以下是小编给大家收集的AutoCAD三维实体速成最简单入门法[第十三集](共含9篇),欢迎大家前来参阅。同时,但愿您也能像本文投稿人“冒失芋頭”一样,积极向本站投稿分享好文章。
这一集内容较多,
三维到了渲染这一步,就因人而异了,无固定的路子,我也只能根据自己的经验说一些,当然错误之处就不可避免了。这一集主要回答一些渲染中可能遇到的一些问题。
一、渲染时感觉“死机”了,该怎样办?
答:这种情况是常有的事,因为渲染极其消耗资源,如果电脑配置太底,真的是无法运行的,内存至少要512M,太少了则电脑随时休克。大家在渲染时,常感觉电脑屏幕变成白茫茫的一片,而在任务管理中看见CAD是显示“没响应”,通常这都是“假死”,遇到这种情况时,不用灰心,要多等待,出去休息几分钟甚至十多分钟回来看出结果没有。通常是能渲染完了,这和电脑的配置密切相关,如果看见“没响应”就重启电脑,损失就大了。
二、如果让渲染更快些呢?
答:通常有玻璃材质的东西,灯光盏数又多,再加上光线跟踪渲染……就会慢得惊人了。而渲染不可能是一次性就可到位的,要想快些就要逐步进行。我拟了个顺序供参考:
1、三维实体要创建完成(先决条件)。
2、确定后面的材质是整体附着,还是要在一个实体用不同的材质,如果是后者,将考虑能否直接对面进行上色,如果无法处理(如在一个长方体面上用多种材质),则考虑用“压印”来解决。
3、此时可以圆角处理,也可稍后。
4、如果实体较多时,可重新归类排列到图层,为方便渲染时开关图层以分别渲染。
5、确定要采取的材质后,从材质库调出相应的材质。
6、附着材质,可直接附着、可随颜色、可随图层三种方式选择。
7、用“一般渲染”在视口中查看初步结果。
8、材质是否要修改和复制?是否要加入贴图?这时可以加入插图。
9、关闭无关图层,用“照片级渲染”查看加入贴图的实体效果,是否要修改贴图的比例及其它参数。
10、修改后再观察,直到实体上材质附着完毕。
11、在俯视图中,加入光源,调整光源的参数,
12、在轴测图中查看结果,光源对结果影响相当大,通常要多次调整光源。
13、是否加入第二盏灯?
14、基本确定可以后,对实体进行圆角、然后调整FACETRES参数(设到8就可以了),然后重生成图。
15、确定要不要背景?采取平铺还是一幅图?
16、打开阴影,用“光线跟踪渲染”检查结果,这时就相当耗时了,可在“子样例”中设置“3:1”简略看看结果。
17、基本上认为不需要再修改后,调整“渲染项”,用“透视图”调整要出图的模样。
18、用“光线跟踪渲染”(打开阴影)渲染成文件,文件可以适当大些(1024*768)BMP文件。
19、慢慢地等吧,结果出来后,要上传到论坛上,请调整图片的格式和大小(用ACDSEE可以,没装这个软件就用电脑自带的“画图”板也可以。)
当然有些项目可以增加调整,有些也可以简化,比如下面这只圆珠笔没有用阴影也是可以的(此图以前上传过,那张渲染太简略了,可作为反面教材来看)。
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二、总感觉渲染出的图片上物体的边缘有令人讨厌的“锯齿状”,怎样办呢?
答:这种现象叫“走样”,要消除则用把渲染中的“渲染选项”中把“反走样”设置为最高,则可以消除。我在前几集中的渲染图片,都没有用这个,因为这样让电脑运转的更加慢了,为了提高渲染图质量,还是要设置高些。
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三、即使把“反走样”设置为最高,仍感觉上传到论坛的图片仍有“锯齿状”,这又是为什么?
