可行性
这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。
一、网络游戏项目建设背景
(一)发展规划
(二)主要产业政策和法规
(三)准入分析
二、网络游戏项目建设必要性
(一)实现公司扩大市场份额的发展目标的必要条件
(二)实现公司互联网营销平台升级改造
(三)实现研发中心扩充改造
(四)满足移动终端平台进行升级改造的需求
三、网络游戏项目建设可行性
(一)经济可行性
(二)政策可行性
(三)技术可行性
(四)模式可行性
(五)组织和人力资源可行性
第三部分 网络游戏项目产品市场分析
市场分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一个项目,其生产规模的确定、技术的选择、投资估算甚至厂址的选择,都必须在对市场需求情况有了充分了解以后才能决定。而且市场分析的结果,还可以决定产品的价格、销售收入,最终影响到项目的盈利性和可行性。在可行性研究报告中,要详细研究当前市场现状,以此作为后期决策的依据。
一、网络游戏项目产品市场调查
(一)市场环境调查
(二)市场竞争调查
二、网络游戏项目产品市场预测
(一)市场竞争预测
(二)市场前景综述
市场预测是市场调查在时间上和空间上的延续,是利用市场调查所得到的信息资料,根据市场信息资料分析报告的结论,对本项目产品未来市场需求量及相关因素所进行的定量与定性的判断与分析。在可行性研究工作中,市场预测的结论是制订产品方案,确定项目建设规模所必须的依据。
第四部分 网络游戏项目产品规划方案
一、网络游戏项目产品产能规划方案
二、网络游戏项目产品工艺规划方案
(一)工艺设备选型
(二)工艺说明
(三)工艺流程
三、网络游戏项目产品营销规划方案
(一)营销战略规划
(二)营销模式
在商品经济环境中,企业要根据市场情况,制定合格的销售模式,争取扩大市场份额,稳定销售价格,提高产品竞争能力。因此,在可行性研究中,要对市场营销模式进行研究。
1、投资者分成
2、企业自销
3、国家部分收购
4、经销人代销及代销人情况分析
(三)促销策略
……
第五部分 网络游戏项目建设地与土建总规
一、网络游戏项目建设地
(一)网络游戏项目建设地地理位置
(二)网络游戏项目建设地自然情况
(三)网络游戏项目建设地资源情况
(四)网络游戏项目建设地经济情况
(五)网络游戏项目建设地人口情况
二、网络游戏项目土建总规
(一)项目厂址及厂房建设
1、厂址
2、厂房建设内容
3、厂房建设造价
(二)土建规划总平面布置图
(三)场内外运输
1、场外运输量及运输方式
2、场内运输量及运输方式
3、场内运输设施及设备
(四)项目土建及配套工程
1、项目占地
2、项目土建及配套工程内容
(五)项目土建及配套工程造价
(六)项目其他辅助工程
1、供水工程
2、供电工程
3、供暖工程
4、通信工程
5、其他
第六部分 网络游戏项目环保、节能与劳动安全方案
在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。
一、网络游戏项目环境保护方案
(一)项目环境保护设计依据
(二)项目环境保护措施
(三)项目环境保护评价
二、网络游戏项目资源利用及能耗分析
(一)项目资源利用及能耗标准
(二)项目资源利用及能耗分析
三、网络游戏项目节能方案
(一)项目节能设计依据
(二)项目节能分析
四、网络游戏项目消防方案
(一)项目消防设计依据
(二)项目消防措施
(三)火灾报警系统
(四)灭火系统
(五)消防知识教育
四、网络游戏项目劳动安全卫生方案
(一)项目劳动安全设计依据
(二)项目劳动安全保护措施
第七部分 网络游戏项目组织和劳动定员
在可行性研究报告中,根据项目规模、项目组成和工艺流程,研究提出相应的企业组织机构,劳动定员总数及劳动力来源及相应的人员培训计划。
一、网络游戏项目组织
