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游戏产业开题报告
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,xx民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析xx络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进xx络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前xx络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商( ICP Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。
关键字:网络游戏,信息业,产业模式
正文大纲:
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况
参考文献:
[1] 互联网实验室。xx络游戏产业研究报告,
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,
[3] 吴斌,xx络游戏产业现状.
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, .
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.
[5] xx络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.
[6] xx络游戏产业报告[EB OL] .国际数据公司 IDC 2002- 12.
[7] Economides Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization 16( 4) : 673- 699
五、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
1.网络游戏产业的论文开题报告
2.课题开题报告格式与开题报告的写法
3.有关开题报告课题来源的开题报告文章
4.解读开题报告格式与开题报告写作技巧
5.开题报告的格式与开题报告的写作技巧全文
6.广告专业开题报告
7.开题报告书
8.教育语文开题报告
9.医学开题报告
10.论文开题报告2016
电视产业论文开题报告
1.选题的目的和意义:
“三网融合”彻底打破了电视的垄断局面,电视业务及其发展模式将面临较大的冲击。多年的积累使电视产业拥有了丰富的内容资源、相对低廉的服务资源、一大批专业的制作团队,以及相关牌照的发放权。在融合发展的环境下,电视媒体要想有所作为,就要抓住机遇,迎接挑战,扬长避短,积极制定一系列应对政策,提升自己的核心竞争力。综上所述,研究电视产业面临的生存现状,探究其寻求发展的路径,有着重要的现实意义。
2.国内外研究现状(文献综述):
由于“三网融合”对我国电视产业有重大影响,所以相关的研究比较多,综合起来主要是对“三网融合”背景下我国电视产业所面临的机遇与挑战以及应对策略进行了论述。
一、对“三网融合”背景下电视产业所面临挑战的研究
在“三网融合”环境下,掌握业务优势和渠道优势的电信运营商逐步向综合信息服务提供商转型,向媒体行业渗透,这必将打破现有的媒体竞争格局,将给电视媒体带来巨大的挑战, 因此把此项内容作为研究对象的人也比较多。
舒芳的《机遇与挑战——论三网融合对电视发展的影响》一文中指出:由于电信的业务能力大大增强,电视用户资源将受到较大冲击,同时电视业的广告市场会受到很大挑战,传统传输渠道的'价值和地位降低,传统电视业务必将受到影响。
张海军在《谈三网融合给电视带来的影响》一文中说:各部门之间的竞争不仅有体制上的竞争,还有巨大的商业利益上的竞争,原本在传统媒体格局中处于较为有利地位的电视媒体不得不思考如何在激烈的新媒体竞争中站稳脚跟,赢得新的增长点。
崔杰在《解读三网融合下电视业运行体制》中指出:“三网融合”直接威胁广电企业的核心电视业务,使其在三网融合的竞争中处于不利地位。其次,电视传媒缺少相应的市场化运作经验, 绝大多数企业仍处于转型过程中。 此外,电视网络的整和程度较低,这增添了电视在
三网融合后市场化运营体制改革的障碍。
二、对“三网融合”背景下电视产业所面临机遇及对策研究
“三网融合”具有重要的战略意义,电视业需抓住机遇,迎接挑战,扬长避短,积极制定一系列应对政策,来提升自己的核心竞争力,且以此作为研究对象的人也很多。
梁小兵在《三网融合系列举措推出将引发电视系统变动》中认为,电视业可借势完成全网整合,在巨大的存量用户的基础上,各地的电视运营商将有可能在统一的平台上运营数字电视增值业务,乃至开展基础电信业务。其次,电视行业投资力度加大,对产业链上下游带来机会。 再次, 电视将有机会在电信业务上大展手脚。值三网融合之际,电视系统企业除可以继续做互联网接入外,还有可能提供IDC业务、网元出租业务以及VoIP业务,电视业有机会在电信业务上大展手脚。
黄升民在《三网融合下电视产业的发展》中说:我国电视产业发展的关键在于加快自身网络整合,并转变运营模式,高度重视媒体内容集成和运营,建立完善电视媒体内容集成、分发和运营平台,努力打造数字媒体内容基地,建立内容合作运营机制,逐步从网络管理向媒体内容业务管理过渡,向综合内容提供商的方向发展。
吴铮悦在《三网融合下电视产业的生存之道》中指出:目前电视的一项紧迫任务是大力发展新媒体,积极与新媒体融合发展,大力加强媒体性质的功能和业务建设,采取不同于传统媒体的发展思路和政策措施,促进新媒体又好又快的发展。
吴升高在《三网融合下电视传媒体制创新走势》中指出了电视产业今后的发展方向,即事业企业并轨,逐步实行企业体制;打破地域界限,建立全国性的网络体制;加快重组并购,形成多元化的产权结构;超越分业管理,确立全覆盖的监管体制和手段。
从以上研究材料可以看出,大力发展“三网融合”提高我国信息产业整体实力这一重大举措对电视业的影响,成了传媒、业界和各方面专家研究的热点。“三网融合”是大势所趋,这是由多种原因所决定的,但是,电视业在以此为契机面对挑战的具体实践过程中的诸多困难很
少有人提及,我将试图着力对此加以探究,为之前研究的不足做必要的补充。
3.选题研究的内容:
该论题研究的内容主要是以下几个方面:
一、对“三网融合”背景下广电产业所面临挑战的研究
(一)广电产业运营模式的转变
(二)员工配置和技术能力的提高
(三)广电网络业务能力的提升
二、对“三网融合”背景下广电产业所面临机遇及对策研究
(一)机遇
1、拓展电视传播的新渠道
2、增强电视传播的互动性
3、扩大电视传播受众群体
(二)对策
1、加快广电网络的改造
2、开办内容新颖的节目
3、充分发挥自身的优势
4.选题研究的技术路线、研究方法和要解决的主要问题:
研究技术路线:首先,了解本论题的研究状况,形成文献综述和开题报告。其次,进一步搜集阅读资料并研读文本,做好相关的记录,形成论题提纲。
第三,深入研究,写成初稿。最后,反复修改,完成定稿。
研究方法: 运用文献分析法、文本细读法、比较法、综合分析法等进行研究。
要解决的关键问题: (把自己的关键问题用两句话写下即可)
5.研究与写作计划:
3月8日——4月15日 确定选题、收集相关资料
204月16日——4月30日 撰写开题报告与开题
年5月1日——6月30日 收集资料,开展研究,形成写作提纲
2015年7月1日——9月30日 深入研究,形成论文初稿
2015年10月1日——10月30日 论文修改、定稿、打印、答辩
6、参考文献:
[1]王城伟.浅析广电实现三网融合的发展思路.广播电视信息,(1):66-69
[2]候宏.三网融合背景下广电运营战略思考[J].中国新通信,2011(1):78-80
[3]韦乐平.三网融合与3+1行业架构的设想[J].广播电视信息,2011(2):99-100
[4]王峰.浅谈三网融合[J].中国传媒科技,(6):56-58
[5]张德华.国内三网融合业务发展现状分析[J].中国传媒科技,2010(8):33-34
[6] 刘成付.中国广电传媒体制创新.南方日报出版社,2011
[7] 贾凯.关于电视文化的随想. 中国广播电视出版社,
[8] 刘成付.中国广电传媒体制创新. 南方日报出版社,
[9] 肖弦奕.中国传媒产业结构升级研究.中国人民大学出版社,2010
[10] 傅玉辉.从媒介融合到产业融合. 中国广播电视出版社, 2010
产业经济本科开题报告
一、本题的根据:
(一)研究意义
今天的世界经济地图越来越受到产业集群的支配,国外许多产业集群都取得了辉煌的成就。随着经济全球化的发展,越来越多的发展中国家加入到国际市场竞争之中,集群所依托的产业已融入全球产业网络之中,。在中国,随着改革开放的深入发展也涌现出一大批成功的特色产业集群,许多地方产业集群也已经开始嵌入全球价值链。产业集群的升级问题近年来一直是集群研究领域的焦点之一。
虽然对产业集群应给予充分的肯定,但是一些中外著名产业集群走向衰落却是不争的事实。很多地方产业集群发展到一定阶段就开始出现集群负效应超过正效应的现象。尤其是中国,为什么地方产业集群依然处于全球分工体系低端锁定状态呢?为什么会陷入产业升级困境?其网络升级的动力又是什么呢?在全球化的背景下,企业如何融人全球价值链中,在全球范围内进行资源配置,集群如何保持其优势,实现可持续发展,是亟须研究解决的问题。