答:这不是“反走样”出了问题,而是通常和自己的显示器有关了,如果渲染的图片通常较大(一般为1024*768),通常相当多的论坛上显示出来的图片是限制了一定范围的,所以看起来仍有“锯齿状”。解决办法是,把这个图片单独点击打开,适度放大些看,就没有问题了。还有办法是缩小图片,这样同样清晰了,但是图片很小,一般不这样做。
还有个原因是,有些论坛限制了上传图片的格式,通常把渲染结果出来后,还要转换格式压缩,所以质量就降低了些,主要是色彩上损失严重。
这一集少说点(近日有点小忙),我见论坛上有朋友做花盆,我也即兴做个花盆,只讲主要过程,详细的东西从略,其它嗦的话,讲几集都说了,不清楚的可看看,如果做圆圆的花盆,大家按第一集示意的小盆就明白了,这一集中,做个正九边形的花盆,为什么不做正八、十二、六边形的呢?,我刻意是要小增点难度,初学者连这种非特殊边的的都能够做了,其它的更显得容易多了。
主要过程都在图上,这是即兴做的,只说明意思。对初学者提的要求是,要能理解为什么要画个正九边(用边),后面移动它的作用是什么,为什么要这样剖切,要能理解。前几集中我侧重是讲实体的旋转,这一集却没说它,想一想花盆总体上是圆,为什么不用旋转而用拉伸呢?
如果这个完全理解了,就有这样感觉,三维其实是不难的,关键是构思,想不到肯定是做不到的,即是偶然误打误撞,做出了点什么东西,就好象是“内存”中一时出现,由于没有存入硬盘(大脑)中,一关机,又统统不在了。就会有这样的朋友会感叹:“我原来都做出来了,怎么又不做不起了呢?……”
这一集要注意的的几个关键词是:实体拉伸剖切点过滤阵列
另外一点,这个小例子中,在阵列这步时,本想是中规中矩的让各边密贴,想了想还是稍稍地小偏了点阵列圆心的位置,虽然这样看起来还不如不动为好,但想对初学朋友更深一点理解阵列三维实体结果的控制,你是否从中获得创意呢,假如哪天想做出个如“风车”一样向一边旋转的东西,这是否可以借鉴呢?还是那句老话,一切的工作,其实是大脑的构思,这是构思也不是从天而降的,都是点点滴滴中积累出来的,如果你能从这个正九边花盆有点歪斜的边上想到“风车”,这就是思维能力在积累,
对于完全理解了的朋友,我将就这个给你提个创意,能不能做出“花瓣”呢,花瓣和这个花盆的区别不过是一个的边是尖的另一个是平的罢了……,其他我不多说了,希望下次我休假回家时,能起码看见有初学朋友做一朵“花”上传到论坛上来,方案自己决定
九边形花盆.rar
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非常高兴和朋友们交流画图心得体会,在论坛中我也学到许多新东西,谢谢,接上集我继续回答。还是那句话,因为这些只是个人画图的经验,未必正确,一切仅供刚入手的朋友们参考,会画三维的朋友大可不必看了。上集说的是画三维的流程,这一集主要说说画三维的一些基本原则与基本方法。[第一部分]基本原则
一、在上集“小盆”这个例子中,可能有朋友会说,画木板这一步,直接用“长方体”命令就可以了,何必这样麻烦。原则上是可以的,但我不推荐给初学的朋友们做。为什么呢?记得我最初(去年上半年)接触三维画图时,首先是打开了“实体”工具条,试试“圆球”“圆锥”“长方体”……这些图标,感觉很容易的。虽然我也明白,可以象搭积木一样地用这些东西逐步地堆出来,但是却发现远远不是想象的这样简单了,比如说要画一个“杯子”,却发现十分繁琐,再复杂点,要画一个具体的东西,自己好象没有这个能力了!两眼瞅着这些图标,要说每个是什么意思如何用,好象全懂了,但具体要完成一件作品,就无能为力了。说句 “大逆不道”的话,我的认为这几个现成的“实体图标”,是束缚人思想的枷锁,起码在最初阶段,对初学者表面上是提供了“现货”,实则上有些误导你了。