(一)组织形式
(二)工作制度
二、网络游戏项目劳动定员和人员培训
(一)劳动定员
(二)年总工资和职工年平均工资估算
(三)人员培训及费用估算
网络游戏可行性研究报告
第一章 网游中华五千年(唐朝版)总论
一、网游中华五千年(唐朝版)项目背景
说明:概述市场及技术发展现状和项目提出的理由
二、网游中华五千年(唐朝版)项目简介
(一)项目名称
(二)项目建设单位
(三)项目拟建地区和地点
(四)项目建设内容
(五)项目建设进度
(六)投资估算和资金筹措
三、网游中华五千年(唐朝版)项目可行性与必要性分析
四、主要经济指标说明
第二章 网游中华五千年(唐朝版)项目建设单位介绍
一、建设单位简介
二、企业
三、管理团队
四、劳动定员与人员培训组织结构
第三章 网游中华五千年(唐朝版)市场分析与预测
一、市场规模
二、目标市场分析
三、项目建设规模
第四章 网游中华五千年(唐朝版)产品与技术方案
一、产品方案
二、生产技术方案
三、生产工艺流程
四、主要生产设备
第五章 网游中华五千年(唐朝版)项目建设条件
一、项目选址
二、项目建设地区地理位置
三、项目建设地区基础设施
四、项目建设地区产业基础
第六章 网游中华五千年(唐朝版)工程建设方案与总图布置
一、工程建设原则
二、总平面布置和运输
三、主体建筑工程
四、辅助工程建设
第七章 网游中华五千年(唐朝版)节能、节水保护
一、编制依据
二、能耗与水耗分析
三、节能、节水措施
第八章 网游中华五千年(唐朝版)环境保护与安全卫生
一、设计依据及执行标准
二、环境影响分析
三、环境保护措施
四、劳动保护与安全卫生
五、消防措施
第九章 网游中华五千年(唐朝版)项目实施进度安排
一、项目实施阶段规划
二、项目实施进度表
第十章 网游中华五千年(唐朝版)建设投资估算
一、投资估算范围
二、建设投资估算
(一)项目总投资
(二)固定资产投资
(三)流动资金
三、分年投资计划表
四、资金筹措
第十一章 网游中华五千年(唐朝版)项目财务评价
一、基本财务数据
二、销售收入预测与成本费用估算
三、盈利能力分析
1、损益和利润分配表
2、现金流量表
3、计算相关财务指标
四、敏感性分析
五、盈亏平衡分析
六、财务评价结论假设
第十二章 网游中华五千年(唐朝版)项目综合评价结论
一、项目可行性分析结论
二、项目建设建议
第十三章附件
关于吸烟害处的研究报告
自从有一种东西来到了这个世界,一切似乎都变了,变得一片浑浊。他是什么?它就是烟,烟,这个无情的黑手一次又一次的伸向人们,把一个个年轻的生命给夺去了。有些人会说,吸烟得我们来说没什么坏处吗,他很好啊,不但能使我们提神……可你又怎么能够知道其中的还呢?告诉你们,一根看上去普普通通的烟其中可包含了上千种毒素啊!听到现在你一定会大吃一惊。我上网看书藉查了查,并做了记录:
信息的.渠道:
1.网上查阅
2.书籍
3.打听、询问
涉及的方面
一.吸烟的害处:
1.失去听觉
吸烟者比非吸烟者较早失去听觉,吸烟者患中耳炎的机会较非吸烟者高3倍。
2.心脏病发
吸烟令心跳加速,增加患高血压和血管闭塞的风险,导致心脏病发及中风。正在服用避孕
药的女性,吸烟会增加形成血凝块及心脏病的风险。吸烟者患肺癌的机会较非吸烟者高20倍,90%男性肺癌个案及80%女性肺癌个案均由吸烟引起。
二.吸烟而死亡的人:
因吸烟引发慢性阻塞性肺部疾病死亡的占吸烟患病死亡的45%。因吸烟患食道癌、胃癌、肝癌、结核、猝死和缺血性心脏病而死亡的,占因吸烟患病死亡的5—8%。全国仅1990年就有60万人死于吸烟患病,推算因吸烟患病死亡的人将达到85万
三.怎样克制住吸烟:
时时刻刻又提醒自己不要吸烟,还可以买一些戒烟产品(选对好产品)。
现在大家可以清楚的了解吸烟了吧!他们是人类的杀手,当你正在吸烟时,请一定要好好控制住自己,不要被烟瘾所迷惑,最好是不要吸烟。大家的青春掌握在自己的手里,请保护好自己的生命!!!