在全球化的今天,任何产业集群都不是一个简单的、封闭的系统和单纯的企业地理上的聚集。那些衰退的产业集群的通病就是没有及时地调整,适应市场的需求,没有适时地实现产业升级,导致传统的集群模式不能适应新时期的需求。研究如何沿着全球价值链增值路径提升地方产业集群的价值获取能力和企业的竞争实力,实现地方产业发展的`模式创新,对于推进全省创业创新,加快发展方式转变,促进经济转型具有重要意义。
以实证与理论相结合的方法,对玉环汽摩配产业集群进行实地的案例调查与实证分析。运用价值链治理、产业集群升级等经济学理论具体分析此产业集群的产业特征、动力模式、治理模式,并通过理论与实际情况相结合探寻其转型升级的具体政策措施,具有一定的现实意义。
(二)文献综述
(三)参考文献
[1] 崔焕金,曾蓓.地方集群竞争优势的持续嵌入全球价值链[J].科技情报开发与经济,(7).
[2] 陈树文,聂鸣等.基于全球价值链的产业集群能力升级的阶段性分析[J].科技进步与对策,(1).
[3] 贾干荣.基于全球价值链的制造业升级模式研究[J].管理科学文摘,2006(2).
[4] 贾生华,吴晓冰.全球价值链理论与浙江产业集群升级模式研究[J].技术经济,2006(4).
[5] 张辉.全球价值链下地方产业集群升级模式研究[J].中国工业经济,(9)
[6] 毛加强.产业集群嵌入全球价值链方式与升级路径[J].现代经济探讨,2008(10).
[7] 梅丽霞,蔡铂,聂鸣.全球价值链与地产产业集群的升级[J].科技进步与对策,2005(4).
[8] 余玉龙,王晓萍.基于全球价值链的产业集群升级研究:一个应用模型[J].产业与科技论坛,2008,7(4).
[9] 王风荣,王慧.价值链理论视角的我国企业集群隐性升级.山东大学学报(哲学社会科学版),(6).
[10] 王珍.全球价值链中的地方产业集群升级.国际经济合作,2006(4).
[11] 张杰,刘东.我国地方产业集群的升级路径:基于组织分工架构的一个初步分析[J].中国工业经济,2005(5).
[12] 薛舒评,我国汽车零部件中小企业嵌入全球价值链的问题与对策,经济研究导刊,第8期;
[13] 吴晓冰,创新驱动 蛙跳升级——台州汽摩配件产业的“蛙跳”式升级模式,浙江经济,第6期
二、本题的研究内容及初步方案
(一)研究内容
(二)工作方案
论文题目:地方××××××业为例
论文语种:中文
您的研究方向:经济
是否有数据处理要求:否
您的国家:中国
您的学校背景:
要求字数:17000字以上
论文用途:其它 Others
是否需要盲审(博士或硕士生有这个需要):否
补充要求和说明:
1、开题报告 3000字以上
2、用途在职研究生用
3、正文(其中文献综述内容3000字左右
4、已有论文的提纲 有一些基础资料
游戏毕业论文开题报告
课题研究价值
(一)创新点
1、建立网络教学设计的理论体系与方法。
2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。
3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
(二)理论意义
传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。
(三)应用价值
1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。
2、通过课题的`研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。
3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。
4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
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资产减值开题报告
(一)选题的经过在科学技术飞快发展和和劳动生产力不断提高的今天,企业处在物价变动的经济环境中,直线法计提折旧的缺点逐渐表现出来,为了更好地运营,按照配比法原则的要求,应在固定资产折旧初期提高较多的折旧,在使用后期提取较少折旧,折旧费用呈递减趋势,有利于固定资产价值尽快得到补偿。重视对固定资产折旧的计提,从而企业尽最大可能采用加速折旧法,以减少需缴纳的企业所得税。
(二)论述的可能性本论文以以往相关系统知识和专业知识的学习和积累,相对合理素质较高的教师队伍的指导,为论述该课题的完成提供了智力和知识上的支持。加速折旧法也称递减折旧费用法,指固定资产每期计提的折旧费用,在使用早期多提,后期则少提。从而相对加快固定资产折旧的速度,以便使固定资产成本加快地得到补偿的折旧的计算方法。采用加速折旧法对增加固定资产投资、加快技术改造有一定的作用。国家为了鼓励采用新技术,允许某些企业才采用加速折旧法。
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。
一、文献综述
据市场调研机构IDC发布的第三季度统计数据显示,目前全球Android智能手机出货量总计达到了1.36亿部,消费者每天激活将近130多万台Android设备,Android的市场份额由此也达到75%,Android的市场份额和收入双双创下历史最高纪录。
而在国内,来自中国工信部的统计数据显示,在11月上市的智能手机有243款,其中有238款采用Android操作系统。智能手机出货量为2761.4万部,比上年同期增长113.8%,市场占有率达到65.5%,Android手机出货量占同期智能的95.7%。而201-11月,上市的智能手机新机型有1988款,其中更是有1943款采用Android操作系统。智能手机出货量为2.24亿部,比上年同期增长170.3%,市场占有率达到53.8%,
Android手机出货量占同期智能的86.5%。所以随着Android平台的大量使用,各种APP软件正在方便和娱乐我们的生活。
而在Android的应用中,根据91无线的报告显示各类游戏占有12.8%的比重。所以游戏模块在Android市场中有着极其重要的地位。
塔防,即炮塔防御(Tower Defence)也统称TD,塔防受众很广,游戏模式简单而且可玩性极强,根据2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告显示,中国Android应用下载类型方面,游戏应用依然是最热门的下载类型,以32.6%占比排名第一。而其中像植物大战僵尸等热门TD游戏扮演了不可或缺的角色。
综述以上,我认为在Android平台开发一款塔防游戏是十分正确的
二、研究内容
1.研究方向内容
根据近几年来学习Android平台程序开发的经验,结合现在已有技术,设计一个基于Android平台的塔防类的游戏应用。 设计制作该塔防游戏的目的在于在已有的塔防游戏之上进行玩法的创新,通过加入手势操作等特殊的游戏操作来充分发挥移动平台的机能,对于Android塔防游戏的开发与提高Android塔防游戏的质量和可玩性有着极大的帮助作用。
三、实现方法及预期目标
实施的初步方案
选择Android专用的Eclipse来进行游戏的开发,系统选择了稳定性较高的Android2.2,
并选用瀑布开发模型来对游戏进行开发
重点难点
(1)游戏地图的设计。此问题需要解决在Android平台游戏设计中如何能够更快速的对复杂的游戏地图进行存储和解析,合理有效的数据结构对提高游戏整体的效率极大地帮助。
(2)游戏AI的实现。在Android游戏中,人工智能的高低直接决定了游戏互动性,在塔防类游戏设计中,需要设计针对不同类型怪物防御塔需要作出不同的防御反击。还需要设计怪物的自动寻路如何能够在最短的时间之内走出迷宫。
(3)用户界面,舒适的用户界面能够给使用者带来良好的用户体验,在塔防类游戏中,可爱精美的画风会给玩家留下美好的印象,如果你的用户界面一团糟那么即使你的可玩性再高玩家可能也不会去想动他。
(4)游戏策划,在塔防类游戏中,防御塔跟怪兽之间的数据平衡对游戏的可玩性起着极大的作用,防御塔的攻击与怪兽的防御需要达到一个平衡点来保证怪兽在行进的路径中能够被合理布局的防御塔杀掉。
实现环境
硬件:内存:512M以上
CPU:1.4GHZ以上
软件:操作系统:Windows 7//XP或其他
Java平台:JDK6或其它
Android开发工具:Android SDK
开发环境: Eclipse + Eclipse ADT Plugin预期目标
预期目标是能够完成塔防游戏的闯关的基本功能,能保证游戏能够流畅运行,并且有良好的人机交互页面。
四、参考文献
[1]《塔防》 百度百科
baike.uu456.com/view/2060968.htm
[2]2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告 iiMedia Research
[3]GONG Lei,ZHOU Cong.Development and Research of Mobile Termination
Application Based on Android[J]. Computer And Modernization,,8(1).