因为只用这些“实体图标”再加上“交并差集”能完成的工作是十分有限的,最重要的是,三维画图能力很难提高。所以相当多的初学三维的朋友就有这样的感觉,瞅瞅菜单下的命令或者实体工具条,感觉很简单,看几眼也能马上画个“小房子”之类的的东西,但感觉就是提高不上去,看看别人画的图总有点自惭,甚至于认为自己不是这块料,如果这样想你就错了。所以在这里,我建议还没有入门学三维的朋友暂时先把这些“实体图标”丢到脑后,所有的图都从二维线条画成,切记不要认为多此一举,只要多用几次,就会感觉得心应手了。也许有初学朋友认为,抛弃这些命令,如果非得要用该如何办?其实说白了,这些所谓的“实体图标”都是极其简单就画出来的,这里所说的“抛弃”并不是不许用,而是说丢掉鸡肋一样的东西,上路了,以后再回头拿来用,就完全成竹在胸了,过早地运用不利于思路的提高。我觉得画CAD三维实体,实质上就是大脑的构思过程,思路都想不通,一切都是白费!刚入手时要有一种良好的思路,才能提高的快,磨刀不耽误砍柴!二、相当多的书上,讲三维画图时,都是切换到轴测图进行的。我一般不这样做,起码前期工作不是这样的,在轴测图中绘制感觉是比较生动形象,但是这样在视觉上“失真”。我的看法是,在“主、俯、左”视图中画最好,后期倒角等工作才切换到轴测图。这个就相当于机械制图了,需要对空间有点敏感度,思路中有清晰的三个视图中的状态。说到这里,可能有些不懂制图的朋友的初学朋友感到害怕,其实不然,没这么难的。在“主、俯、左”视图中作业,就相当于是二维画图了,大家都有二维画图的经验,相信能很快上手的。比如说上帖画的这个简单例子,一开始就在平面(主视图)中画好物体的截面,一个旋转,一个拉伸,就可以了。调整位置也是在平面上(切换到俯视图或左视图),很快就搞定。画的过程如此结束了。简单地说,就是化三维为二维,复杂的东西简单化。三、现在我们已经暂时丢弃了实体图标,现在该当如何入手呢?基本上只有两件法宝,就是上面“小盆”中这两样,“实体旋转”与“实体拉伸”,归根到底,还是在平面上画出物体的截面形状(这个就是奥秘中奥秘!!),说白了,只要把物体的截面形状画出来,就完成总工程的30-40%。说白了,三维实体的灵魂就是这个——画出物体的截面形状!!!!!!!!!结合到上帖“小盆”就是这个,我要做的工作归根到底————就是画出小盆的截面轮廓(只画半边)和木板的截面轮廓(一个矩形而己)。如何画物体的截面轮廓呢,这就是平面上的工作了,即可以用多段线画出,也可用用直线或者曲线等等修剪成一个面域!具体方法另外发帖说明之。画三维实体有了 “实体旋转”与“实体拉伸”这两个元帅还是不够的,还要“并集、差集、交集”三员大将,“剖切”参谋长,有了这6个国家骨干,相当多的三维图就可以画出来了!当然以后还要用到其它一帮子中将、小将。四、相当多的时候有必要避免考虑“坐标值”,“坐标值”的概念重要是不言而喻的,但是要分地点与场合而论,有时输入“坐标值”是件费力不讨好的事。很简单的道理,你拿到一张图,图上的只有相对尺寸,根本没有坐标;还有比照一件物体进行绘画,哪来什么坐标?要注意的是,我说的“坐标”不是说不要用了,而是说要巧用。通常的作法是画相当多的水平与垂直直线(参考线),这些直线是刚开始时,用“偏移”命令大批量生产的,感觉就不累人,以后是通过捕捉直线的交点来确定位置,这说白了不就是坐标吗?直线就是坐标线了,好处是相当多的。当然缺点也有,就是感觉上很乱,其实不然,多用几次,就会爱不释手的,这样能简化相当多的工作,最后用“修剪”命令,只剪出需要的地方,其它并删之。