各位亲爱的同学、敬爱的老师:
小学生玩网络游戏弊大于利,还是利大于弊,以下是一篇辩论演讲稿,辩论主题为网络对青少年的好处与坏处,让我们一起来看看详细内容吧~
小学生的自制力很差,游戏的兴趣持久性,再加上小学生们爱玩的天性,因此很容易对网络游戏上瘾。一旦上瘾,便很难戒除。北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,xx多例网瘾少年中的30%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾。
首先,玩网络游戏容易成瘾。一旦上瘾,很难戒除。小学生的自制力很差,游戏的兴趣持久性,再加上小学生们爱玩的天性,因此很容易对网络游戏上瘾。一旦上瘾,便很难戒除。北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,xx多例网瘾少年中的30%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾,一些戒除掉网瘾的少年在回家后又重新上瘾。洛阳的畅占亭xx年辞去工作,专门帮儿子戒除网瘾,经过4年多的努力,才帮儿子戒掉了网瘾。
第二,玩网络游戏荒废学业,影响身体健康问题。青少年自控能力比较差,又不善于取舍,沉湎于网上浏览而荒废学业的可能性是很大的。不少的小学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。在生理上小学生正处于快速发育时间,若过长时间与电脑相处,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,身体的健康也受到威胁,甚至有的因此而失去生命。
xx年5月,海南省临高县临城镇一14岁中学生,在五一长假,长时间玩电脑游戏不吃不喝,结果猝死在电脑桌前。
第三,导致思维迟钝。长时间地与电脑打交道,容易使形成的基本思维与电脑的符号式思维相同,零碎的符号式机械思维代替了人的逻辑思维能力,结果导致记忆力下降,思维迟钝。
第四,玩网络游戏致使恶性事件频发。
xx年6月16日凌晨,4名沉迷网游的未成年人在海淀区学院路“蓝极速网络”网吧纵火,造成24人死亡,13人受伤。
xx年12月27日,天津市塘沽区13岁的少年张潇艺因上网玩《魔兽世界》成瘾而跳楼**。
xx年7月30日,北京沉迷网游的16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲用地上的哑铃将儿子杀死。
xx年10月12日中午11时许,甘肃省武威市青年许福斌因不满父母对其上网的责骂,将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,继续回网吧上网。
多么触目惊心的血淋淋的事例呀!这都是**不见血的“刽子手”网络游戏害的呀!
小学生玩网络游戏弊大于利。因此,告诫大家,千万不要被网路游戏所奴役,网络游戏的黑暗是看不清的,让我们远离网络游戏这个虚拟的世界,为自己憧憬未来,放飞心灵吧!
民以食为天。解决温饱之后,人们对于各种美味中所隐藏的神奇奥妙愈加关注。偏食、挑食已成为当今不少少年儿童的通病,也是造成儿童某些营养素不足的原因之一。俗话说“人是铁,饭是钢,一顿不吃饿得慌”。每顿饭,都是必不可少的。但是如果这顿饭你挑三拣四的,光吃自己爱吃的,不吃不爱吃的,那样就会造成营养不良,会损害身体健康。
每顿饭要摄入全麦食品和大量的蔬菜和水果、鸡禽蛋。全麦食品作为主食,保证能吃得饱饱的。因为人体消化全买的时间要比消化白面包这样直接的碳水化合物长。蔬菜中有丰富的营养和维生素。鸡、禽、蛋都很有营养,可以增加蛋白质、钙等的摄入。坚果和带壳豆,这些可以作为副食,因为它们是植物蛋白、植物纤维、维他命和矿物质的最佳来源。奶制品和代用钙,可以防止骨质疏松等症状,还可以保证一些维生素的摄入。少量的红肉的奶油,它们含有丰富的饱和脂肪。很多种的维生素可以维持日常中所遇要的矿物质,是人体营养的后备……这些食物都是每日的饭中必不可少的,哪怕是缺一样,都会有损身体的健康。如果每天适量地摄入这些食物,身体的健康自然就不用担心了。
我们在家看电视的时候,经常边看电视,边往嘴里塞一系列乱七八糟的零食,这些零食大多数都是膨化食品,吃多了会影响身体健康。比如说癌。这些膨化食品都是油炸的,会放射出很多的二氧化碳。现在大家都提倡低碳生活,所以应该少吃油炸、膨化类食品。在吃饭之前吃多了零食,会不想吃饭,不多家长做什么可口的饭菜,吃着都不香。这些零食里没有一点儿营养,而家长做的饭菜,都非常有营养,可以增加蛋白质、钙……而吃多了零食,当时没有胃口,但又不会很饱,等到饭点过后的几个小时后,就会感到很饿,饭点不准后,就会导致另一个饭点不准。所以说,少吃零食,多补充一样,是必不可少的。
不喜欢吃蔬菜、水果或不喜欢吃肉类的人,会导致缺铁性贫血。由于铁需要与维生素C和肉类中分解的胱氨酸结合成为可溶性物质后才易吸收。因此,不吃蔬菜和水果,维生素C摄入不足,自然也就影响了铁的吸收。营养不良,头发发黄,智力下降,注意力不集中,个不长高等。营养不均衡,食欲不佳,肠胃不好,吸收不当,身体素质不好,抵抗力差。不利于生长发育。由此可见,多食用绿色,少食用零食是会帮助身体健康的。