[4] 刘昌平,范明钰. Android手机的轻量级访问控制[J].计算机应用研究,,7(1).
[5]陈和平.A*算法在游戏地图寻径中的应用与实现[J].计算机应用与软件, , 12
[6] 豆丁网.Android 中文文档.
如果有人要写中国游戏行业发展史,可能是具有节点意义的一年。
这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。
游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。
报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。
以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20中国游戏产业报告(摘要版)》。
819亿元,手游份额首次超过端游
按细分市场划分,2016年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
与此同时,端游销售收入在近中首次出现负增长,相比的611.6亿元,2016年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。
不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。
尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。
此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。
占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞
最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对比早些年电竞选手露宿街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。
2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6 亿元,占游戏市场销售总额的30.5%,公布赛事总奖金额度超过3亿元,已经成为游戏产业中极其重要的一部分。
产品上有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。
而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。
“移动电竞”的概念最早提出大致是在~20间,腾讯、网易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如《王者荣耀》《乱斗西游》《全民枪战》等。
起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。但2016年前后《皇室战争》上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同样能出现具有比赛观赏性的产品。
近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的QQ手游大赛、英雄互娱的HPL都属此类。今年的HPL决赛后,英雄互娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。(6款新品、5个经济品类,移动电竞似乎不再只是讲给投资人的故事了)
卡牌药丸了?——并没有
从手游品类来看,2016大概是相对理性的一年。
相比前两年动辄“MOBA手游是下个风口”“是ARPG年”这种甚嚣尘上的论调,2016年没有被提前定义成某个类型的年份。
一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了VR,另一部分原因也是经过几年沉淀,手游市场在看待品类时也变得理性了很多。热炒MOBA手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款《王者荣耀》。
不过这两年间关于“卡牌药丸”的言论总是会不时出现,但《阴阳师》的出现打了很多人的脸。想必不少从业者都会发现——身边一些完全不了解游戏的人也多少听说过《阴阳师》。虽然孤例不足以完全说明问题,但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。
伽马数据的报告统计也说明了这一点,2016年月充值过千万的手游中,卡牌类型占13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。
VR起飞了吗?——还没有
手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是真的在季节上进入冬天之后。与此同时往往也伴随着类似“VR是下一片蓝海”的说法。
2016是所谓的VR元年,SuperData等欧美的各种权威的统计报告都显示VR市场有巨大的空间。这一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有潜力的平台。
但另一方面元年同时也意味着“初级阶段”:硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。
同时,2016也是具有中国特色的VR元年。各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,产品未见、概念先起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价VR设备“提前进入山寨模式”。国内的VR很大程度上还处在toVC的状态,距离真正的崛起还有不小的距离。
108%增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象
与电子竞技的高占比类似,2016游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。
2016游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。
除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。
对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。
在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法……
直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。
这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。
近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势
2015是“IP元年",国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。
2016年IP改编依然是手游领域一个重要的组成部分。根据伽马数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%。有多款影视改编手游最高月流水过亿。
影游联动也出现了新的模式。比如《微微一笑很倾城》,虽然同名手游并没有能让人记住的成绩(为什么《微微一笑很倾城》影视超火,手游却完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受剧集热播的拉动,其游戏热度也从中受益。这相较此前的影游联动而言是一种新的尝试。
今年火热的游戏电影《魔兽:崛起》也有一些有趣的现象,作为一个非国产IP,《魔兽》30亿元的全球票房中,有一半左右的收入来自中国大陆。这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。
国内大量暴雪粉丝的加成下,魔兽的收入和评价在中国和欧美形成了鲜明对比。国内豆瓣、知乎等社区的讨论都对电影做出了较高的评价,国外IMDB等电影网站则认为《魔兽》和诸多游戏改编作品一样叙事能力较差。
影片上映还引发了《魔兽世界》国服大量老玩家回流。原本相对流畅的服务器在电影上映后都出现了大面积排队的场面。游戏推动影视产出、影视反哺游戏活跃度——这种良性循环应该是诸多影游联动的IP的终极目标。