用“偏移”命令生产出来大量参考线,可以替代“坐标值”的,这样一来,工作又简单许多。经常是一些需要的数据是靠捕捉线段的长度来进行的。巧用“坐标值”的第二点是,对UCS(用户坐标)的操作。如果说画平面图UCS不可以不用的话,画三维就不能不用了!经常要在三维对象上运用UCS,比如说有朋友对“压印”这个命令,总是捉摸不透,感觉到常常用不好,甚至用不起,我想很大程度上就是UCS未用正确所致,这个后面详说。五、避免在屏幕上摆放过多的东西。这是个人画图的习惯了,在刚开始的时候,相当多的朋友感觉直接点工具栏上图标十分方便,简直得心应手。在开始的阶段都会这样认为,但以后你就会发现,在命令行输入命令更加顺手。在三维画图中,特别留意的地方,一个是坐标状态,另一个就是命令行的提示,这个是关键!眼睛要时刻看看命令行的提示!!!!!(1) 可能有初学者感觉,在命令输命令是件痛苦的事。我想说的是,的确不少命令是比较长的,我们可以巧用啊!具体就是把常用的命令记下来,其实也不是想象中的难,比如“L”是直线,“PL”是多段线,“TR”是修剪,“C”是画圆……,我们只需要就记常用的命令的一些快捷命令就可以了,建议把两三个字母的快捷命令记住就可以了,说到这里,可能有朋友仍然感觉不容易记忆,或者准备专门背下来,我告诉没有这么难,在玩玩耍耍中就全记住了,不要象中学生背单词那么刻苦!具体如何做呢?比如说我准备用“比例”这个命令,我如何记住它的命令呢?第一次可以把鼠标移到工具栏上“比例”的命令图标上(此时未点击),请看看屏幕左下角将出现“比例”这个命令的英文,怎么样!一般只要记住这个英文前面一两个字母就可以了,通常这个就是它的快捷命令,这时只要输入“SC”回车就可以,
这说明了什么呢?这本身就是个学习的过程,以后就记住了,如果哪天记不清了,用这种方法又记住这个英文了,所以费不着刻意去死背说到这里,我又要感叹一声,记得我最初看到一篇介绍“AUTO CAD快捷键”的文章,看见密密麻麻的命令,以为是珍宝,竟然笨得准备了个小笔记本来,统统记下来,然后准备抽时间背,结果反而满脑子很乱……,后来才发现这种“AUTO CAD快捷键”的文章很误导人的,其实每个电脑上都有的(我另一帖子已经说过了),最重要的是不能去死记硬背,这样多轻松简便,记一个命令好简单。我建议初学的朋友,最好从现在开始就接触到一些命令来,不能只靠点图标来操作,这对以后的提高有好处的,按上面说的方法记忆,用一个记一个,如果记不住随时把鼠标移到工具栏上慢慢地滑动,看看屏幕左下角的英文单词,当然用不着把英文全部记完,只记前面两三个字母就可以了,要多容易就有多容易。(2)我说一下我的给图习惯[CAD],我通常是把系统屏幕上默认的工具栏小调一下,关掉“层次”工具栏和文字样式工具栏,用于放“视图”工具栏和“着色”工具栏。把“UCS”和“三维观察器”打开放到屏幕下侧。这样来,屏幕尽量更开阔些,对于象“实体”栏,我很少用到。实体工具栏上的主要东西,用命令来完成。基本上,设置就是这样,我推荐初学朋友用命令(就是对应画图与编辑工具上的那些)与部分图标(如视图、UCS)结合使用的方式。很快就可以上手了。不会还有不知道如何关掉与打开工具栏的朋友吧,请在屏幕左侧(或右侧)工具栏上任意位置,用鼠标右健点一下,就显示出所有工具我名称,打上小勾就出来了。脚手架算是搭好了,下面才开始建筑房子。
第二部分 介绍常见创建三维实体图的方法
用个最简单的例子来说,画一个杯子。尺寸是外观是半径20高50的圆柱,中空部分是半径15高45的圆柱。顺便说一句,因为是介绍创建的方法,对于杯子的修饰与渲染就不说了,如果想更做得更好看,参看上集。下面这个杯子要多简单就多简单,该如何入手画出它来呢?你有多种方法呢?
