校园嘉年华策划案

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校园嘉年华策划案

篇1:校园嘉年华策划案

校园嘉年华策划案

一、活动背景

(一)动漫产业概述随着现代社会网络和数字技术的发展。

动漫产业已成为全球继IT产业之后又一快速发展的黄金产业。高科技帮助动漫拉动了整个产业链的消费,动漫被赋予了艺术以外的多种实用功能和商业价值。于是,这种高科技产品一出现,便形成大产业,投资商纷至沓来。

XX年,后起的中国动漫产业一年产值就拿下了数百亿元。据文化部有关部门预测:中国动漫市场的价值将会具有1000亿空间,据此,分析家认为,未来十到十五年内将是动漫产业发展的黄金时期。但同时,我国的动漫产业发展与发达国家相比存在很大的差距,国内动漫业自主研发和原创能力较低,大都以引进、加工和代理运营为主。据统计,我国青少年喜爱的动漫作品中很大部分都来自国外,其中日本占60%,欧美占29%,国内(包括港台)原创动漫作品仅占11%。为改变这一落后现状,我国政府出台一系列政策,扶植和发展我国本土的动漫产业。

国务院办公厅转发的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《若干意见》),为我国动漫产业注入发展动力,《若干意见》已正式将动漫产业认定为高新科技产业,把动漫业作为推动文化产业发展的突破口,明确提出了推动动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,从建立机制和强化政策入手,力争在5至XX年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。

在国家强力扶持的文化产业中,国家对发展动漫产业已经提高到了 “促进社会主义先进文化和未成年人思想道德建设,推动文化产业发展,培育新的经济增长点”的高度。对于大学校园来说,举办COSPLAY大赛,吸引校园领导、大学师生以及社会各方关注动漫,推动动漫经济的发展的同时,丰富大学校园文化娱乐方式,发据动漫人才,同时也为我校和赞助商进行有效的广告宣传。

(二)COSPLAY发展概述

1、COSPLAY的概念,起源与发展 COSPLAY就单独字面意义来讲,可以翻译为“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY(玩游戏)的缩写。是指扮演者穿戴商业作品中的各种角色服饰,来扮演这些作品里面的角色。简单地说,就是装扮不同的角色。从概念来解析的话,COS的历史可以追述到千年前古代希腊或者东方神职人员身上,因为当时这些神职人员也有装扮成各种鬼神的形象来进行祭祀祈祷,以及之后的各个民族的各种戏曲表演化妆聚会等都属于COS的范围。然而,我们现在所要讨论的是作为动漫,游戏,影视三栖衍生物的流行活动 ,现在的COS已经是特指时下青年人对动漫,游戏,电影,以至于各种虚拟角色的扮演秀。

2 、中国COS兴起的环境及发展现状中国的动漫产业化相对起步比较晚。在八十年代,游戏和动画以及漫画引入到国内的量开始增加。到九十年代末,港台和日本动漫(ANIME——动画,COMIC——漫画,GAME——游戏)市场以及COSPLAY的成熟,社会观念对动漫产业的改观,以及互连网平台的飞速发展,很快我国的COSPLAY环境就发生了变化。随着各地漫展的出现,COSPLAY开始迅速的发展壮大起来,以上海,广州,北京为首的沿海大城市为起点,很快从内地开始蔓延。随着各地漫展以及同人会展的逐步增加,COS也开始逐步形成规模。从COS的形式上来说,划分为图片COS和舞台COS,前者参与人员少甚至是以个人为主,参与的人通过图片的形式将自己的作品通过网络以及杂志等平台传播。这种形式视觉冲击大,而且制作相对容易,流传也非常广泛。另一种则是舞台表现的形式,各种动漫社团为了宣传自己社团而组织的群体COSPLAY表演,客观上形成了竞争的趋势。但是,由于人员和资金各种因素的困扰,这种非赢利性质的群体舞台演出,很难大范围地流传。这两者的不同优势也让自身有了不同的商业潜力。从性质上讲,则有商业性COSPLAY以及非商业性的COSPLAY之分。很多商家特别是动漫产业的商家,也发现了COS在动漫消费者中的号召力和影响力以及群众对动漫这个新生事物的好奇心,纷纷借助COS为自己造势。但其中也有不好的现象,那就是严重的跟风现象也给COS造成了不好的影响,很多非动漫产业的纯商业活动盲目地利用COSPLAY,不但给自身的形象造成了损害,而且由于制作态度的不认真,或者根本就是抱着哗众取宠的目的,让COS的质量、表演非常低下。让不了解COS的人产生误解,打击COSER的积极性。非商业的COS,则是喜欢动漫的漫友集中到一起,装扮自己喜爱的角色。他们的COS水准越来越高,同时付出的精力与金钱也越来越大,这些群体中,大部分都是学生,在这种负荷下,很多人退出了COS的行列,或者在数量和质量上不能两全。