所以说,为了从日常饮食中获取更多的营养,或是改变自身的健康难题,人们开始对食物越来越挑剔、越来越苛求,因为一分一厘的取舍对于我们来说都至关重要,直接影响着人类的健康。
中国网络游戏可行性研究报告
低进入壁垒导致新产品层出不穷,同时带来的一个问题是在把新产品推向市场时,需要大规模的投入以便增加销售强度,来吸引玩家的眼球。据悉,目前的投入往往占到整体投入的20%~50%。
一个有力的数据便说明了这个问题:网页游戏单个用户成本已从 年的仅3-5 毛钱,增长至 年的1~2 元, 年初则达到5~6 元,而截至2012 年末已经上涨到10 块钱。运营成本便不可避免的上升。
网页游戏行业采用的是联合运营模式,在这种模式下,游戏开发商将自己研发的游戏交付给游戏运营商,以获得较好的用户渠道,同时从营业收入中分得一定的比例。
值得注意的是,我国国内的网页游戏运营商市场属于一个相对较集中的市场,其CR8 等于60.6%,按照贝恩定义的市场结构类型来看,属于中(下)集中寡占型市场结构。
这种双向合作的模式将会使得:
1. 游戏平台商会选择和优秀的游戏开发商合作,来增加平台的流量;
2. 众多的优秀游戏开发商在面临行业如此激烈的竞争环境,为吸引游戏玩家,必然会将自己的产品交付给行业内为数不多的优
秀平台上来运营。这便会使得游戏开发商对平台商及其渠道形成依赖。
对渠道的过度依赖,结合快速增高的网页游戏平台成本,结果就是研发商来做冤大头,分成比例的下滑便是自然而然的'事。因此不难想象,3:7 甚至2:8 的分成比例成为了行业主流。在这种严苛的分成比例条件下,游戏研发商将面临行业整合的命运。
另外,精品游戏的发展方向导致游戏研发成本和周期增加,这势必会提高行业的进入门槛,加速研发商行业整合的节奏。
对于那些自由用户平台,比如腾讯,其单个用户的推广成本只有2 元左右,大大低于外部联运市场。这些数据说明:以腾讯为代
表的自由用户平台具有较为长期的竞争力。
第一部分 网络游戏项目总论
总论作为可行性研究报告的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。
一、网络游戏项目概况
(一)项目名称
(二)项目承办单位介绍
(三)可行性研究工作承担单位介绍
(四)项目主管部门介绍
(五)项目建设内容、规模、目标
(五)项目建设地点
二、项目可行性研究主要结论
在可行性研究中,对项目的产品销售、原料供应、政策保障、技术方案、资金总额及筹措、项目的财务效益和国民经济、社会效益等重大问题,都应得出明确的结论,主要包括:
(一)项目产品市场前景
(二)项目原料供应问题
(三)项目政策保障问题
(四)项目资金保障问题
(五)项目组织保障问题
(六)项目技术保障问题
(七)项目人力保障问题
(七)项目风险控制问题
(八)项目财务效益结论
(九)项目社会效益结论
(十)项目可行性综合评价
三、主要技术经济指标表
在总论部分中,可将研究报告中各部分的主要技术经济指标汇总,列出主要技术经济指标表,使审批和决策者对项目作全貌了解。
四、存在问题及建议
对可行性研究中提出的项目的主要问题进行说明并提出解决的建议。
第二部分 网络游戏项目建设背景、必要性、可行性
这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。
一、网络游戏项目建设背景
(一)发展规划
(二)主要产业政策和法规
(三)准入分析
二、网络游戏项目建设必要性
(一)实现公司扩大市场份额的发展目标的必要条件
(二)实现公司互联网营销平台升级改造
(三)实现研发中心扩充改造
(四)满足移动终端平台进行升级改造的需求
三、网络游戏项目建设可行性
(一)经济可行性
(二)政策可行性
(三)技术可行性
(四)模式可行性
(五)组织和人力资源可行性
第三部分 网络游戏项目产品市场分析
市场分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一个项目,其生产规模的确定、技术的选择、投资估算甚至厂址的选择,都必须在对市场需求情况有了充分了解以后才能决定。而且市场分析的结果,还可以决定产品的价格、销售收入,最终影响到项目的盈利性和可行性。在可行性研究报告中,要详细研究当前市场现状,以此作为后期决策的依据。
一、网络游戏项目产品市场调查
相信大部分人都看到了最近可口可乐投放的电视广告,在广告中,潘玮柏与张韶涵通过线上游戏扮演身手矫健的摩托车手,并争夺战利品――一罐可口可乐,这也许是现实世界中越演越烈的网络游戏植入广告的一个反映。
尽管这种模式已经存在了一段时间,但在最近,微软重金收购网络游戏广告投放公司Massive一事,又为这股风潮添了把火。
前卫广告代理商渐起
在,诞生了这样一种公司:它们集游戏技术和广告代理人才于一身,希望为广告商建设一种新型媒介。在当时,这还是一种前卫的想法。
具体说来,这类公司正在把简单的静态宣传栏广告模式转入到游戏和产品设置中,比如在《模拟人生》游戏中出现的麦当劳广告。正在开发中的新一代广告充满动感,具有丰富的多媒体形式,并且像电子公告牌或电视节目时间表一样便于更新,并且不露痕迹。