[方法一]画一个大圆柱,然后画个小圆柱,用大圆柱减去小小圆柱(差集)就可以。小议:这是最容易想到的办法,任何初学的朋友都会想到这一点,但是不要认为简单就不留意哦,相当多的朋友用这种方法画出来的杯子是开口向下的,而底面向上的。这是初学最容易不注意的地方之一,为什么会这样呢,看过上集的朋友想想就明白了,因为AUTO CAD有个极其重要的东西,很多人不注意,结果画了几个月还不断出错就来源于此,AUTO CAD画图是默认在“X-Y”平面进行的(切记!切记!),在三维中同样是这样的,所以画图时眼睛一定要时常留意“坐标轴图示”的变化(切记!切记!!!),AUTO CAD画图在空间是默认以“Z”轴正方向为上的(切记!)。现在明白如何是倒着的杯子了吧,因为画大圆柱与小圆柱的起始位置在同一面上,而画的是一大一小的圆柱,当取差集时,就得到这样的倒口杯子。如何解决呢,这就太简单了,画好两个圆柱后,把小的移动到上面,再取差集就可以了。或者把倒口的杯子旋转180度也得到正着的杯子。从这个基本操作可以看出,第一步要构思好思路,画三维图要不断地检验自己的判断能力,这是提高能力的好办法,如何做呢?就在着手开画时,想想最后得到怎样的结果,是否和自己想的一致?如果说,每次都和自己头脑构思的一致,说明你已经上路了。最容易出现的毛病是,明明自己觉得是朝上的,怎样结果是朝下呢?自己觉得是往东,可显示的是往西。造成刚才这种现象的原因较多:1、自己空间方向不清,对于立体图看得明白,对于三视图就太困难,从一个侧面看物体,头脑发昏,如果是这种情况,就要多看点《机械制图》的书,因为三视图是三维的一个基础,看这个都太吃力的话,的确要多练习了。说到这里,不要认为有多可怕,学《机械制图》可能困难,但AUTO CAD则不难,一个小小提高三维空间能力的练习是,在屏幕上开4个视口,分别是主俯左和轴测图,只要在轴测图用“三维动态观察器”没事摇着一些三维实体图看,观察几个视口的变化,就会很快明白的。2、相当多的人在画三维图时,比如一个杯子,则脑中有个现实桌面的杯子,自己是比照脑子里的东西来想的。这本是人的基本思维方式,但需要注意的是,现实生活中不会出现长度为负数的情况,但是在AUTO CAD中是相当多的长度可以取负数(切记!),这就是造成方向经常不一致的原因,AUTO CAD中的负数,通常指方向相反!!3、中国人学《机械制图》是采用的第一角画法,而欧美多数是第三角画法。有视图工具栏上既有“主俯左”视图,又有“后仰右”视图,我们一般与前三个打交道。但是AUTO CAD中视图工具栏上这6个视图全部都在,而且位置交叉出现,所以常常是点击到“后视图”,但根据自己的制图知识,常常误认为是“主视图”,结果……方向搞反了。这个问题也要注意。4、还是刚才所说的问题,不习惯看“坐标轴图示”的变化,经常在几个视力中切换来切换去,就脑子糊涂了,这时要切记看看坐标轴图示。说到这里,我反正算是苦口婆心了,回想我自学时,在这个上面吃了多少亏,真是想哭一场啊……,我总是不明白,为什么我向东画,结果是往西,有时向东画,结果又正确了……总之,每天好象跟AUTO CAD捉迷藏,终于有一天,明白了原来是这个原因。后来,AUTO CAD就变得服服帖帖的了,我叫它往东,它不敢往西。要做AUTO CAD的主人,不要做AUTO CAD的奴隶。
有朋友在问渲染中如何将一幅图片附着到物体表面上?其实这个不难,我简要说明一下就可以了,赶制了点,姑且充当半集,
我得回大山里上班了,几周后再见。最后,请朋友们多多提意见。这一集,没有其它多的内容,仅仅说下如何把图片渲然到物体表面上。