3、中国的COS发展前瞻以及对动漫产业的互动影响 COSPLAY一方面始终是纯属自娱自乐的行为,它不牵涉市场,也不与产业挂钩,是一种纯洁的爱好交流方式。另一方面,则是作为产业链的一部分,对动漫的发展起到影响的作用,那就有必要正规化。要从COS本身去获得商业利润是非常困难的,所以要把它引导成为辅助产业发展的法宝。因为它本身就是“寄生”在其他载体之上的衍生物,从商业上来讲COS本身就是一个为商业服务的手段,就是属于投资行为的一个环节。更何况,目前国内的大部分的COS载体,是国外的动漫作品,所以,国内COS的发展和壮大,并没有直接和国内的`动漫产业产生大的联系,呈现出了各自发展的状态。每种产业,都有各自的产业链,动漫同样具有动漫产业链。从产业链条角度来看,产业链的源头会影响到产业链后端的各个构成部分的发展,那么作为动漫产业链源头的原创动画漫画,必然最终影响到身处这个产业链末端的COSPLAY。但是因为目前我国原创动漫的薄弱,所以COS目前的“繁荣”完全依靠于国外的动漫产业,自然受到的牵制也比较多。也正因为并不是依附于本土的动漫产业链所发展,这种青少年的活动就存在很大的流行性,而且在文化价值上很匮乏。舞台COS表演,注入很多戏剧元素,让它更有感染力和临场感,但是在创作源头上受控,而且由于市场和经济的问题,让他们很受到地域的阻碍。不过从另一方面说,这也给中国的原创COS带来了新的出发点。要摆脱这种被国外动漫产业所控制的局面,最有力的方法就是将现在国内的原创和半原创COS与原创动漫有机的结合到一起,让COS本身参与到创作中来,让它本身成为创作的一个过程,或者一部分。这是受我们现在动漫产业链前后发展不平衡,以及国外该产业对我国动漫产业影响所决定的。原创漫画、剧情和COS的结合,让原创作品的COS摆脱他们因为没有载体而生命力低下,甚至遭到歧视的一种被动局面。COS也要多选择国内的优秀原创动漫作品,利用COS的号召力去助原创漫画一臂之力。这个时候,不管是漫画,平面COS或者是舞台COS,都能做出个性和更多不一样的感觉。开创更独立,更符合民族自身的动漫卖点以及价值,获得更大的收益。人想要让自己更加出色,更加有能力,更加比别人强大,就必须走上新的台阶,走到新的境界,以期得到更广阔的思路、环境,与前景。

独家赞助拥有活动的冠名权,拥有活动的一切商家计划。

2、多家联合赞助,赞助最多的可以得到冠名权,其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动。享有部分商家计划的条款,具体由赞助的资金的多少决定。 3、商家可以自我选择宣传方式,不同的宣传方式赞助不同的资金和实物。商家也可以提供自己的方案给我们。如果是双赢的效果。我们将乐于接受。除了赞助资金,公司还可以考虑以实物赞助,如赞助活动的礼物。本次活动“形式之新颖、对象之广泛、规模之庞大”实为石经之最,必为商家带来预想不到的宣传效果和商机。太原工业学院设计艺术系 XX年1月13日

篇2:嘉年华活动策划案

一、活动背景

在校团委的领导及社团联合会的积极组织下,我校八十多个社团圆满完成招新工作,为响应校社团联合会的号召, 繁荣校园文化,活跃校园文化氛围,本着丰富广大青年学生课余文化生活的宗旨,为广泛调动大家对社团活动的积极性,增大运动休闲类社团的知名度,我们协会与其他运动休闲类社团联合举办了此次参与性、趣味性强的品牌活动。

二、活动目的及意义

大学生活应该是丰富多彩的,我们大家不仅要学习,更要在学习之余轻松放松自己,达到劳逸结合的目的。因此我文化娱乐协会响应社团联合会之号召,为全校的广大同学们提供一个娱乐身心,沟通交流的机会,同时试比一下大家踢毽子、跳绳等的技术和实力,扩大我们文娱协会的影响力。