美国的Massive公司就是其中崭露头角者,它是最早进入游戏广告市场的公司之一,已经成立两年,客户包括可口可乐、本田汽车及其它全球知名品牌,在纽约、伦敦和一些城市都有自己的分公司,迄今已经成为网络游戏广告的龙头老大。
5月初,微软正式宣布收购Massive,具体收购金额没有公开。但据有关知情人士预测,这次交易的价格在2亿~4亿美元之间。这对只有80名员工的Massive来说,是个庞大的数字。
并且,微软十分重视Massive的未来发展,已经预定将用Massive的技术在XboxLive和MSN Games等网络服务当中插入广告。据知情人士透露,微软计划将广告代理服务与Massive的网络连接起来。微软的长期目标是提供一种网上服务,能让广告客户通过微软的一系列产品购买广告位。
微软的收购计划验证了游戏业界管理人士的一个想法,即视频游戏有望崛起为一个巨大的广告平台。最近,维亚康姆斥资1.02亿美元收购了Xfire,这是一家为游戏玩家提供即时聊天服务的初创企业。9月,新闻集团同意斥资6.50亿美元收购IGN公司,后者经营着好几个游戏网站,
从几个巨头不约而同的举动而言,这个市场的确充满鼓舞人心的味道。
技术进步带来时时切入
据《华尔街日报》报道,之前,视频游戏中出现的大部分广告一直以相对传统的方式进行。例如,一家汽车厂商可以在游戏中的体育场馆广告牌上打广告。不足之处就在于,广告信息一旦被游戏出版商整合在游戏光盘之中就不能再调整了,时间一久就会变得枯燥乏味,并且形式单调。
直到最近,这种局面才在迅速地发生改变。越来越多的视频游戏网上联机,并且Massive研发的新技术,可以在游戏画面中出现的饮料瓶、比萨的包装盒、街头广告、宣传画报、电视画面等地方留出广告位,然后通过互联网把广告信息插入到玩家正在进行的游戏中。这种方式意味着企业主可以时时更换广告,更可以耍一些吸引人眼球的方式。
新技术手段无疑为更棒的内容与形式留下了空间。广告代理商称:“在下午2点钟玩游戏时,游戏中的人物可能会拿起一听可乐;而到了5点钟,同一个场景下,这个游戏人物就可能拿起一瓶百威啤酒,这取决于广告商购买了哪个特定时段。”
广告资金:从电视到网游?
眼下,这个市场还很小。20,美国广告客户投在视频广告上的开支是5600万美元,20为3400万美元。但波士顿研究机构Yankee Group最近发表的报告预计,之前,全球游戏随附广告市场的规模将达到7亿美元。
据统计,游戏广告每给1000位玩家构成广告效应的成本大约为1.5美元~5美元,而这个数字在传统电视广告领域高达20美元~25美元。
另外,一款电视或电影广告的播放时间最多也就几十秒钟,然而据统计,在线游戏玩家平均每天的在线时间高达2小时,而这段时间完全属于广告的有效范围之内,因此实际上游戏广告的寿命要比传统传媒长许多。
业内另一家公司IGA的首席商务官代伦・赫尔曼称:“电视的核心观众数量正在下滑,人们在把更多的时间花在游戏上。因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在18岁~34岁的核心男性人群中,超过70%为游戏玩家,而只有0.07%的广告支出针对这类人群。”
欢迎与作者探讨您的观点和看法,作者为《成功营销》杂志社编辑记者,电子邮件:dikang01@yahoo.com.cn
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。
【关键词】网络游戏 大学生
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的'激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。
【参考文献】
[1] http://zhidao.baidu.com/question/51594625.html《大学生网络使用情况调查》
[2] http://zhidao.baidu.com/question/145462882.html《大学生为什么要玩游戏》
挑食害处多作文400字
尊敬的老师,亲爱的同学们,大家好!
请大家看我的身材,不算矮吧,也不瘦弱吧!我精力旺盛,从不请病假,身体非常健康。怎么会的呢?
告诉你们一个小秘密,就是我“从不挑食。”自小妈妈逢人就夸我,“我家胡洁从来不挑食,所以长得高,长得大,身体健康从不生病,连感冒也很少。”
为了大家都能享受健康,今天我演讲的主题就是“挑食的害处多”。你们知道吗?如果只吃自己喜欢的食物是万万不行的,贪图一时的快乐,将会留下终生的遗憾。各种食物有各种的营养,挑食偏食会引起营养不良,营养不良会造成身体发育不良,进而引起抵抗力差而发生各种疾病……
告诉你们一个活生生的事例。今年五一劳动节,我到外婆家玩。对面邻居家读初二的姐姐,比我大四岁,可是个子却长得和我差不多高,比我瘦多了,脸色苍白,有气无力,经常生病。更为可怕的.是,这次生病住院检查结果,她的白细胞已经下降到正常水平以下。医生说,她的身体已经失去抵抗疾病的能力,再差一点就患上白血病了。寻找她患病的原因,就是爱挑食,吃饭很少,经常吃零食……
从以上事实可以清楚看出,挑食害处多!