当然作为一个二十多年的经典游戏IP,魔兽的影游联动有其独特性。国内的影视或游戏行业暂时还很难发掘出类似的IP。
游戏和相关行业的规范化进程
2016也是游戏的行业规范有很大变化的一年。
一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。
对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:
2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。
5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。
9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。
11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。
12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。
对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来予以约束显然是必要的。不过执行力度上或有完善空间,比如关于审批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。
上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。都是管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。
发布面向整个产业的规定,可能确实很难面面俱到。随着行业秩序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来越小。
典型企业优势分析
【网易】
2016年网易游戏业务优势在于稳定,旗下游戏生命周期普遍高于平均水平。网易的表现主要来自于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。
自研优势
第一,自研能提高利润率;第二,产品完全处于网易把控中,利于内部生态维持;第三,可以借此培育忠实用户群、产品影响力。
IP优势
首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的游戏IP储备。
其次,网易的自造IP潜力巨大,因为专注自研,网易积累了多款拥有市场影响力的客户端游戏产品。
再次是网易对IP的全闭环打造。在进行IP战略布局时,网易曾经提出树计划、光计划、桥计划的概念。
营销优势
一方面,网易旗下拥有多个获得用户认可的产品,这些产品构建了网易在游戏推广的优势,例如网易新闻的“导量”效果。
另一方面,在具体推广方面,网易的营销手段具备高效、创新等特点,拥有多个成功推广案例。
代理优势
代理《魔兽世界》为网易逐渐在欧美地区建立声誉,促使网易成为了许多游戏巨头游戏代理的首选,如暴雪旗下游戏在中国的代理权均授予网易,微软也选择与网易合作,在中国大陆推广《我的世界》。
借助代理海外市场大作,网易不仅能在自己的产品库中增加优秀的产品,取得更高的收入,还能够提升自己影响,借助全球顶级游戏产品,获取用户提升口碑。
【腾讯】
2016年腾讯继续保持在游戏企业中的龙头地位。本年度,腾讯预计游戏收入近720亿,占中国整体游戏市场的43.5%。同时,还积极收购爆款产品的研发商,如Supercell等;在产品研发和运营上,其能力也得到了提高。
国内最大用户平台构建核心优势
依托社交平台,建立起来的庞大用户群是腾讯最核心的优势。
第一,覆盖互联网,打造出自有数量非常多的用户互联网生态圈
第二,准确的推送能力,将游戏产品直接推送到用户当前界面。
第三,完善的账户体系支持,强化游戏品质与留存能力。
第四,用户消费挖掘能力,形成国内领先的用户变现体系
第五,准确的玩家行为模型与需求分析。
全产业链布局缔造IP优势
腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,已经发展涵盖了大部分“泛娱乐”产业链中的细分市场类型,包括影视、动漫、游戏、小说等。
代理与投资结合获取产品优势
腾讯在移动游戏领域推出“精品化+大作化”发展策略,对优秀产品投入核心资源进行支持,这一战略实施离不开腾讯的产品优势。这种产品优势不仅表现为腾讯自研产品表现出色,更体现在腾讯获取精品的能力。
第一,庞大的用户基础、丰富的运营经验促使腾讯成为游戏代理商的首选。
第二,腾讯运营产品成功率高,移动游戏领域尤甚。
第三,腾讯资本优势也帮助其获取优质产品。
【完美世界】
2016年,作为影游概念第一股,完美世界在游戏和影视方面的综合实力,位列所有的游戏和影视公司前列。游戏业务实现全产品线布局,影视业务实现产品和渠道布局。完美世界的主要优势在于全面发展。体现在影游融合、产品线、IP、全球化等几个方面。
影游融合优势
完美环球在成功收购完美世界100%股权后,意味着完美世界的游戏资产与完美环球的影视资产融为一体,不再是两家公司业务层面的合作,而如同一家公司内在的、源头上的协同。通过影游融合战略,完美世界不但扩充了自身的IP储备,而且两个项目间的战略合作,还可以使完美世界相关产品在市场推广层面、游戏制作、影视制作等领域多点开花,游戏和影视达成互惠互利。
产品线优势
完美世界产品丰富,产品线覆盖全面,在业务领域多元化基础上实现了产品内容的多元化布局。影视业务涵盖电视剧、电影、综艺栏目、艺人经纪、商务广告、衍生经济及其他等各个影视业务板块。游戏业务则构建了包揽研发、发行、运营的纵深式业务条线。类型上,除传统的MMORPG类游戏外,完美世界在电子竞技、VR等细分游戏市场布局也初见成效,
IP优势
在国内市场上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《诛仙 》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》和《射雕英雄传》等多个武侠、玄幻题材的知名IP;在海外市场上,完美世界也积极网罗了《星际迷航》《无冬之夜》《火炬之光》《最终幻想》等海外优质IP资源。
全球化优势
影视业务方面,完美世界借助和美国环球影业的合作开启了在电影业务领域的全球化战略之路;在游戏业务方面, 起完美世界连续多年在中国网络游戏出口市场收入中排名第一。
研发及制作优势
完美世界的游戏产品品质高、生命周期长、付费能力强,近期如移动游戏《倚天屠龙记》及《射雕英雄传》、《诛仙》手游等均冲击过iOS畅销榜前列位置。影视业务方面,电视剧作品年产近600集,自制电影作品每年2-3部,在产量和质量方面均能保持较高的稳定性。
【三七互娱】
2016年,三七互娱的市值达到500亿元左右,其在前三季度利润达到7.52亿,是最赚钱的A股上市游戏公司之一;在主营业务上,三七互娱继续保持了在网页游戏领域的优势,在网页游戏的研发和运营上,均处于一线领先位置。
构建壁垒应对市场环境恶化多重业务拓展化解增长风险
三七互娱趁行业洗牌之时,继续加强自身网页游戏业务实力,并借助这一业务带来的资源,布局海外、移动游戏、IP等多个领域,稳步推进“平台化、全球化、泛娱乐化”的发展战略。
规模效应提升三七互娱运营能力
第一,规模效应所带来的运营优势。推广方面大量的投入提升了面对流量渠道时的议价能力。
第二,数据积累带来的运营精确度。借助于数据,三七互娱在推广上积累了丰富的产品投放经验,对各平台资源、用户偏好及平台游戏产品有深刻理解。
第三,市场认可带来的品牌优势。三七互娱已经积累了不同游戏类型,涵盖RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ 等多种游戏类型。
研发能力抢占市场先机
三七互娱拥有一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术。在自主研发的多种游戏技术引擎在游戏画面、游戏体验和创新玩法等方面实现了重大突破,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是支持三七互娱持续推出高质量精品游戏的重要保障。值得一提的是,这些核心技术的开放性和通用性,使得三七互娱可在同一底层技术的基础上,发展出更多的产品。
【中手游】
中手游是移动游戏发行龙头企业,截至目前,中手游已经连续十二个季度位居国内全平台市场发行份额第一。中手游拥有大量的IP储备,以精准化、差异化、全球化等为方向,深化IP价值,构建自身独特的优势。
整合能力稳固IP优势