三、活动举办

主办:共青团郑州大学委员会

郑州大学社团联合会

承办:郑州大学文化娱乐协会办公室、组织部、外联部

协办:运动休闲中心各社团

四、活动时间

_年11月中下旬

五、活动地点

郑州大学

六、活动内容和参赛规则

踢毽子

1、单人赛规则

一分钟盘踢:参赛员在一分钟内用左右脚内侧交替盘踢(左右脚各踢一次,则记成绩为一次),可用任意一脚先踢,每次踢起的毽子高度不得低于腰部。参赛中,毽子触及地面或任意一脚连续接触毽子2次者,则判本次失败,累计前次比赛成绩,继续比赛,直到一分钟结束,记总成绩为参赛者有效成绩。凡踢毽个数超过20个则为胜利者。

2、双人赛规则

一分钟对踢:参赛双方均站在2米线以外,实行对踢,可由任一方先踢,对方用脚接毽继续踢给对方,每一方最多可用脚缓踢三次然后踢给对方,双方各踢一次,则记成绩为一次。参赛中,毽子触及地面或任意一方连续接触毽子3次以上者,则判本次失败,累计前次比赛成绩,继续比赛,直到一分钟结束,记总成绩为参赛者有效成绩。凡踢毽个数超过15个,则参赛双方胜利。

跳绳

1、单人赛规则

一分钟换脚跳:参赛员在一分钟内用左右脚交替跳绳(左右脚各跳一次,方为有效成绩),跳绳过程中可以停顿,以一分钟结束时的左右脚总跳绳次数为个人成绩,凡跳绳次数超过100个者,判为胜利。

2、双人赛规则

一分钟齐跳:参赛双方在一分钟内站在一起齐跳,跳绳过程中可以停顿,以一分钟结束时的双人齐跳绳次数为双方成绩,凡跳绳次数超过60个者,则判双方获胜。

七、活动预期效果

由于本次活动参与性趣味性强并有奖项设置,预期互动效果良好,时值初冬,对于唤醒广大同学的运动意识有积极作用。

八、活动前期准备 负责人:陈家银

1、由本协会办公室准备并清点活动过程中的所需物品包括毽子和跳绳的数量,及气球、彩带、登记表、工作证、纸笔等。

2、将当天活动过程中的相关组织安排人员分配到位。

九、活动流程

1、由本协会负责人及相关工作人员将所需物品运送到活动现场,并进行现场的合理布置。

2、活动开始时由相关工作人员介绍并宣传本协会的相关活动,吸引其他同学的到来,并为他们准备比赛的计数、计时工作,并进行相关成绩的登记。

篇3:嘉年华活动策划案

一、活动亮点:

体育精神、全民参与

参与本次篮球嘉年华活动的企业,将有利于企业树立品牌的健康形象,借助体育活动本身的光环效应提升品牌的知名度和美誉度,并通过篮球这种广泛的全民体育运动,吸引社区公众的参与热情,使企业与品牌的传播在更广泛的人群中得到回报。

健康社区、公益行为

通过参与、支持这样的活动,有利于企业与政府或社会团体建立更密切的关系,创造出更有利于企业生存的社会环境,而这是通过一般的纯粹商业性行为所难以实现的,并借助这样的社会公益活动提升品牌与企业的亲和力。

新闻联动、超强效应

通过参与篮球嘉年华活动的企业本身就是一种公益行为,必将受到全城媒体的广泛关注,其新闻传播效应远非单纯的广告活动可比,同时渝报本身为回报企业的参与将提供更优惠的广告传播套餐。

二、组织架构

主 办:渝州服务导报 重庆百事天府饮料有限公司

承 办:重庆合力星广告有限公司

媒体支持:重庆商报 重庆电视台

重庆音乐台 新华网重庆频道

重庆大贺巴蜀户外传媒

制定赞助:(制定服装、体育用品等)

活动参与:重庆各大楼盘社区

活动组委会

总 指 挥:

策 划 统筹:邓智垡

策 划 执行:陈治泉

宣 传 执行:杨颖婕

招商组 组 长:王洪政(主要负责活动专刊、特刊的广告招商,活动期间其他广告产品增量招商,活动相关活动招商)

成 员: 地产事业部/合力星广告

(主要负责活动冠名商、协办商、赞助商和特刊的招商)

特刊组 组 长:吕小清

成 员: 置业杂志

活动组 组 长:王洪政(赛事及主题活动执行总指挥、总协调)