想留到以后说的东西,承蒙很多朋友问得急切,就是渲染中为什么看不见光线呢?我就赶制了这集,还是结合到一个新例子来说明的好,做一个“金属托盘”。这一集的关键词是:拉伸面渲染中的光源还是先看结果图。
这个托盘是不难的,如何入手画呢?可以这样分析:1、托盘由四个完全一样的部分组成,所为可以画它的四分之一就可以了;2、四个转角部分刚好可以拼成一个旋转体,转角的问题就解决了;3、为了做转角的旋转体,我得先画好截面;4、剩下的部分正好可以用拉伸来完成,我可以把刚才的截面复制一个用于拉伸;5、最后我就镜像两个就得到半个托盘,再镜像就完全做好了。以上的分析完全是对的,做东西之前就要有分析,后才入手。我下面就演示一下,不过的是中间有些过程比分析的要简化了,就是拉伸这一步,不是复制截面拉伸的,而且用实体编辑中的拉伸来完成。通过这个,就是说明:1、思路必须要有;2、在实践中不断地精炼;3、不光要有创建对象的能力,也要逐步能在已经创建好的对象上再加工的能力。另一件事是有朋友在问渲染中“灯光”的事情,虽然第一集也说了,我也说点吧!“光源”是渲染中算是比其它稍难的东西,因为光源的小小变化对渲染的结果影响非常大!我后面的例子,仅以“点光源”来说明。光源具体的很多,其要旨是:1、光源一定要新建才有,有朋友做不出光的一个最直接的原因是根本没有“新建”,所以光从何处来?2、新建的光源有几种类型(点光源、平行光、聚光灯),为了简明,我仅以点光源说明;3、新建的光源的必须命名;4、要想渲染有“影子”出现则在光源对话框中,要勾选“阴影”;5、光源必须调整位置(重中之重),这个对结果影响最大,后面有调整方法;6、光源可以多个;7、其它的容易理解的设置在此不述(如光的颜色、强度等);8、渲染中要选“照片级光线跟踪”这渲染方式,否则效果就简陋多了,
总之,要想看到伊人那迷人的倩影在心头掠过……,你必须做到:打开月光宝盒新建(点)光源————为这束来处灵魂深处的光取个美丽的名字(八戒)————勾选“阴影”————调整强度————确定————在视图中调整光源的位置(这部分最要细心,没有固定的方法,常常要多次调试,我一般把光源设在物体的斜上方)————可以复制光源和建多个光源————渲染中要勾上“阴影”用“照片级光线跟踪”这渲染方式”。如果现在还是看不见伊人那迷人的倩影,有可能的原因是:1、光源强度为0,相当于是灯芯断了;2、位置太远,就象比太阳亮一千倍的恒星看起来不过是萤火虫;3、位置不对,光源在X-Y平面上,相当于把电灯放到地面上,不容易发现,另外的原因是,光源在物体正上方,有点象医院中的无影灯一样,这个不行。 4、如果没有其它物体作为陪衬是不易看出阴影的效果的,就好象你在路上走,你的影子在路上,如果没有路,我如何看到你那迷人的倩影,所以我通常都加几个简单的陪衬物,显出阴影的效果。基本上就是这样的,说穿了也简单,我在这上面走的弯路也不少,第一集中说过了,我常把光源当成杂点给删除了……,现在想起,总想给自己一记耳光!我很希望下次来上网时能够看到初学的朋友们做出有阴影的三维图来。
接前面两集,现在接着讲,从这集开始,我准备在一些具体的简易小例子中讲述。画个放大镜
在论坛上看见有朋友画了个放大镜,我就以这个例子为例吧,不过我这个放大镜要简单多了,目的是给初学者演示一下画图的一般过程,为了让初学朋友尽快上手,我还是忽略了尺寸的要求,只求做得大体上象样就可以了,重要是对方法的理解。还是先看最后的结果图吧,初学的朋友切不要“惊讶”哦,你看了以后,相信会比这个做的更好!