中手游旗下IP覆盖动漫、影视、游戏、小说等多种领域,《刺客信条:血帆》《行尸走肉》《轩辕剑》《画江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK全明星》游戏等。 在IP基础上,中手游整合行业资源,实行“大IP+大研发+大发行”的战略,通过与研发商、渠道、媒体等优势互补。
营销精准化切中用户需求造就运营优势
推广环节,中手游发挥自身优势,通过运用以精细化运营为核心的整合式营销方式,根据不同产品特点制定相应营销策略。注重粉丝用户的集合及广大游戏用户的管理,并通过外部资源的支持扩大用户覆盖面。
全球化IP支撑海外出口优势
中手游还将IP矩阵与海外研发、引进海外产品以及向外发行国产等多方面进行综合化运作,实行“全球性IP+国际化游戏+全球化发行”战略,通过不断挖掘海外发行价值并结合自身影响力完善其全球化发行布局,进一步扩大IP效益。
【空中网】
空中网是游戏题材领域垂直发展的典型代表,作为拥有军武品牌影响力、军武广泛用户、军武游戏产品和军武泛娱乐布局的公司,空中网可以成为游戏垂直纵深题材的研究样本。虽然占整体中国游戏上市公司总市值的比例不高,但对于军武这一游戏垂直市场来说,几乎没有其他公司的竞争。
深耕垂直细分领域典型,军武支撑泛娱乐战略实施
几年来,空中网陆续推出《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》《装甲风暴》等精品游戏,不断积累运营经验,构建在军武领域的独特运营优势。
深耕细分领域获取用户优势
得力于多年来专精“军武游戏”领域,空中网在用户方面获得独特优势,具体表现为用户量大、用户特征明显、用户价值高。目前,空中网用户已经超过8000万,其中以男性为主,年龄偏高,25-35岁的占比最大,高学历人群比例很高,个人收入均处于社会中等以上水平。
把握用户痛点构建运营优势
空中网一直深耕军武游戏领域,对泛军迷用户需求十分了解,拥有十分专业的市场运营能力。首先,强调军武文化标签,经营用户。其次,空中网还通过借助热点进行营销,挖掘更多潜在用户。
【微屏】
微微屏软件科技(上海)有限公司是国内最领先的网络棋牌游戏公司,专注于在线棋牌游戏尤其是地方性棋牌游戏的互联网游戏的研发、发行以及平台运营。其注册用户也已突破一亿人,在区域棋牌游戏企业发展潜力中,排名第一。
深耕区域细分市场获取用户优势
微屏自成立以来,深耕区域地方市场,已经取得了独特的竞争优势。多年的积累为微屏带来了大量的用户。在开发这一市场的过程中,微屏使用多平台战略,根据不同区域的特点,开发了大量符合地方游戏习惯和游戏特色的地道地方棋牌游戏。
丰富经验造就运营优势
微屏在长期的运营过程中,还累积了丰富的运营经验。首先,丰富的客户维护经验,维持了较高的客户留存率。其次,微屏软件根据市场的发展需要,在组织架构上不断优化,提升运营效果。
人才技术优势构建发展保障
多年专注于区域棋牌市场,提升了微屏管理层与核心业务人员,对这一市场的理解能力,以及运营研发经验,有利于人才队伍的建设。目前,微屏在服务器开发、客户端、图形图像引擎、手机iOS、安卓研发、机顶盒研发、2D及3D美术制作、建模、特效、动作、原画、游戏策划与设计和软件测试等各领域都有人才储备。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,本文将介绍网络游戏产业的论文开题报告。
网络游戏产业的论文开题报告:
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商( ICP Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。
关键字:网络游戏,信息业,产业模式
正文大纲:
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况
参考文献:
[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,
[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, .
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.
[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.
[6] 中国网络游戏产业报告[EB OL] .国际数据公司 IDC 2002- 12.
[7] Economides Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization 16( 4) : 673- 699
五、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
课题名称
民间游戏引入幼儿园教育的研究
课题研究的背景和意义
我园位于乡村村,有丰富的民间游戏资源和乡土文化气息,更为了为了适应当前幼儿教育发展的需要,在进一步对民间游戏的挖掘、搜集与开发,我园根据实际情况,提出对适合幼儿发展的民间游戏引入幼儿园教育的研究。
《纲要》中指出:游戏是幼儿的基本活动,在游戏中,幼儿的主动性、积极性、创造性都能得到充分的发挥。幼儿园民间游戏的开发,不但能使我国传统文化的精髓代代相传,而且能达到给与幼儿自由空间,锻炼幼儿身体,发展幼儿基本动作,丰富幼儿生活,开发智力和陶冶幼儿情操的作用。因此我们把优秀的适宜幼儿发展的民间游戏引进到幼儿园游戏中来,渗透到我园幼儿的一日活动中,以促进幼儿的全面发展。
课题名称的界定和解读
本课题主要是把民间游戏引入幼儿园教育的研究,把民间游戏融入到一日生活之中,对民间游戏进行改造,使它符合幼儿的认知水平,通过实践、改造、在实践最终能够使民间游戏通入到幼儿园的五大领域之中。
课题研究的步骤和举措
第一阶段:准备阶段(3月----206月)
(1)围绕研究任务,落实研究人员,合理组建研究小组,成立课题研究的组织机构。
(2)组织查阅相关资料,学习相关理论。整理课题申报相关资料,完成课题申报、立项。
(3)调查访问,确定研究对象。
(4)成立子课题组,制定各自研究方案。举行开题论证会,研制切实可行的课题计划。
第二阶段:实施阶段(年6月---2014年12月)
1.课题组成员根据讨论,负责人提出课题研究方案以及各成员写出各自的研究计划,
2.全面开发、建设、实施民间游戏渗透在幼儿一日活动的研究,深入、细化子课题的研究。
3.进行阶段性检查和总结,调整下阶段的研究工作。
4.做好课题研究资料的积累、整理工作。
在经验总结、观察分析的基础上,针对问题的解决,适时调整子课题研究方案,最有效地发挥民间游戏的功能与教育意义。逐步完成相关论文。
第三阶段:总结阶段(1月---203月)
⒈整理各类资料,形成研究成果系列。
⒉撰写课题研究的结题报告。
⒊整理归纳有关资料,汇编民间游戏课程。
课题成果的预期和呈现
1、结题报告
2、论文(随笔、叙事)
3、调查问卷
4、教学设计(课题成果的主件为结题报告,附件为研究中产生的相关论文、随笔、叙事、设计、课件、教具等等,这里的预期主要是对附件的成果表述)
游戏设计论文开题报告
论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的.书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
五、参考文献:
[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,
[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, .
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.
[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.
游戏设计毕业论文开题报告
论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计20全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的`问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
参考文献:
[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003
[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.
[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.