同学们,不知你们有没有挑食这个坏习惯,如果有,赶快改掉吧!千万不要为了一时的口舌之快,为了保持所谓身材的苗条而少吃,偏食,挑食!
现代人的夜生活丰富,诸如K歌、看电影、聚会、喝酒、上网、蹦迪等等,慢慢养成了晚睡的习惯,殊不知,这样长久下去给身体带来很大负面的影响,不利于健康的。那么晚睡都有哪些害处?
一、晚睡会让第二天精神不好
有人以为一天睡够了八个小时就可以了,而不分是什么时候睡,其实这种观念是完全错误的。因为我们的机体工作和休息时间并不是任意的,比如晚上十点钟就是淋巴排毒的时间,凌晨四点是造血的时候,而凌晨六七点则是大肠排毒的时间,因此我们的休息时间不能随意定的。
二、晚睡让皮肤变得不好
很多人都有这样的经验或常识:熬夜晚睡第二天早上就出现了黑眼圈。长期晚睡的话,皮肤会因为内分心系统紊乱而出现皮肤干燥、暗淡、长痘等现象。因而,晚睡和熬夜都是美丽的大敌。
三、晚睡让免疫力下降
人体血液中的B淋巴细胞和淋巴细胞是人体免疫力的主力,而不足的睡眠及错误时间的睡眠让这些细胞的再生受到很大影响,因而人的免疫能力就会下降,各种疾病就乘机而入,那肯定不利于身体健康。
四、晚睡会让伤及肝胆
长时间晚睡,肝胆之经气必然受损,患者多表现为头晕头胀、精神萎靡、情绪暴躁易怒、食量下降等症状。
结语:人就应该日出而作,日落而息,依照自然之规律而起起,如果起居不分黑白,那肯定对健康大大不利。还有,仅仅早睡还是不够的,记住一点,还要足够的睡眠时间,没有足够的睡眠同样没有健康。正确的作息时间应该为:早上六点起床;中午12点休息一个钟;晚上十点半睡觉。
打断孩子说话害处多
打断孩子说话害处多 时下,大多数年轻父母对孩子十分关爱,可真正将孩子作为有人格有自尊的人看待的并不多。孩子在学习和生活上有什么问题向父母诉说时,稍不如父母的意,就被打断,不让孩子把话说完。没有耐心听孩子把话说完,其消极影响是显而易见的。 一是孩子说话得不到父母的重视,他们只能把自己的秘密埋藏在心里,做父母的自然很难知道孩子所思所想。这样对孩子的教育就会无的放矢,无所适从。 二是孩子说话得不到父母的认可,久而久之,孩子就会与父母产生对抗情绪,造成双方不信任,沟通困难。 三是父母不让孩子把话说完,一方面不利于孩子表达能力的提高,另一方面使孩子产生自卑情绪。而一个缺乏自信的人,很难成为一个成功的'人。 孩子虽小,但他们也有独立的人格和自尊,他们有表达内心的感受、阐述自己看法的自由。做父母的应耐心地让孩子把话说完。孩子说得对,应该赞赏;孩子说得不合理,可以交换意见,直至解开孩子心中的疙瘩为止。只有这样,才能建立健康、合理的亲子关系。随着独一代、独二代日渐成为一种现象,越来越多的孩子,成为家中的“小公主”、“小太阳”,爱子心切的家长,真是恨不得把整个世界都给这个“唯一”,希望他能过上无忧无虑的生活:孩子刚说要什么东西,家长就买来一大堆,各种型号各种颜色;孩子一有什么不舒服,两个、四个甚至六个成人就一起聚拢过来,恨不得替孩子生病……这种没有“缺憾”的生活,对于孩子的成长意味着什么呢?如果弊端多多,何种教养方式更可取呢?