成 员: 合力星广告

三、活动综述:

1、活动背景:

篮球运动作为一项有100多年历史的体育运动,既具有很高的观赏性又具有较好的参与性,既讲究团体协作又讲究个人能力,既讲究战术配合又强调身体对抗的特点,深受广大体育爱好者的喜爱。在中央倡导全民健身活动的今天,我们策划以篮球作为小区体育活动的载体,并以全球风行的嘉年华形式予以重新定义传统的体育活动,必将散发新的活力,广泛吸引社区各类人群的关注与参与热情,为赞助和支持本次体育活动的商家进一步升华其产品形象,提升其品牌知名度, 一场精彩的比赛就是一宗最好的载体,宏观、刺激、抢眼、集中,企业将会获得十分丰厚的新闻效益。多方的媒体报道,轰炸式的广告突出,新闻记者纷至而来,企业的产品品牌和企业形象得到最大的宣传,从而实现“体育搭台,经济唱戏”的真实目标,把企业文化推向一个崭新的高度!

2、时间:_年6月-8月

3、地点:主城九区各大型成熟社区(包括渝中、江北、南岸、沙坪坝、九龙坡、大渡口、渝北、北碚区、巴南区;每区限5家)

4、目的:

通过本次活动的开展,让人们进一步认识企业的产品和综合实力,建立社区群众的亲和氛围,同时对企业形象的塑造,品牌升华以及知名度、美誉度、影响度的迅速提高将起着重大的作用,通过对社区和企业、品牌的精彩展示,实现销售的拉动。

篇4:嘉年华活动策划案精选

1、前言:

金秋九月,秋风送爽。中秋将近,荔园飘香,在这个收获的季节里作为青春的代言人,大学生总洋溢着年轻的活力、充满着狂热的激情,对新奇有趣的大型活动必定会踊跃参与,全程投入。深圳大学学生会基于此拟举办一场激情四射的《中秋来袭——中秋嘉年华》活动。这本次活动必能让主办方的知名度得到很大的提高,同时也让赞助商家达到想要的最佳宣传效果,从而大家都得以大丰收。金秋九月是活动开展的最好时机,产品宣传的最佳时间,形象策划的最棒时段。该月不仅是大学的迎新月,校园气氛活跃,同学们的功课相对于其它月份少,将有更多的时间组织和参与活动,在这个宣传的黄金月,哪个组织率先策划出极具创意的活动,哪个组织就能在大学生中树立良好的公众形象,同样哪个公司能在这个月做最有效的宣传,哪个公司就能树立稳固的品牌形象,更好地去稳固原有市场和吸引新的消费群体。因此,我们大学学生会又怎会错过这么好的一个黄金时机呢?于是我们深大学生会精心策划了《中秋来袭——中秋嘉年华》活动!

本次活动策划不仅总结了×大学生会近年来开展活动的成功的经验,而且通过了学校分管学生活动的老师们的分析讨论,极具权威性。况且本次活动是深圳大学学生会最具特色的招牌活动之一,也是本学期的重头戏,因此得到校领导的高度重视,并给予大力的支持和配合。除此之外本活动还得到了深圳大学各兄弟协会、学生组织、校团体的鼎立相助。届时必将能让活动的参与者感到耳目一新,兴奋不已;活动现场必定火爆热烈,让赞助商尽情享受投资少回报高的乐趣。大学学生会也会为此而不懈努力!

2、市场分析:

(1)贴近生活

与校园活动相结合的宣传活动,比一般的广告更加贴近生活,也更具有感染力,容易被消费群体所接受。

(2)易带动潮流

大学生这个即将步入社会的群体,其消费观更容易受到宣传所引导,被同龄人所影响,所以大学中的宣传更容易形成潮流,并引起放射性的影响。

(3)大学中消费地域相对集中,针对性强,所以在同等或更少的资金之下,赞助大学活动所起到的宣传效果远超其他的宣传方法。

(4)市场潜力大

而大学作为内最高等级的大学,在未来一段很长的时间里将会为深圳持续输送大量的高等人才,而这些毕业生在现在和未来,都是整个深圳最大的消费人群。在校园中的宣传,可以最充分的开发这个潜在的消费人群,让贵公司在未来很长的一段时间内有着稳定增加的顾客源。

3、活动介绍:

活动时间:_年9月

活动主题:中秋嘉年华

活动背景:中秋节

活动地点:体育馆

活动内容:1、晚会表演 2、灯谜 3、摊位活动 4、放孔明

4、工作计划(另附表)