一、前期准备工作做好,打开少数工具条如“着色”“视图”放到桌面上备用,最好可以固定好;切换到主视图,作为当前视图;设计好单位样式(小数点后保留两位就足够了),这些和平面画图是一样的,不赘述,
二、建立好图层,这个在前面没多说,图层是相当重要的,在二维如此,在三维中更是这样。甚至可以认为三维对图层的要求比二维更重要,这点大家慢慢就可能体得到。结合到这例,可以建立“镜框”“镜片”“手柄”“临时1”“临时2”几层,这个设多层全由自己习惯而定。三、首先要在屏幕上画好参考线,就是起码有个“十字架”的线,然后如中所述。四、我主要用图来说明吧,一看就明白了。希望不会做的朋友比照着做做就懂了。这个例子其实是来展示“实体旋转”的功能,除此这外,一个重要的东西一定要掌握,就是“面域”,我前面这样那样的工作都是为了创建出三个面域而做的。可以刚开始会感觉线条很乱,其实不用担心,最后一并删除。后面我就不多打字了,相信看了图都能够明白。
三维实体画好以后,可以观赏,也可以截成图片,固然漂亮、直 观,但很多信息传递不到,因此,只有把三维实体转成三视图,才是 最实用的,可以反映三维实体的各个部位的详细信息。
而怎样才能将所画好的三维实体用三视图的形式表达出来,是很 多绘图者比较头疼的事情。在平面里参照三维实体一步步地画,固然 可以画出,但既费时又费力,且往往容易遗漏很多信息。
那么,能否在AutoCAD中将三维实体直接转换成三视图呢?答案 是肯定的。下面我就详细介绍这样的操作——三维实体转三视图。在 转换的过程中,要用到2个命令……“设置视图(solview)”、“设置 图形(soldraw)”,这2个命令在CAD的各个版本中都有,是通用的。
下面是“三维实体转三视图”的详细图解:
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三维实体画好以后,可以观赏,也可以截成图片,固然漂亮、直 观,但很多信息传递不到。因此,只有把三维实体转成三视图,才是 最实用的,可以反映三维实体的各个部位的详细信息。而怎样才能将所画好的三维实体用三视图的形式表达出来,是很 多绘图者比较头疼的事情。在平面里参照三维实体一步步地画,固然 可以画出,但既费时又费力,且往往容易遗漏很多信息。
那么,能否在AutoCAD中将三维实体直接转换成三视图呢?答案 是肯定的。下面我就详细介绍这样的操作——三维实体转三视图。在 转换的过程中,要用到2个命令……“设置视图(solview)”、“设置 图形(soldraw)”,这2个命令在CAD的各个版本中都有,是通用的。
下面是“三维实体转三视图”的详细图解:
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本文由中国教程网 望川 原创, 此信息!
1、首先看一下着色图:
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2、本节主要用的到命令有,直线、椭圆、圆,沿路径角度拉伸、实体旋转、抽壳等命令,
3、新建文件acadISO -Named Plot Styles。在主视图中绘制一个椭圆,第一个端点在工作区内给定任意一点,提示第二点时键盘输入170,另一条半径长度75。这样一个椭圆就建成了。然后打开对象捕捉的象限点,捕捉椭圆的上下和左右的象线点绘制两条直线做维辅助线。然后以横辅助线为对象向上偏移60做一条直线,同样向下偏移70做一条直线。结果如图2:复制图二,用修剪命令修剪后如图3。
4、将修剪好的图形做成面域,用实体里的旋转命令旋转成实体。然后用抽壳命令对其抽壳,删除上面,抽壳距离2。然后以中心辅助线的右端点为起点绘制一条长30 的横线,然后以相对坐标的方式相对于横线的右端点,绘制直线,
键盘输入@50<75回车,@20<40回车,这样线断绘制完毕,然后用圆角命令到圆角,完成后合成多端线。如图:
5、转到西南等轴侧图,调整坐标使xy平面垂直于多段线。以多段线的左端点为圆心绘制半径为20的圆,然后向内做偏移,值为2。然后用拉申命令沿路径拉伸两个圆(注意的是沿路径拉伸时有个一个角度8)。完成后入图:
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6、转到东北等轴测试图,用拉伸面命令拉申壶嘴的两个面,高度20,角度15。然后就行差集。绘制以三边几何图形,做面域拉伸用来差几壶嘴,完成后如图:
7、绘制壶盖,间最先的图形修剪成如图:
8、讲修剪后的的图形面域后旋转成实体。就下来绘制壶把,首先在前视图绘制一天圆弧线,作为壶把的拉伸路径,然后转到西南等轴测视图,调整好坐标绘制一个椭圆做为拉伸面。完成后拉伸,然后调整好各部件的位置后并集,然后圆角,最后调整一下素线和平滑度就行了。