有求必应,不利于“自我”的成长,应让孩子经历必要的心理冲突
人格是一个人之所以为人并与其他人相区别的稳定心理特征的总和。在精神分析大师弗洛依德那里,人格结构被分为本我、自我和超我三个层次,最下层的是本我,最上层的是超我,中间的是自我。其中,本我是比较古老的一个结构,生而俱来,按照快乐原则行事,相当于人的本能;自我引导一个人按照符合社会要求的理性方式行事;超我一般代表着个人的道德原则和良心。
一个孩子刚出生的时候,人格中只有本我这个部分存在,不存在自我和超我,后两者都是后天逐渐形成的。自我是在本我的基础上产生,并在本我与外部相互作用的过程中逐渐发展起来的,它的价值在于协调本我和外部世界的矛盾冲突。自我一旦成长起来,就会成为人与外界的中介。如果它足够强大,就意味着它既可以满足本我的要求,又能不违背现实世界的原则,从而使人以符合社会规范的方式快乐生活。但在自我发展过程中,如果本我为所欲为,什么要求都可以得到满足,没有规则和限制,则自我就不容易被激发出来并很好地成长,也就是说,自我成长过程中,冲突是非常必要的,没有内心的冲突,它就不可能成长起来。
所以,从人格形成与发展的角度来看,对于孩子的要求,家长切不可有求必应。如果孩子的要求不合理,需要理性地、坚决地拒绝之,这样孩子才会经历必要的心理冲突,进而唤醒“自我”的发展过程。
特殊照顾,不利于正常的社会化,应摆正孩子在家庭中的位置
孩子虽然弱小、金贵,但从整个家庭的结构来看,却是个普通的家庭成员,如果一直生活在特殊关照之下,长此以往,很容易让他们获得这样一种意识:在这个家里,我就是一个中心,大家都应该围着我转,我的意志就是他们行为的指南,想要什么,他们就应该给我什么,如果不能满足我,我就可以跟他们闹。
果真如此,则孩子虽然成长得衣食无忧,身体健康也许不会出什么问题,但就他们的社会化进程而言,却可能受到一定影响。因为正常的社会化,需要一个正常的成长环境,如果长期生活在这样的“温柔富贵乡”,他们的生存环境就不自然了,也很难接触正常的社会规范,不利于培养他的社会适应能力。
所以,正确的做法,应该是摆正孩子的位置,把他当成一个普通的家庭成员,有什么样的经济基础,就提供什么物质水平的教养条件;有适合他年龄的家庭义务,就放手让他承担;不合理的要求坦然拒绝,即使要求是合理的,也不过分满足,量力而行,适可而止,让孩子有机会经历正常家庭成员的困顿与惊喜。这样,孩子走出家门后所面对的社会生活环境和家庭生活环境之间才不至于有太大的落差。
挫折缺位,不利于缩短社会适应期,应让孩子经历必要的困境
前苏联伟大的教育实践家苏霍姆林斯基认为,必须让孩子知道生活里有一个困难的字眼,这个字眼是跟劳动、流汗、手上磨出老茧分不开的,这样他们长大后才会大大缩短社会适应期,提高耐挫折能力。
当孩子要什么就给他什么,想什么就能得到什么的时候,家长其实在无形中就给他这样一种教育:生活中是没有挫折的;不需要付出努力也能有所收获。显然,这样的“教育”过程,已经人为地去除了生活中的挫折,难以让孩子见识生活的本来面貌,也剥夺了孩子对抗挫折的机会,不利于他们在“游泳中学会游泳”,增强抗挫折能力。一旦遇到逆境,孩子就可能不知所措,甚至被压垮,不利于他们成长为内心强大、能经得起风吹浪打的人。另外,如果孩子不需努力,仅仅凭自己的弱小,就可以轻而易举地获得想要的东西,对于他们的生活态度,也是一种不好的影响。长此以往,孩子很容易凭借弱小寻求庇护,失去自我发展的力量,不利于他们直面生活的挑战,积极适应。
总之,对孩子百依百顺有求必应,就无异于在爱的名义下,做着不利于孩子发展的事情,应该尽快停止。高尔基说过,“爱孩子,那是连母鸡都会做的事,如何教育孩子,则是一件大事。”如何让我们的爱具有教育性,是每个家长都需要思考的问题。
孩子贪吃冷饮害处多
由于天气炎热,到医院厌食门诊就诊的孩子越来越多,其中不少患儿是由于贪食冷饮而发生了疾病。
酷暑天里,一些年龄较小的孩子由于缠着买冷饮吃,很多家长拗不过,就给孩子买了吃。放暑假在家除了吃点冷饮外,几乎什么饭也不吃。但时间一长,家长就会发现孩子脸色发黄,眼窝下陷。到医院检查发现,孩子的血色素仅有10克,微量元素也相对较低,这是患了营养不良性贫血。有个孩子趁家长不在家,一下吃了5支雪糕。当晚孩子就咳嗽不止,并且呼吸特别快,嗓子里发出像哨声一样的呼吸声。检查发现,孩子出现了喉头水肿,经医院抢救才脱离了危险。幸亏就诊及时,否则由于喉痉挛会导致孩子呼吸困难,甚至生命危险。