一、论文题目
地热资源开发利用经济评价研究
二、国内外研究现状
1.项目经济评价研究现状
2.地热资源开发利用经济评价方法研究现状
3.地热资源开发利用经济性研究现状
三、研究现状评述
国内外学者的这些研究工作,从不同角度阐述了地热开发的重要性、关键问题,为地热研究作出了巨大的贡献。但是,在分析地热资源开发利用经济性寸,主要依据技术经济学原理,侧重于从项目或企业角度考虑经济效益,经济分析的理论和方法主要是财务评价方法或者技术经济性分析,仍属于财务评价的范畴。对地热资源经济评价研究还需要从一个系统的高度,全面考虑应该包含什么样的要素,并对具体指标内容、评价参数等进行系统的研究。我国对于地热开发利用的经济评价的研究还比较薄弱。目前,这些研究主要的局限性表现在以下几个方面:
(1)尚未有地热资源开发利用经济评价的系统研究多数关于地热资源经济评价以单个地热幵发项目为对象,大都研究开发利用的可行性方案等,对不同开发利用方式地热项目的宏观分析还比较缺乏;经济评价中多以财务、环境、社会等单方面因子进行评价,虽然考虑项目的社会、环境、经济效益,但是缺少一个系统的、以资源1济一环境为系统的经济评价综合模型;多以投入-产出的财务计算为主要研究方法,缺乏对地热资源开发利用投入-产出的绩效研究。随着我国地热资源开发利用步伐的加快,这些方面的研究也会成为今后地热相关研究的一个重要方向。
(2)研究的方法和深度有待进一步加强从目前的状况来看,国内外对能源经济评价方面进行的研究并不少,既有针对传统化石能源的,也有针对新能源的,但是总的来说对传统化石能源方面的研究更加深入。针对新能源的经济评价研究侧重于针对某个具体的项目作出运算和评价或者对不同方案的运算结果进行比较,总的来说,阐述比较笼统,研究的内容和方法还需完善,亟需形成一套系统的、针对性较强的评价指标体系和评价方法体系。
(3)研究的对象应该细化目前的能源项目经济评价研究的对象主要集中在不同能源或不同用能方式之间经济性的比较分析,通过对计算结果的比较选出最优方案,但优势或劣势的.关键影1?因素还缺乏深刻剖析,比较过程中所釆用的经济评价方法针对性不强。
四、研究的思路和方法
1、研究的思路研究思路大体按照以下线路:文献査阅(理论基础)一文献述评(找出拟解决的关键问题)一构建模型(提出方法)一验证模型(实证研究)一运用模型(政策建议),从五个层面,逐层递进展开研究。
2、研究的方法
(1).调查研究。研究数据的获取主要通过图书情报资料屮心和政府相关部门网站査询,部分重点、典型研究项目和区域的数据和资料通过实地调研获得。
(2).实证研究。将评价理论和方法直接用于我国地热资源开发利用项目的评价上,具有真实性。
(3).比较研究。以不同利用方式的地热开发项目为对象,对其开发利用的经济和效率进行了评价、比较。
(4).模型分析。利用3E-超DEA模型,对案例进行分析,一方面验证模型的可行性、科学性以及存在的缺陷,另一方面为地热开发利用经济评价提供方法指导。
(5).定量分析与定性分析相结合。针对不同地热开发项目进行了横向定量的效率测算、排序,同时结合地热产业的特点,提出定性的优化对策。
五、研究内容、技术路线和创新点
1、研究内容
2、技术路线
3、创新点
六、论文提纲
第一章 绪论
1.1 选题的背景和研究意义
1.2 国内外研究现状
1.3 研究的思路和方法
1.4 研究内容、技术路线和创新点
第二章 地热资源开发利用经济评价的理论基础
2.1 地热资源开发利用理论
2.2 地热资源开发利用经济评价的作用与原则
2.3 影响地热资源开发利用经济评价的因素
2.4 地热开发成本分析
2.5 本章小结
第三章 我国地热资源不同开发利用方式经济评价综合分析
3.1 我国地热资源开发利用现状
3.2 深层地热水供暖项目经济评价
3.3 浅层地温能开发利用的经济评价
3.4 地热温泉开发利用相关评价
3.5 我国地热资源开发利用经济评价存在的问题
3.6 本章小结
第四章 基于3E-超效率DEA的地热资源幵发利用经济评价模型的构建
4.1 基于3E模型的地热资源开发利用综合评价
4.2 DEA基本思想与模型
4.3 地热资源开发利用评价指标体系的构建
4.4 本章小结
第五章 实证研究
5.1 基于3E-超效率DEA的地热资源开发利用经济评价
5.2 基于3E-超效率DEA的地热资源开发利用经济效率评价
5.3 本章小结
第六章 推进我国地热资源-经济-环境协调发展的政策建议
6.1 地热开发示范城市的经验借鉴
6.2 我国地热资源-经济-环境协调发展的技术路线
6.3 我国地热资源-经济-环境协调发展的保障机制
6.4 本章小结
第七章 结论与展望
7.1 主要结论
7.2 展望
致谢
参考文献
关于资源产业经济专业的开题报告
一、论文题目
地热资源开发利用经济评价研究
二、国内外研究现状
1.项目经济评价研究现状
2.地热资源开发利用经济评价方法研究现状
3.地热资源开发利用经济性研究现状
三、研究现状评述
国内外学者的这些研究工作,从不同角度阐述了地热开发的重要性、关键问题,为地热研究作出了巨大的贡献。但是,在分析地热资源开发利用经济性寸,主要依据技术经济学原理,侧重于从项目或企业角度考虑经济效益,经济分析的理论和方法主要是财务评价方法或者技术经济性分析,仍属于财务评价的范畴。对地热资源经济评价研究还需要从一个系统的高度,全面考虑应该包含什么样的要素,并对具体指标内容、评价参数等进行系统的研究。我国对于地热开发利用的经济评价的研究还比较薄弱。目前,这些研究主要的局限性表现在以下几个方面:
(1)尚未有地热资源开发利用经济评价的系统研究多数关于地热资源经济评价以单个地热幵发项目为对象,大都研究开发利用的可行性方案等,对不同开发利用方式地热项目的宏观分析还比较缺乏;经济评价中多以财务、环境、社会等单方面因子进行评价,虽然考虑项目的社会、环境、经济效益,但是缺少一个系统的、以资源1济一环境为系统的经济评价综合模型;多以投入-产出的财务计算为主要研究方法,缺乏对地热资源开发利用投入-产出的绩效研究。随着我国地热资源开发利用步伐的加快,这些方面的研究也会成为今后地热相关研究的一个重要方向。
(2)研究的方法和深度有待进一步加强从目前的状况来看,国内外对能源经济评价方面进行的研究并不少,既有针对传统化石能源的,也有针对新能源的,但是总的来说对传统化石能源方面的研究更加深入。针对新能源的经济评价研究侧重于针对某个具体的项目作出运算和评价或者对不同方案的运算结果进行比较,总的来说,阐述比较笼统,研究的内容和方法还需完善,亟需形成一套系统的.、针对性较强的评价指标体系和评价方法体系。
(3)研究的对象应该细化目前的能源项目经济评价研究的对象主要集中在不同能源或不同用能方式之间经济性的比较分析,通过对计算结果的比较选出最优方案,但优势或劣势的关键影1?因素还缺乏深刻剖析,比较过程中所釆用的经济评价方法针对性不强。
四、研究的思路和方法
1、研究的思路研究思路大体按照以下线路:文献査阅(理论基础)一文献述评(找出拟解决的关键问题)一构建模型(提出方法)一验证模型(实证研究)一运用模型(政策建议),从五个层面,逐层递进展开研究。
2、研究的方法
(1).调查研究。研究数据的获取主要通过图书情报资料屮心和政府相关部门网站査询,部分重点、典型研究项目和区域的数据和资料通过实地调研获得。
(2).实证研究。将评价理论和方法直接用于我国地热资源开发利用项目的评价上,具有真实性。
(3).比较研究。以不同利用方式的地热开发项目为对象,对其开发利用的经济和效率进行了评价、比较。
(4).模型分析。利用3E-超DEA模型,对案例进行分析,一方面验证模型的可行性、科学性以及存在的缺陷,另一方面为地热开发利用经济评价提供方法指导。
(5).定量分析与定性分析相结合。针对不同地热开发项目进行了横向定量的效率测算、排序,同时结合地热产业的特点,提出定性的优化对策。