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第十七课时 三维实体的编辑
重点与难点:本节重点讲解了使用三维实体的布尔运算创建复杂实体;使用三维阵列、镜像、旋转以及对齐等命令编辑三维对象;使用基本命令编辑三维实体对象
三维实体的布尔运算
在AutoCAD中,可以对三维实体进行并集、差集、交集布尔运算来创建复杂实体,
并集运算:并集是指将两个实体所占的全部空间作新为物体
差集运算:指A物体在B物体上所占空间部分清除,形式的新物体(A-B或 B-A)
交集运算:指两个实体的公共部公做为新物体。
A、选择“修改”---“实体编辑”---“并集”命令(UNION),或在“实体编辑”工具栏中单击“并集”按钮,可以实现并集运算。
使用并集的步骤 :
1. 从“修改”菜单中选择“实体编辑”或单击中的按纽。
1. 为并集选择一个面域。
1. 选择另一个面域。
2. 可以按任何顺序选择要合并的面域。继续选择面域,或按 ENTER 键结束命令。
B、选择“修改”---“实体编辑”---“差集”命令(SUBTRACT),或在“实体编辑”工具栏中单击“差集”按钮,可以实现差集运算
使用差集的步骤 :
1. 从“修改”菜单中选择“实体编辑”或单击中的按纽。
2. 选择一个或多个要从其中减去的面域,然后按 ENTER 键。
3. 选择要减去的面域,然后按 ENTER 键。
即:已从第一个面域的面积中减去了所选定的第二个面域的面积。
C:选择“修改”---“实体编辑”---“交集”命令(INTERSECT),或在“实体编辑”工具栏中单击“交集”按钮,可以实现交集运算。
使用交集的步骤
1. 从“修改”菜单中选择“实体编辑”或单击中的按纽。
1. 选择一个相交面域。
1. 选择另一个相交面域。
1. 可以按任何顺序选择面域来查找它们的交点继续选择面域,或按 ENTER 键结束命令
编辑三维对象
在AutoCAD中,选择“修改”---“三维操作”子菜单中的命令,可以对三维空间中的对象进行阵列、镜像、旋转及对齐操作,
A、选择“修改”---“三维操作”---“三维阵列”命令(3DARRAY),可以在三维空间中使用环形阵列或矩形阵列方式复制对象。
B、选择“修改”---“三维操作”---“三维镜像”命令(MIRROR3D),可以在三维空间中将指定对象相对于某一平面镜像。执行该命令并选择需要进行镜像的对象,然后指定镜像面。镜像面可以通过3点确定,也可以是对象、最近定义的面、Z轴、视图、XY平面、YZ平面和ZX平面。
C、选择“修改”---“三维操作”---“三维旋转”命令(ROTATE3D),可以使对象绕三维空间中任意轴(X轴Y轴或Z轴) 、视图、对象或两点旋转,其方法与三维镜像图形的方法相似。
D、选择“修改”---“三维操作”---“对齐”命令(ALIGN),可以对齐对象。对齐对象时需要确定3对点,每对点都包括一个源点和一个目的点。第1对点定义对象的移动,第2对点定义二维或三维变换和对象的旋转,第3对点定义对象不明确的三维变换。
此工具栏中其它工具的含义:
拉伸面:将选定的三维实体对象的面拉伸到指定的高度或沿一路径拉伸。一次可以选择多个面。
移动面:沿指定的高度或距离移动选定的三维实体对象的面。一次可以选择多个面。
偏移面:按指定的距离或通过指定的点,将面均匀地偏移。正值增大实体尺寸或体积,负值减小实体尺寸或体积。
删除面:从选择集中删除先前选择的边。
旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。
旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。
倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。
倾斜角度的旋转方向由选择基点和第二点(沿选定失量)的顺序决定。
复制面:从三维实体上复制指定的面。
着色面:从三维实体上给指定的面着上指定颜色。
复制边和着色边同上方法一样。
压印:文字不能压印,与物体底面平行,被压印的对象必须与选定对象的一个或多个面相交。压印操作仅限于下列对象:圆弧、圆、直线、二维和三维多段线、椭圆、样条曲线、面域、体及三维实体。
清除:清除的是压印的物体。
分割:用于布尔运算后的物体。
抽壳:选择三维物体右击确定,然后输入抽壳的数值,用差集布尔运算相减就能看出抽壳效果。
课后练习:掌握本节所学内容,并完成下图模型的制作。