5、宣传计划:

(1)在饭堂、篮球场、学生宿舍、嘉年华举办地点等地方拉为期一周的大横幅宣传(横幅内容为中秋嘉年华的内容和公司的相关宣传--赞助商名称)

(2)在饭堂、宿舍、教学楼等人流多的地方设15个点派发印有贵公司商标的嘉年华传单(活动前后3天)

(3)在宣传栏、树上、宿舍楼下粘贴和挂印有贵公司商标嘉年华宣传海报

(4)在晚会上鸣谢贵公司

(5)公司如果想扩大宣传力度,可提供有贵公司标志的服饰和帽子给宣传人员

(6)晚会期间,可在晚会地点设摊位出售贵公司的产品

(7)在学校内新西南,体育馆,餐厅,学生活动中心五个地方设点宣传

6、商家补偿计划

7、经费预算(再详细写)

篇5:嘉年华活动策划案精选

一 活动概况

活动主题:《动漫嘉年华·青春秀典》

活动目的:希望通过此次活动将动漫文化向社会各界展现,逐步扩大动漫在学生当中的影响。让大家更加了解,关注动漫,也让动漫更加贴切地进入校园生活。并通过此次活动激励动漫专业学生在老师的指导下,更加积极地对动漫产业的不断探索,勇于上进,敢于拼搏,力求创新,展现当代大学生的精神风貌。

活动时间:11月16日——11月18日

活动地点:校西区主干道 西区书山广场

活动对象: 在校学生

活动内容:《动漫强国》签名活动 动漫作品展 动漫创意赛 动漫周边产品展销 cosplay表演 经典影片展播

策划主办方:大学生动漫社

协办方:172 校园活动网、大学生精英论坛

二 活动总体流程

前期准备工作 (由宣传小组和后勤小组负责)

所需物品准备工作:

1各节目负责人在10月15之前把自己节目所需物品列出清单,统交于后勤小组统一购买。所需物品在11月1日之前购齐。(所需物品在经费预算和清单中详细列出)。

2 其他节目特殊物品如报装等节目专用物品直接由节目负责人自己购买。

3 租借设备由后勤小组负责租借,在11月1日之前确定下来。

节目前期准备工作:(节目负责人主要负责,前期准备工作在11月1日全部完成)

1 开幕式准备工作:

所需物品:大型喷绘海报一张,吉祥物,气球,大型气球两个,横幅三条,请柬,彩旗,嘉宾席位,矿泉水,礼花,彩筒花,彩笔,红毯,摄影机三架。

租借设备:灯光,音响,场地,礼仪服,花盆,kt板,大型气球,投影仪。

具体准备:发请柬,动员动漫各班参加,布置舞台,嘉宾席位和观众席位,主持人彩排,礼仪人员安排。

2 签名会和作品展准备工作:

所需物品:横幅两条,笔,纸,矿泉水,气球,吉祥物,颜料,涂鸦墙,卡纸,动画mtv,投票箱,电脑,音响,桌椅,摄影机。

具体准备:张挂横幅,布置场地,宣传工作,签名横幅和涂鸦墙准备。现场播放动画mtv。

作品分大二,大三,大四,动漫工作室和征集四方面,在11月1日之前收集,分类并裱好,附上区位号,作品名称,作者,指导老师。

活动当天架好画架,画板,并把作品分区位放好。

设置投票箱和各物品落实到位。

3 经典动画影片播放准备工作:

所需设备:影片,电脑,投影仪,桌椅

具体准备:确定要播放的经典影片,硬件设备落实到位。

4 创意比赛和动漫周边产品展销准备工作:

所需物品:油泥,动漫周边产品(动漫书刊,光碟,玩具等),乳胶,报纸,颜料,气球,笔,吸管,卫生纸,桌椅,奖品,摄影机,音响,横幅,教学海报。

具体准备:准备教学工作人员数名现场教做。(11月1日始)

布置场地,宣传,横幅。

现场销售人员(11月1日始定)。

展销产品价格确定。(11月1日完成)。

场地布置,现场播放动画mtv。

5 cosplay表演准备工作:

所需物品:服装,气球,电脑,化妆,彩旗,矿泉水,横幅,大型海报,礼花,彩筒花,嘉宾席位,观众席位,大型气球,请柬,吉祥物,摄影机。

篇6:嘉年华活动策划案

一、活动背景

在校团委的领导及社团联合会的积极组织下,我校八十多个社团圆满完成招新工作,为响应校社团联合会的号召, 繁荣校园文化,活跃校园文化氛围,本着丰富广大青年学生课余文化生活的宗旨,为广泛调动大家对社团活动的积极性,增大运动休闲类社团的知名度,我们协会与其他运动休闲类社团联合举办了此次参与性、趣味性强的品牌活动。

二、活动目的及意义

大学生活应该是丰富多彩的,我们大家不仅要学习,更要在学习之余轻松放松自己,达到劳逸结合的目的。因此我文化娱乐协会响应社团联合会之号召,为全校的广大同学们提供一个娱乐身心,沟通交流的机会,同时试比一下大家踢毽子、跳绳等的技术和实力,扩大我们文娱协会的影响力。

三、活动举办

主办:共青团_x大学委员会

_x大学社团联合会

承办:_x大学文化娱乐协会办公室、组织部、外联部

协办:运动休闲中心各社团

四、活动时间

_年11月21日

五、活动地点

_x大学_长廊

六、活动内容和参赛规则

踢毽子

1、单人赛规则

一分钟盘踢:参赛员在一分钟内用左右脚内侧交替盘踢(左右脚各踢一次,则记成绩为一次),可用任意一脚先踢,每次踢起的毽子高度不得低于腰部。参赛中,毽子触及地面或任意一脚连续接触毽子2次者,则判本次失败,累计前次比赛成绩,继续比赛,直到一分钟结束,记总成绩为参赛者有效成绩。凡踢毽个数超过20个则为胜利者。

2、双人赛规则

一分钟对踢:参赛双方均站在2米线以外,实行对踢,可由任一方先踢,对方用脚接毽继续踢给对方,每一方最多可用脚缓踢三次然后踢给对方,双方各踢一次,则记成绩为一次。参赛中,毽子触及地面或任意一方连续接触毽子3次以上者,则判本次失败,累计前次比赛成绩,继续比赛,直到一分钟结束,记总成绩为参赛者有效成绩。凡踢毽个数超过15个,则参赛双方胜利。

七、活动预期效果

由于本次活动参与性趣味性强并有奖项设置,预期互动效果良好,时值初冬,对于唤醒广大同学的运动意识有积极作用。

八、活动前期准备 负责人:_x

1、宣传准备 负责人:_x

活动前一周,进行网站博客、宣传展板、海报等方式进行宣传。具体宣传安排如下:

(1)网站博客:活动前一周左右在_x大学网站博客上发布活动公告。

(3)宣传板:由本协会宣传部制作宣传板活动前三天放于新生食堂门口,要求覆盖均匀,分配合理。

(4)海报:由本协会宣传部绘制手绘海报配合社联印制的海报粘贴于活动现场,便于参赛者理解活动规则。

2、物品准备 负责人:_x

由本协会办公室准备活动所需的相关物品,如毽子、气球、彩带、工作证、胶布、笔纸等。

3、思想准备 负责人:_x

(1)由本协会相关负责人提前两周通知大家做好相关准备。

(2)提前两三天开全体成员协调动员会,做好当天活动的相关安排和分工。

九、活动流程

1、由本协会负责人及相关工作人员将所需物品运送到活动现场,并进行现场的合理布置。

2、在活动当天,依据本协会所制定的人员工作分配方案(见附表1)实施活动,各司其职,对于某些部门可进行互相帮助。

3、活动开始时由相关工作人员介绍并宣传本协会的相关活动,吸引其他同学的到来,并为他们准备比赛的计数、计时工作,并进行相关成绩的登记。

4、中午安排相关工作人士去食堂吃饭,并由另一组工作人员前来换班工作。

5、下午结束时,由相关工作人士组织安排东西物品的搬回,及东西资料的整理。

十、结束后后续工作

1、由各部门的相关负责人负责将协会活动的所需物品搬回或归还。

2、活动结束后,文讯部及时写出活动文讯稿,发至社联文讯邮箱。

3、本协会及时总结活动的完成情况和效果,并上交活动总结。

4、做好资料、照片和dv的后期整理工作。

十一、应急预案

1、如遇下雨大风阴冷天气,活动推迟举办。

2、如活动进行中遇下雨情况,保障用电及现场人员物品的安全。

3、如遇特殊情况活动不能正常进行,及时与社联沟通解决问题。

十二、活动中应注意的细节

1、活动前要将各部门工作人员安排到位,保证工作的顺利进行和井然有序。

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