贪食冷饮危害大
喉头水肿:婴幼儿喉部血管表浅,大量食用冷饮会刺激局部血管使之充血、水肿。严重的喉头水肿可导致喉痉挛,阻塞气道,引起呼吸困难,甚至造成窒息死亡。
胃炎:大量或久食冷饮对胃有极大的伤害,首先过量冷饮可伤害胃黏膜,胃的表皮有一层黏膜,能分泌黏液覆盖在胃的表面,这层黏液能保护胃自身不被消化液消化掉,而冷饮的温度一般要比胃内温度低20℃~30℃,长期和(或)过量的冷饮进入胃,会使胃黏膜下血管收缩,黏膜层变薄,使保护胃的“天然屏障”――黏液层受到破坏,导致胃的`防卫能力下降,胃酸和胃蛋白酶的侵袭力增加,出现黏膜水肿和糜烂,最终形成慢性胃炎,导致胃痛、呃逆、呕吐、厌食等消化道症状。
厌食:冷饮中含有大量糖分,大量或久食冷饮可致血液中葡萄糖含量持续升高,使动静脉葡萄糖血浓度差增加,导致位于下丘脑的食感中心兴奋而产生饱食感,从而导致孩子食欲不振。
过食冷饮影响发育
由于进食减少及胃肠道疾病的发生,必然导致患儿各种营养物质的缺乏及吸收障碍。小儿易出现缺铁性贫血、营养不良性贫血及各种微量元素缺乏等症。不仅造成小儿身体痛苦,而且严重影响小儿的生长发育。患儿看上去比同龄孩子身材矮小,面色无光,口唇、毛发干燥,严重时影响患儿智力及大脑发育。
冷饮食用要适当
适当进食冷饮不但可以起到防暑降温的作用,还会减轻孩子由于热天带来的烦躁情绪,保持良好的生活和学习状态。进食冷饮尽量不要在饭前或饭后立即食用,最好在饭后1小时后,避免冷热不均对胃肠道的刺激;患消化道疾病时,不能进食冷饮,以免加重消化道症状;只要做到勿贪食、过食冷饮,就不会给孩子带来一系列的健康问题。这样孩子也就会度过一个健康无患的暑假。 (董绍军)
尊敬的老师,亲爱的同学们,大家好!
请大家看我的身材,不算矮吧,也不瘦弱吧!我精力旺盛,从不请病假,身体非常健康。怎么会的呢?
告诉你们一个小秘密,就是我“从不挑食。”自小妈妈逢人就夸我,“我家胡洁从来不挑食,所以长得高,长得大,身体健康从不生病,连感冒也很少。”
为了大家都能享受健康,今天我演讲的主题就是“挑食的害处多”。你们知道吗?如果只吃自己喜欢的食物是万万不行的,贪图一时的快乐,将会留下终生的遗憾。各种食物有各种的营养,挑食偏食会引起营养不良,营养不良会造成身体发育不良,进而引起抵抗力差而发生各种疾病……
告诉你们一个活生生的事例。今年五一劳动节,我到外婆家玩。对面邻居家读初二的姐姐,比我大四岁,可是个子却长得和我差不多高,比我瘦多了,脸色苍白,有气无力,经常生病。更为可怕的。是,这次生病住院检查结果,她的白细胞已经下降到正常水平以下。医生说,她的身体已经失去抵抗疾病的能力,再差一点就患上白血病了。寻找她患病的原因,就是爱挑食,吃饭很少,经常吃零食……
从以上事实可以清楚看出,挑食害处多!
同学们,不知你们有没有挑食这个坏习惯,如果有,赶快改掉吧!千万不要为了一时的口舌之快,为了保持所谓身材的苗条而少吃,偏食,挑食!
挑食的害处很多,不但营养不良,还有更可怕的呢!
有一次,我在楼下看见一个小女孩和一位老奶奶,小女孩走着走着忽然晕倒了,那位老奶奶,连忙把她背回家,后来,听妈妈说,那个小女孩营养不良,因为挑食。我想:挑食的危害可真大呀,我不能再挑食了。那个小女孩以后还会挑食吗?
过了一段时间后,我又看见那个小女孩,隐隐约约听到她对那个老奶奶说:“奶奶,我要吃土豆,以后每天都吃 。”不可以,回营养不良的,今天吃青菜。小女孩大吼:“不行,我就吃,你不给我做,我就不吃青菜!”天哪,她还挑食。晚上妈妈说,上次我给你说的那个小女孩,这回严重营养不良,要住院,还要滴营养液,扎到血管里可疼了。这就是挑食的后果,这叫自作自受!
这回那个小女孩还不会挑食了吧。真巧,我再一次看到那个小女孩,她对奶奶说:“我要吃青菜。”她终于不挑食了。
现在你知道挑食害处多了吧!你们以后还会挑食吗?
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