五、研究内容、技术路线和创新点
1、研究内容
2、技术路线
3、创新点
六、论文提纲
第一章 绪论
1.1 选题的背景和研究意义
1.2 国内外研究现状
1.3 研究的思路和方法
1.4 研究内容、技术路线和创新点
……
一、选题依据
1、本课题国内外研究现状
我校《小学体育课堂教学引进民间体育游戏的研究》课题是在体育与健康新课程标准理念指导下提出的。目前美国、英国和日本等发达国家的小学体育教学都非常重视继承和发扬本国的民间传统体育游戏,把其作为重要的体育教育教学的主要内容之一。我国上海、浙江等地区对在小学体育教学中如何引进民间体育游戏的研究比较多,也很全面,但是对在小学体育课堂中引进民间体育游戏的专门研究还有不够。当前我市各中小学教师对这一领域的应用和研究严重不足,虽然在平时的课堂教学中有所渗透,但是普遍缺乏系统的研究与开发。通过本课题的研究与实验,将为我校体育课堂教学带来实质性的指导,为深化推进体育课程改革,优化课堂教学,提高课堂质量,提供经验借鉴。
2、当前我市小学体育课堂教学现状
随着体育新课程改革在我市的深化实施,“以生为本,健康第一”的指导思想得到有效落实。《体育与健康课程标准》把课堂教学内容的选择权交给了教师,对教学内容没做硬性要求,教师可自主选择能达成教学目标的、健康向上的内容进行授课。因此,小学体育课堂教学花样尽出,各式各样的、新颖的优质课和公开课层出不穷,教师精心设计的课堂教学,气氛活跃,学生参与活动的情绪高涨,确实达到了新课程改革的预期效果。但是在达成效果的背后,教师的工作量成倍增长,为了上好一节课,我们通常是绞尽脑汁,各显神通。甚至部分男性教师和上了年纪的体育教师就有点无所适从,难以适应。对此,我们想通过在体育课堂教学中引进既受孩子们喜爱、又能锻炼身心的民间体育游戏活动,发挥其教育和课程功能,丰富教学内容,让孩子们在玩中学,在学中玩,为促进孩子们的健康成长服务。
3、小学体育课堂教学改革的要求
教材改革是体育教学改革的关键。《体育与健康课程标准》指出:“为了适应学生的身心特征,提高学生的学习兴趣,可以对一些竞技运动项目进行适当的改造;也可以根据实际情况,在课堂教学中引入一些学生喜爱的新兴运动项目;还应该挑选、整理一些民族民间体育活动项目引入课程教学,以增加学生对民族传统文化的了解程度和自豪感”。因此,我们应该继承与弘扬我国优秀的传统体育文化,搜集和拓展一些适合小学开展的民间体育游戏引入到体育课堂,发挥其教育和课程功能,促进小学体育课堂教学内容的改革。
4、少年儿童身体与心理发展的特点
民间体育游戏大都具有鲜明的民族特点和地方特色,娱乐性强,简单易学,不受时间、空间、地点、器材、人数的限制,适合孩子们天生好动,善于模仿,喜欢结伴的生理特点。民间体育游戏内容丰富,规则灵活变通,寓游戏性、趣味性、教育性于一体,孩子们玩起来不仅能锻炼身心,培养日常生活中交往、竞争、合作、创新的能力,而且具有健身、健心、健智的功能。因此,在体育课堂教学中,挖掘和拓展民间体育游戏,对促进孩子们的健康成长提供有力保障。基于以上论述,我们提出了本课题的研究。
二、本课题的研究条件
开展本课题研究具有以下有利条件:
背景条件:《体育与健康课程标准》明确提出“我国各地区各民族蕴藏着丰富的体育健身方法和体育项目,可根据本地区的实际情况增选或置换体育教学内容” “我国是一个多民族的国家,民族体育文化源远流长,体育与健康课程应当大力开发和利用宝贵的民族、民间传统体育资源”。体育课程改革彻底放弃了对具体教学内容的硬性规定,只是规定了体育教学的总体目标和教师在选取教学内容时的原则和范围,且这个范围是开放的、动态的、发展的。具体学习内容的确定,则要由各地、各校根据《体育与健康课程标准》的水平目标要求以及各学校的实际情况自行决定。这些规定和要求为本课题的研究提供良好的政策条件。
基础条件:近三年来,我校加大对各项体育设施和体育器材的投入配备,达到市一级学校以上要求。在体育教育教学方面,我校坚持开展体育课程改革,效果明显。同时响应上级要求,坚持开展大课间、第二课堂和组织体育竞赛等活动,取得了一定的经验,为本课题研究工作的开展打下了坚实的基础:
人员上:本课题的参与成员都具有扎实的体育专业理论知识、技术和较强的科研能力,撰写的论文和优秀课例都曾在市镇级发表。
三、本课题研究要解决的问题
1、观念和理论学习问题:本课题的研究必须首先着力解决组员要有团队精神、创新精神和敬业精神,要树立培养学生健康和终身体育的意识。在实践中创新性地应用现有的理论,不断探索、总结、归纳、概括,形成适用于小学体育课堂教学和学校体育管理的理念和策略。
2、民间体育游戏的收集、实施和评价问题:开展本课题的研究,首要任务是收集和改编一些符合小学生特点的,适合小学开展的民间体育游戏,把其引进到课堂教学内容中,逐步进行各水平的体育课堂教学实验,总结,再实验。其次是制定适合的、完善的民间体育游戏教学的评价制度。
四、本课题的研究目标、内容和创新之处
1、本课题研究目标:建立一个以民间体育游戏为主要教学内容的,符合《体育与健康》新课程理念的,能真正体现以生为本、促进学生健康成长的,具有现代教育特色的、新型的小学体育课堂教学模式。
2、本课题研究内容
1)民间体育游戏的搜集、筛选、改编、拓展和整理。
2)小学体育课堂引进民间体育游戏的教学模式、教法和学法研究。
3)民间体育游戏的运用与现有体育教材的整合和优化策略。
4)小学体育课堂引进民间体育游戏的效果评价研究。
3、本课题研究创新之处
1)选题富有挑战性。本课题基于小学体育课程改革渐渐深得人心时期,传统体育教学与新型课堂教学大更替的阶段,具有承上启下的作用。
2)创新教学模式、教法和学法。课题研究中,大胆打破传统教学模式,以全新的教育教学理念为指导,采用民间体育游戏与常规课堂教学相结合的形式进行教育教学实践,突出教法与学法创新。
3)教学内容和评价体系创新。在体育课堂中挖掘和改编大量民间体育游戏充当体育课堂教学的内容,提高学生兴趣,增强学生的参与度。在实施中制定民间体育游戏进课题的评价体系,从学生的身体机能数据中对民间体育游戏进课堂的实施进行全面的评价。
五、本课题研究的预期效果
1)通过实验研究,逐步形成具有我校特色的体育课堂教学体系,促进教师在执行新课标教学的具体行动上能真正体现以生为主、育人为本和健康第一的教学理念。
2)通过实验,编制我校民间体育游戏课堂教学的校本教材,推进民间体育游戏教学在我校实施的规范化和常态化,丰富教学内容,激发学生上体育课的兴趣,提高体育课堂教学的整体效率。
3)通过实施,获得家长和社区对民间体育游戏进课堂的普遍认可和大力支持。
六、本课题的研究方法
1)文献研究法:课题组成员加强学习,以相关理论知识和政策为理论指导,以研究中生成的过程资料为本课题的进程和方向,加强学习和总结分析,推进课题研究的进一步深化。
2)问卷调查法:在课题准备阶段,向家长及学生发放调查问卷对学生上课的兴趣及喜爱程度进行调查实地调查,为本课题研究方案的制订和研究的开展提供依据。
3)行动研究法:在开展研究实施的过程中,以课例研究为载体,针对实践中的问题进行研究,边实践,边研究,寻找解决问题的对策。
4)实验研究法:根据我校情况和研究需要,我们在每个年级中选取两个班做为实验班,进行体育课堂教学实验和实施前后的身体素质指数数据收集,做出阶段性的数据对比。
七、本课题的研究进度
1、研究周期
三年半,即7月至12月
2、研究步骤分三个阶段
A、准备阶段(207月――年9月)
1)通过网络,对民间体育游戏在全国各中小校开展的情况进行调查学习、收集分析相关资料,学以致用。
2)搜集、筛选和确定适合我校开展的民间体育游戏项目,按水平要求进行归类。
3)收集和制作开展民间体育游戏教学所需的器材设施。
B、实施阶段(2009年10月――206月)
1)通过实践,逐步改编和拓展民间体育游戏,使其具备体育课程教学功能。
2)在新课程理念指导下,对实验班加强民间体育游戏引进课堂的教学模式、教法和学法的实施和研究。
3)加强民间体育游戏进课堂的评价方法研究,每学期对学生进行一次身体机能数据测试和统计,分析阶段性的研究成果。
C、结题验收阶段(年7月――2011年12月)
1)结合现有教材,编制民间体育游戏教学的校本课程,发挥其教育和课程功能。
2)撰写结题报告,接受专家组审查鉴定。
八、本课题组成员
游戏开发设计论文开题报告
一、选题的目的、意义和实用价值
随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的`意义。
二、国内外研究现状:
联众与中国游戏中心等老牌的棋类平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。
作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系
根据Newzoo发布的对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。
三、课题研究内容及拟采用的方法
采用的工具:visualstudio采用的技术:C#.netSqlserver
课题研究的内容:QQ游戏大厅是集棋一体的游戏客户端,用户可以通过游戏国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦 游戏用户体验大会 互联网产品大会 交互设计体验周大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。拟采用的方法:
系统结构:本系统利用。net平台上的类库并采用C/S模式即客户端和服务器简历套接字来实现通信
数据库设计:由于系统是一个简单的C/S模式软件,数据库直接架在服务器端上,服务器采用了SQLserver2005作为数据库服务器,从而能够大大提高数据安全性。
四、难点及解决办法:
难点1:网络通信设计
服务器要与客户的通信就必须要用到Socket,我们在通过使用套接字与远程设备通信之前,必须使用协议和网络地址信息初始化套接字。难点2:游戏房间模块
本模块可以算的上是客户端开发的核心部分。不仅需要与服务器建立连接,还需要与客户之间建立连接,在房间里面的聊天功能与大厅的聊天室不一样的,这里是客户之间的直接通信,而不需要经过服务器转发。在连接建立以后,聊天通信也同时建立。在这里申明。哪个用户建立主机,哪个用户就充当游戏主机的角色,一旦连接建立,监听函数就必不可少。
五、工作日程安排:
第1周:确定毕业题目。第2周:完成开题报告。
第3~4周:查阅文献资料,确定设计总体框架第5~7周:系统设计,数据库设计,网络通信设计
第7~9周:客户端功能模块实现,服务器端功能模块的实现第9~11周:游戏程序的编写第11~13周:调试与测试第14周:完成论文草稿
第15周:完成论文正稿,准备答辨
六、参考资料:
[1]段德亮,余建。张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社2008.06.
[2]夏敏捷。VisualC#.net开发技术原理与实践教程[M].电子工业出版社,2008.01.
[3]KarliWatson.C#2005数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社社。.05.
[4]王国胜。刘攀。尼春雨。C#基础与案例开发详解[M].清华大学出版社2009.07.
[5]肖辉辉。段艳明。用C#.NET实现对SQLServer数据库的备份与还原[J].软件导刊。2009年06期:167-169
[6]申启杰。凌捷。基于C#的插件框架设计和实现[J].计算机应用与软件。期:148-149+164
[7]王军弟;刘瑞玲。SQLServer中约束与触发器差异比较[J].电脑与信息技术。2011年02期:75-77
一、文献综述
据市场调研机构IDC发布的第三季度统计数据显示,目前全球Android智能手机出货量总计达到了1.36亿部,消费者每天激活将近130 多万台Android设备,Android的市场份额由此也达到75%,Android的市场份额和收入双双创下历史最高纪录。
而在国内,来自中国工信部的统计数据显示,在11月上市的智能手机有243款,其中有238款采用Android操作系统。智能手机出货量为2761.4万部,比上年同期增长113.8%,市场占有率达到65.5%,Android手机出货量占同期智能的95.7%。而201-11 月,上市的智能手机新机型有1988款,其中更是有1943款采用Android操作系统。智能手机出货量为2.24亿部,比上年同期增长170.3%,市场占有率达到53.8%,
Android手机出货量占同期智能的86.5%。所以随着Android平台的大量使用,各种APP软件正在方便和娱乐我们的生活。
而在Android的应用中,根据91无线的报告显示各类游戏占有12.8%的比重。所以游戏模块在Android市场中有着极其重要的地位。
塔防,即炮塔防御(Tower Defence)也统称TD,塔防受众很广,游戏模式简单而且可玩性极强,根据2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告显示,中国Android应用下载类型方面,游戏应用依然是最热门的下载类型,以32.6%占比排名第一。而其中像植物大战僵尸等热门TD游戏扮演了不可或缺的角色。
综述以上,我认为在Android平台开发一款塔防游戏是十分正确的
二、研究内容
1.研究方向内容
根据近几年来学习Android平台程序开发的经验,结合现在已有技术,设计一个基于Android平台的塔防类的游戏应用。 设计制作该塔防游戏的目的在于在已有的塔防游戏之上进行玩法的创新,通过加入手势操作等特殊的游戏操作来充分发挥移动平台的机能,对于Android塔防游戏的开发与提高Android塔防游戏的质量和可玩性有着极大的帮助作用。
三、实现方法及预期目标
实施的初步方案
选择Android专用的Eclipse来进行游戏的开发,系统选择了稳定性较高的Android2.2,
并选用瀑布开发模型来对游戏进行开发
重点难点
(1)游戏地图的设计。此问题需要解决在Android平台游戏设计中如何能够更快速的对复杂的游戏地图进行存储和解析,合理有效的数据结构对提高游戏整体的效率极大地帮助。
(2)游戏AI的实现。在Android游戏中,人工智能的高低直接决定了游戏互动性,在塔防类游戏设计中,需要设计针对不同类型怪物防御塔需要作出不同的防御反击。还需要设计怪物的自动寻路如何能够在最短的时间之内走出迷宫。
(3)用户界面,舒适的用户界面能够给使用者带来良好的用户体验,在塔防类游戏中,可爱精美的画风会给玩家留下美好的印象,如果你的用户界面一团糟那么即使你的可玩性再高玩家可能也不会去想动他。
(4)游戏策划,在塔防类游戏中,防御塔跟怪兽之间的数据平衡对游戏的可玩性起着极大的作用,防御塔的攻击与怪兽的防御需要达到一个平衡点来保证怪兽在行进的路径中能够被合理布局的防御塔杀掉。
实现环境
硬件:内存:512M以上
CPU:1.4GHZ以上
软件:操作系统:Windows 7/2000/XP或其他
Java平台:JDK6或其它
Android开发工具:Android SDK
开发环境: Eclipse + Eclipse ADT Plugin预期目标
预期目标是能够完成塔防游戏的闯关的基本功能,能保证游戏能够流畅运行,并且有良好的人机交互页面。
四、参考文献
[1]《塔防》 百度百科
baike.uu456.com/view/2060968.htm
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